1. 首页 > 电商出海

2023年手游盈利主流趋势是混合变现吗

2023年手游盈利:混合变现是主流,还是厂商的“自我安慰”?

2023年的手游行业,赚钱变得越来越像“拧毛巾”——越拧越费劲,越拧越需要技巧。有人把希望寄托在“混合变现”上, 觉得模式越许多、收入越稳;也有人摇头,说这是“病急乱投医”,再说说兴许连玩家都得罪光。Sensor Tower的数据挺扎眼:全球收入前100的手游里 97%用了4种及以上变现模式,6-7种的比例高大达40%。数字漂亮归漂亮,但细想一下:这些个头部厂商的材料,中细小厂商真实的学得来吗?混合变现到底是盈利的“万能钥匙”,还是只是巨大厂的游戏?

数据背后:混合变现的“头部狂欢”与“中细小困境”

先别急着给“混合变现”贴“主流”的标签。看看Sensor Tower的具体数据:2023年Q1, 全球收入前100的模拟手游里77%用了广告,货币包、新鲜手礼包这些个内购模式也差不离是标配。RPG手游更夸张,97%的头部产品靠线上活动变现,战利品宝箱也是常客。看起来许多模式组合确实能赚钱,但问题是——这些个数据里有几许多是中细小厂商的案例?

2023年全球手游变现趋势洞察:混合变现成手游盈利主流趋势,混合休闲手游依靠多元的变现策略成为近期市场热点
2023年全球手游变现趋势洞察:混合变现成手游盈利主流趋势,混合休闲手游依靠多元的变现策略成为近期市场热点

实际情况兴许没那么乐观。某中细小团队2023年跟风做了款模拟经营手游, 广告+内购+赛季通行证全上,后来啊开发本钱比预期高大35%,广告eCPM跌了20%,内购复购率只有8%。再说说算下来收入没涨几许多,团队差点散伙。这可不是个例——很许多中细小厂商误以为“混合=许多赚”, 却忘了巨大厂的优势:用户基数巨大、品牌认知度高大,哪怕变现模式许多,用户也愿意买单。反观中细小产品,用户本来就不许多,变现模式一许多,体验反而轻巧松“翻车”。

品类的“变现偏优良”:混合变现不是全部游戏的“解药”

模拟手游:广告是“基本盘”, 内购是“加分项”

模拟手游的变现逻辑其实挺清晰的:广告负责“走量”,内购负责“提质”。2023年Q1收入前100的模拟手游里 广告变现占比普遍在55%-65%,但头部产品会通过货币包、新鲜手礼包把内购占比提到30%以上。比如《梦幻家园》, 2023年3月上线了个“装修礼包”,包含限时折扣材料和专属家具,内购收入环比提升了22%。但要注意,模拟手游的广告不能“瞎投”——插屏广告太频繁,用户留存率直接腰斩。所以巨大厂的做法是:用激励视频“讨优良”用户,用插屏广告“试探”用户,内购则靠“稀缺感”刺激付费。

RPG手游:线上活动是“现金牛”, 战利品宝箱是“引流器”

RPG玩家的付费意愿普遍比休闲玩家高大,但他们对“性价比”也更敏感。2023年Q1, 全球收入前100的RPG手游里97%靠线上活动变现,这些个活动通常分两种:一种是“限时好处”,比如登录7天送稀有角色,另一种是“挑战任务”,通关后给高大级装备。某日系RPG《剑与魔法》2023年2月搞了个“情人节活动”, 玩家充值满100美元送限定皮肤,活动期间内购收入占比飙到45%。战利品宝箱则是另一回事——它更像“钩子”, 用矮小门槛付费吸引用户尝试内购,再引导他们买更昂贵的“十连抽”。但RPG混变现也有凶险:如果活动太频繁,玩家会觉得“逼氪”;宝箱概率不透明,差评直接爆炸。

混合休闲:从“纯广告”到“轻巧内购”的试探

混合休闲手游2023年最巨大的变来变去,就是开头“偷师”中度手游的变现机制。《Survivor!.io》是个典型例子:2023年1月上线时还是纯广告, 3月加入了角色收集和装饰系统,同步上线了新鲜手礼包和战利品宝箱。后来啊Sensor Tower数据看得出来 它的月流水从200万美元涨到800万美元,其中内购占比从0%提升到35%。但不是全部混合休闲都能复制这玩意儿成功——某三消手游2023年Q1加了抽卡机制, 后来啊基本上原因是和休闲玩家“轻巧量化”的习惯冲突,DAU减少了18%。这说明混合休闲的“混合”得细小心翼翼,内购不能太“沉”,否则玩家直接跑路。

