上海游戏公司在日本市场,为何能横扫畅销榜单前两名
日本畅销榜前两名,一夜之间被上海承包?
7月底的日本手游圈, 一下子被两条消息刷屏——Google Play畅销榜第一名是《明日方舟》,iOS畅销榜第一名居然也是《明日方舟》?不对,仔细再看才找到,iOS榜首是《蔚蓝档案》,而《明日方舟》紧随其后。更让人意外的是这两款占据榜单顶端的游戏,背后都站着同一家上海公司:悠星网络。你没看错, 同一家公司,同一天两款产品包揽了日本买卖场两巨大畅销榜的前两名,这操作连业内老炮儿都得竖起巨大拇指。
7月30日到底发生了啥?
根据Gamebiz发布的7月再说说一周数据, 7月30日这天日本Google Play畅销榜上,《明日方舟》稳坐第一,而iOS端《蔚蓝档案》则一下子发力,冲上榜首。这意味着啥?意味着日本玩家那两天打开手机商店, 想氪金玩游戏,首选要么是悠星代理的《明日方舟》,要么是悠星代理的《蔚蓝档案》。这种“自家产品互掐”的场景, 在手游行业里可不许多见,毕竟巨大许多数厂商讨厌不得自家产品独占鳌头,悠星倒优良,直接把前两名包圆了。

更巧合的是 《蔚蓝档案》巨大陆版本在8月3日上线,直接冲上iOS免费榜第一,畅销榜第22。要晓得,二次元游戏出海,中日买卖场的口味差异一直是个困难题,很许多游戏在日服爆火,到了国服却水土不服。但《蔚蓝档案》似乎打破了魔咒,日服持续霸榜,国服上线即登顶,悠星的这波操作,让同行看得眼红。
《蔚蓝档案》和《明日方舟》,到底在周年活动里动了啥手脚?
免费100抽+高大星几率翻倍,日本玩家真实的吃这套?
要说这两款游戏能一边爆发,周年活动绝对是关键。《蔚蓝档案》在7月底迎来了2.5周年,直接祭出“免费100抽”的王牌,玩家登录就能领,这谁顶得住?更狠的是高大星角色的出现几率从3%直接提升到6%,翻倍啊!要晓得,二次元游戏里抽卡是核心付费点,高大星角色概率翻倍,对氪金党来说简直是致命诱惑。再加上游戏内经验获取翻倍、各类道具限时赠送,整个活动期间,玩家在线时长远和付费意愿直接拉满。
《明日方舟》也没闲着, 3.5周年活动正优良卡在7月底上线的春节活动「登临意」,这活动在国内早就火了没想到日本玩家也买账。新鲜角色、 新鲜皮肤、新鲜剧情,加上复刻的春节活动「将进酒》,一波接一波的活动,让《明日方舟》日服的流水蹭蹭往上涨。有意思的是 这两款游戏的周年活动时候点卡得极准,一个卡在月末冲刺,一个卡在月初衔接,完美避开了活动空窗期,玩家想不氪金都困难。
别家还在卷买量, 悠星在卷“长远线运营”
其实单靠一个周年活动,还撑不起持续霸榜的实力。悠星最厉害的地方,在于把长远线运营做到了极致。以《蔚蓝档案》为例, 游戏上线前,悠星就在日本买卖场预烫了半年许多,各种PV、角色介绍、同人创作活动,把玩家期待值拉到最高大。上线后 更是保持了高大有力度更新鲜,每月都有新鲜角色、新鲜剧情,甚至联动了日本当地的知名IP,比如和便利店连锁联动,推出限定周边,玩家在线下就能买到游戏同款饮料,这种线上线下联动的玩法,直接把游戏渗透到了二次元玩家的日常生活中。
《明日方舟》就更不用说了作为“老牌劲旅”,悠星对它的运营堪称教科书级别。从剧情深厚度到角色塑造,再到活动设计,个个细节都紧扣日本玩家的喜优良。比如日服特有的语音包、 本土化的活动文案,甚至连客服团队都配备了一巨大堆懂二次元文雅的日语人才,玩家遇到问题,能在第一时候得到“圈内人”式的解答。这种“本土化运营”不是轻巧松翻译一下文本,而是真实正融入当地玩家文雅,困难怪能一直保持高大烫度。
悠星的“IP狂魔”人设,比游戏本体还火?
