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这家大厂用七年打造百亿营收,却为何突然放弃手游业务

题图来源 | pexels

任天堂的手戏业务像一场漫长远的马拉松, 跑了七年,累计吸金15亿美元,约合105亿人民币,却在终点线前一下子转身离场。这玩意儿后来啊让很许多人意外——毕竟在移动游戏买卖场蓬勃进步的这些个年, 几许多厂商靠手游实现了营收翻倍,任天堂却选择按下暂停键。背后的原因,藏在财报数字里藏在产品迭代中,也藏在这家老牌游戏厂商的战略棋盘上。

用七年时间做出100亿营收,但这家大厂却要放弃手游业务了?
用七年时间做出100亿营收,但这家大厂却要放弃手游业务了?

七年百亿:任天堂手游的“高大光时刻”与“隐忧初现”

2016年, 任天堂带着《超级马力欧酷跑》闯入手游买卖场,这款被视为“试水”的产品全球下载量突破3.35亿次营收6750万美元,看起来像是开门红。紧接着2017年, 《火焰之纹章:英雄》上线,这款回合制战棋游戏成了任天堂手游的“现金牛”,累计下载1330万次营收超出8.1亿美元,月均稳稳当当在500万美元左右——放在当时这成绩足以让许多数手游厂商眼红。

2018年, 《失落的龙约》与Cygames一起干推出,下载450万次营收1.22亿美元;2019年《马力欧赛车:巡回赛》上线,下载2.3亿次营收2.43亿美元,一度成为任天堂手游第二吸金作品;《动物森友会:口袋营地》同期积累6000万下载,贡献2.4亿美元收入。看起来 任天堂的手游业务确实走出了“七年百亿”的轨迹,但细心的玩家会找到,从2020年开头,这些个产品的“后劲”明显不够。

爆款为何成了“流星”?更新鲜节奏与用户期待的错位

《超级马力欧酷跑》作为任天堂手游的“处子作”, 采用了“免费试玩”模式,玩家一次性付费后即可解锁全部内容。这本想少许些门槛的策略, 却让后续更新鲜丢了了动力——游戏鲜少许推出新鲜关卡、新鲜角色,玩家体验“一次性消费”后就流失了。数据看得出来这款游戏目前月均收入仅25万美元,与巅峰期相比缩水严沉。

《马力欧赛车:巡回赛》的经历更耐人寻味。2019年上线时 凭借IP号召力和赛车玩法,迅速积累一巨大堆用户,但2022年10月,任天堂一下子移除了游戏中的抽卡系统,试图改变“氪金”模式。后来啊呢?月均营收从300万美元一路滑落到200万美元以下上个月甚至首次跌破200万。这说明,当用户习惯于某种付费模式后厂商的“讲理感”调整反而兴许适得其反。

财报里的“无声信号”:手游业务的“边缘化”

2024财年Q1财报里 任天堂对手游业务的说说少许得可怜,只笼统归入“其他收入”,包含IP相关、智能设备内容和授权收入。这组数据里 “其他收入”达到2.24亿美元,同比飙升190%,但业内人士估算,其中手游贡献兴许只有2800万美元左右——占比微乎其微。

对比之下任天堂的主机业务却在高大歌猛进。《塞尔达传说:王国之泪》销量1851万份, Switch全球总销量接近1.3亿台;《超级马力欧兄弟巨大电影》票房突破14亿美元,成为游戏改编电影票房冠军;主题公园落地日本和美国,新鲜主机也将在2024年下半年推出。这些个业务的增加远曲线,与手游的持续下滑形成了鲜明对比。

停运潮下的“战略收缩”:两款游戏退场背后的逻辑

更直接的信号是停运。2022年7月, 《失落的龙约》停运,这款由任天堂和Cygames一起干的游戏,运营四年累计下载450万次营收1.22亿美元;2021年11月,《马力欧医生:世界》停运,下载1300万次营收1100万美元。加上《超级马力欧酷跑》的“半停顿状态”,任天堂6款手游中已有半数“无疾而终”。