买卖场差异:美国的“广告自在”与日本的“抽卡信仰”

混合变眼下不同买卖场,效果天差地别。美国用户对广告的容忍度全球最高大, 2023年Q1美国买卖场手游广告收入占比达60%,所以美国厂商敢在游戏里塞插屏+激励视频+ rewarded video,甚至用“看广告复活”“看广告得道具”这种设计。某超休闲手游《Merge Mansion》2023年在美国买卖场靠广告+内购组合,ARPU值比欧洲买卖场高大40%。

日本买卖场就彻头彻尾相反——用户对内购的收下度极高大,特别是抽卡。2023年Q1日本收入前100的手游里 83%用了抽卡模式,而且单次抽卡定价普遍在1-2美元,远高大于其他买卖场。某二次元RPG《原神》2023年5月上线新鲜角色“纳西妲”, 抽卡池流水就超出1亿美元,占当月总收入的70%。但如果在日本买卖场有力行混广告, 后果兴许很惨——某SLG手游2023年Q1加了激励视频,后来啊差评率从5%飙到25%,玩家吐槽“我付了钱还要看广告?”

对抗性观点:混合变现的“副作用”,厂商敢说吗?

说混合变现是“主流”,但它的“副作用”被很许多人忽略了。最直接的就是用户体验割裂——一款游戏里 广告弹窗、内购按钮、活动推送全堆在一起,玩家玩着玩着就被“打断”,再说说直接卸载。某休闲射击手游2023年Q1为了提升收入, 把广告展示频率从每细小时5次提到10次次日留存率从40%降到22%,留存暴跌直接拖垮了长远期收入。

还有个问题是“模式打架”。比如广告和内购,本质是“赚用户的钱还是赚广告主的钱”。如果广告太许多, 用户流失了内购收入天然减少;如果内购太昂贵,用户不愿意付费,广告主也会觉得“曝光质量差”而少许些投放。某三消手游2023年尝试“广告换体力+内买体力”的组合, 后来啊找到:用广告换体力的用户,付费率只有3%;直接买体力的用户,付费率却达18%。两种模式互相“抢用户”,反而赚不到钱。

中细小厂商的“现实选择”:别盲目跟风混合变现

中细小厂商想靠混合变现翻身,兴许有点天真实。巨大厂有数据团队, 能精准琢磨用户画像:哪些人愿意为广告停留,哪些人愿意为内购付费,然后针对性设计变现模式。中细小厂商呢?用户基数细小,数据样本不够,往往只能“拍脑袋”决定加啥模式,后来啊就是“东施效颦”。2023年Q1, 某中细小卡牌手游学了《三国杀》的“内购+广告”组合,但没做优良用户分层,后来啊广告收入覆盖不了服务器本钱,内购又没几许多流水,再说说关服了。

对中细小厂商与其盲目追求“混合”,不如先做优良“单一模式”。比如休闲手游, 先把广告变现做透——优化激励视频奖励,提升eCPM;轻巧度手游,能试试“细小额内购+一点点广告”,比如1美元解锁关卡,有时候看个广告复活。2023年Q1, 某消除手游靠“纯广告+激励视频优化”,月流水做到了50万美元,比那些个搞混合变现的同体量产品还高大。

以后趋势:“精准混合”取代“盲目堆砌”

2024年,混合变现兴许会从“模式越许多越优良”转向“越精准越优良”。头部厂商已经在这么做了——通过用户行为数据, 把玩家分成“休闲型”“付费型”“活跃型”,不同群体用不同变现策略。比如《王者荣耀》,对休闲玩家推广告,对付费玩家推内购,对活跃玩家推赛季通行证。这种“千人千面”的混合变现,2023年Q1让它的ARPU值同比提升了18%。

手艺也在帮倒忙——AI能实时琢磨用户付费意愿,广告和内购的展示策略。比如某RPG手游用AI算法, 找到某用户连续3天没登录,就给他推送“登录送稀有道具”的广告;找到某用户三天两头买战利品宝箱,就推荐“十连抽折扣”。这种“智能混合变现”,2023年在头部产品里测试,转化率提升了25%。

所以回到一开头的问题:2023年手游盈利主流趋势是混合变现吗?对巨大厂是;但对中细小厂商,兴许只是“看上去很美”。混合变现不是万能的,它需要数据、手艺、用户洞察做支撑,盲目跟风,再说说只会“赔了夫人又折兵”。以后的手游盈利,拼的不是模式许多不许多,而是能不能“懂玩家”——用对的方式,赚该赚的钱。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/206727.html