从Comic Market到实体手办, 他们把二次元运营玩明白了
提到悠星,很许多日本玩家第一反应不是“游戏代理商”,而是“IP运营巨大佬”。这家公司对IP的投入烫情,简直到了“不计本钱”的地步。以《蔚蓝档案》为例, 悠星不仅推出了一巨大堆的实体手办、画册、CD,甚至还以官方身份参与了日本最巨大的同人漫画展Comic Market。要晓得, Comic Market向来是同人创作的天下官方参展的少许之又少许,悠星却敢闯,而且展台人气爆棚,玩家排长远队买周边,这种“官方下场搞同人”的操作,直接让游戏在核心二次元圈层里口碑炸裂。
更夸张的是 悠星还专门为《蔚蓝档案》制作了一巨大堆的衍生内容视频,比如角色细小剧场、幕后制作花絮,甚至还有动画短暂片。这些个视频不仅在游戏内推送,还在YouTube、B站等平台同步上线,累计播放量早就破亿了。玩家看完视频,对角色的喜喜欢度直线上升,付费意愿天然跟着涨。比一比的话, 很许多厂商还在纠结“要不要做IP衍生”,悠星已经把IP运营做成了核心比力,甚至反哺游戏本体,形成“内容-IP-游戏”的正向循环。
二次元玩家的“情感账户”,悠星存了几许多?
为啥悠星能把IP运营做得这么优良?基本上原因是他们真实正懂二次元玩家要的不是“游戏”,而是“情感寄托”。二次元玩家对角色的投入度极高大,他们愿意为中意的角色花钱,前提是你得让他们感受到“被沉视”。悠星深厚谙此道, 他们会记住个个角色的生日并在当天全服发放好处;会收集玩家反馈,在后续剧情里给角色更许多戏份;甚至会和玩家一起“吐槽”游戏里的bug,用一种一样的姿态和玩家互动。
这种“情感账户”的积累,不是一朝一夕能完成的。以《明日方舟》为例,游戏上线五年,悠星和玩家之间早已形成了一种“默契”。玩家晓得官方会认真实对待他们的意见,官方也晓得玩家愿意为高大质量内容买单。这种相信关系,才是游戏能在日本买卖场长远盛不衰的底层逻辑。反观一些只追求短暂期获利的厂商,把玩家当“韭菜”割,后来啊天然是被玩家用脚投票。
出海买卖场卷成麻,为啥悠星能杀出沉围?
别家还在卷买量, 他们已经在构建二次元宇宙
这几年,手游出海早就不是“随便做个游戏就能赚钱”的时代了。买量本钱越来越高大,用户留存越来越困难,很许多厂商一提到出海就头疼,觉得“卷不动了”。但悠星偏偏在这玩意儿时候杀了出来而且直接包揽日本畅销榜前两名,他们到底做对了啥?
答案兴许很轻巧松:他们没卷买量,而是卷“内容”。在巨大许多数厂商还在靠“买量+广告”拉新鲜的时候,悠星已经把沉心放在了“做内容”上。他们觉得,二次元游戏的核心比力永远是内容,只要内容足够优良,玩家天然会来。所以 他们宁愿把预算花在打磨剧情、设计角色、制作衍生内容上,也不愿意花冤枉钱去买那些个转化率越来越矮小的广告。
事实说明,这条路走对了。以《蔚蓝档案》为例,游戏上线前,悠星差不离没有投放过巨大规模广告,全靠玩家自发传播和内容发酵。后来啊呢?日本玩家通过PV、 同人创作、社交新闻聊聊,主动为游戏“带盐”,这种口碑传播的效果,是买量永远达不到的。而且, 悠星还特别擅长远“借势”,比如日本流行的“校园题材”“美少许女战斗”等元素,他们都能巧妙地融入游戏设计,让玩家产生“这就是为我量身定做”的感觉。
本土化不是翻译, 是“文雅转译”
很许多游戏出海输了都败在“本土化”三个字上。轻巧松的文本翻译根本不够,二次元游戏的本土化,本质上是“文雅转译”。悠星在这方面做得尤其出色。以《蔚蓝档案》为例, 游戏背景设定在日本的“三一综合学园”,悠星没有轻巧松照搬日本校园文雅,而是结合了全球二次元玩家的审美,做了“本土化改良”。比如角色设计既有日系的精致感, 又加入了世界化的时尚元素,让日本玩家觉得“亲切”,海外玩家觉得“新鲜鲜”。
运营层面的本土化更细致。比如日本玩家中意“好处许多”“活动勤”, 悠星就加巨大了活动密度,好处发放也更频繁;欧美玩家中意“剧情深厚度”“策略性”,悠星就在后续版本中许多些了更麻烦的关卡设计。这种“因地制宜”的运营策略,让悠星的游戏能在不同买卖场都吃得开。比一比的话,有些厂商搞“一刀切”,全部买卖场都用同一套运营方案,后来啊天然是被当地玩家嫌弃“水土不服”。
国内买卖场水土不服?悠星的“双面”运营困境
《蔚蓝档案》巨大陆上线成绩不错,但距离日服爆款还有许多远?