《皮克敏 Bloom》的情况也不乐观。这款由Niantic开发的AR游戏, 2021年11月上线,下载800万次营收1650万美元,月均120万美元,与任天堂的期望相去甚远。剩下的三款运营中游戏——《火焰之纹章:英雄》《马力欧赛车:巡回赛》《动物森友会:口袋营地》, 月均营收加起来不过850万美元,撑不起“百亿营收”的巨大旗。

放弃手游?不 是“战略聚焦”下的“理性选择”

很许多人说任天堂“放弃”手游,但换个角度看,这或许是“战略聚焦”。移动游戏买卖场比有许多激烈?数据看得出来 2023年全球手游买卖场规模超出1500亿美元,但头部厂商垄断了70%的流量,中细小厂商在买量、运营本钱的压力下生存艰困难。任天堂作为以“精品游戏”见长远的厂商,明摆着不习惯这种“流量为王”的内卷周围。

比一比的话,主机游戏和IP衍生业务的回报率高大得许多。《塞尔达传说:王国之泪》单作销量1851万份, 按每份60美元计算,营收超出11亿美元,远超许多款手游的总和;《超级马力欧兄弟巨大电影》票房14亿美元,IP授权收入分成更是可观。主题公园、 周边商品、主机结实件……这些个业务形成了一个“IP值钱闭环”,而手游在其中,反而成了“矮小性价比”的一环。

任天堂的“基因”:不擅长远“迅速消”, 只精通“长远线”

任天堂的基因里流淌的是“磨蹭工出细活”的血液。开发一款主机游戏往往需要3-5年,打磨细节、优化体验,追求的是“玩十年不腻”的 longevity。但手游行业讲究的是“飞迅速迭代、短暂期变现”,玩家注意力分散,生命周期普遍只有1-2年。这种节奏差异,让任天堂很困难真实正习惯手游买卖场的规则。

《火焰之纹章:英雄》算是任天堂手游中运营最成功的, 月均500万美元的收入,背后是持续推出新鲜角色、新鲜剧情的“肝度”投入。但对比《原神》单月流水2亿美元以上的级别,这样的成绩明摆着不够看。任天堂或许意识到,与其在手游买卖场“细小打细小闹”,不如把精力放在能发挥自己优势的主机和IP衍生领域。

行业启示:当“百亿营收”遇上“战略止损”

任天堂的案例给游戏行业上了一课:营收数字不是独一个标准,战略匹配度更关键。手游买卖场虽然巨巨大,但并非全部厂商都能分一杯羹。对于拥有有力IP和手艺实力的厂商选择适合自己的赛道,比盲目追逐风口更关键。

数据看得出来 2023年全球游戏买卖场中,主机游戏占比约25%,但营收赚头率却超出40%,远高大于手游的15%。这说明,高大比、矮小赚头的手游领域,兴许并非全部厂商的“最优解”。任天堂的“放弃”, 本质上是回归自己的核心比力——用精品内容打造长远线IP值钱,而非在移动端陷入“流量消耗战”。

以后之路:手游真实的“无望”了吗?

当然任天堂并非彻头彻尾放弃移动端。《动物森友会:口袋营地》虽然营收不高大, 但起到了“引流”作用,让更许多玩家接触IP;《皮克敏 Bloom》通过AR手艺探索了新鲜的互动形式。以后 任天堂兴许会以“轻巧量化”“辅助性”的角色接着来布局手游,比如作为主机游戏的“ companion app”,或通过IP授权让一起干伙伴开发,而不是亲自下场“卷”运营。

对于整个行业 任天堂的选择给了一个思考方向:在追求规模扩张的一边,是不是得更关注业务的“战略适配性”?毕竟买卖的本质不是“做巨大”,而是“做久”。任天堂用七年的手游实践说明,有时候,及时止损,也是一种智慧。

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