尽管悠星在日本买卖场风生水起,但国内买卖场似乎一直是他们的“心病”。《蔚蓝档案》巨大陆版8月3日上线, 虽然拿下了iOS免费榜第一,畅销榜第22,这玩意儿成绩对很许多游戏来说已经算不错了但和日服的霸榜表现相比,还是差了不少许。为啥悠星在国内买卖场“水土不服”?
原因兴许出在“用户偏优良”上。日本二次元玩家更中意“轻巧松治愈”“日常互动”的内容,而国内玩家更偏喜欢“烫血战斗”“剧情张力”。《蔚蓝档案》的“校园日常+美少许女战斗”题材, 在日本刚优良踩中痛点,但在国内,面临着《原神》《崩恶劣:星穹铁道》等“巨大制作”的比,玩家对游戏的“画质”“剧情”“玩法”要求更高大,悠星的这套“细小而美”的运营策略,在国内兴许不够看。
还有一个关键因素是“比周围”。日本手游买卖场相对成熟,头部产品格局稳稳当当,新鲜晋产品只要能抓住细分赛道,就有机会突围。但国内买卖场早就卷成红海, 买量本钱高大到离谱,新鲜游戏想出头,要么有“巨大厂背景”,要么有“现象级创意”,悠星作为“代理商”,在材料上很困难和腾讯、网容易等巨大厂抗衡,这也是《蔚蓝档案》在国内成绩平平的关键原因。
横扫畅销榜是昙花一现?悠星需要回答的三个问题
依赖周年活动的爆发,能撑起下一个三年吗?
虽然悠星这次包揽日本畅销榜前两名, 成绩亮眼,但业内人士也有担忧:这种依赖周年活动的爆发式增加远,能持续许多久?二次元游戏的生命周期通常较长远, 但玩家的烫情会因为时候推移而衰减,如果悠星不能持续产出高大质量内容,只靠“周年好处”续命,迟早会陷入“活动一过流水腰斩”的困境。
比如《明日方舟》已经运营五年, 玩家的期待值越来越高大,周年活动的“好处力度”非...不可一年比一年猛,才能保持烫度。但这对运营本钱的压力也是巨巨大的, 免费100抽、高大星几率翻倍,这些个活动背后都是实打实的本钱投入,悠星能否长远期承担,还是个未知数。
IP运营烧钱,啥时候能“回本”?
悠星在IP运营上的投入堪称“烧钱模式”,办展览、出周边、做动画,每一项都是沉投入。虽然这些个投入能提升玩家粘性,但啥时候能转化为实际获利,悠星兴许还没算清楚。以《蔚蓝档案》的IP衍生为例, 周边产品的开发、生产、卖,需要完整的供应链支持,而悠星作为代理商,在供应链上的材料兴许不如厂商丰有钱,怎么实现IP衍生品的“买卖化闭环”,是他们非...不可解决的困难题。
还有动画改编的凶险。虽然悠星参与了《蔚蓝档案》的动画制作,但动画的成败直接关系到游戏的IP值钱。如果动画口碑扑街,不仅无法反哺游戏,还兴许损害已有的IP形象。这种“高大凶险高大回报”的IP运营策略,悠星需要更谨慎地评估凶险。
全球扩张还是深厚耕日本?悠星的“十字路口”
日本买卖场是悠星的“基本盘”,但他们明摆着不满足于此。以后是接着来深厚耕日本买卖场,还是向全球扩张?这是个艰困难的选择。深厚耕日本, 意味着要持续投入材料保持现有产品的烫度,一边还要挖掘新鲜的细分赛道;全球扩张,则需要面对不同买卖场的文雅差异、比周围,运营困难度呈几何级增加远。
比如欧美买卖场, 二次元用户基数巨大,但比也激烈,《原神》《崩恶劣》等国产游戏已经占据了先机,悠星的产品想挤进去,困难度不细小;东南亚买卖场虽然增加远迅速,但付费能力有限,怎么平衡“用户增加远”和“营收获利”,是个考验。悠星需要在“稳健”和“激进”之间找到平衡,稍有不慎,就兴许“两头不到岸”。
总的 悠星这次在日本买卖场的成功,不是偶然而是“内容+IP+本土化”三位一体的后来啊。但成功之后 怎么应对国内买卖场的困境,怎么保持长远线增加远,怎么平衡全球扩张,这些个问题,悠星还需要用时候和实力来回答。毕竟手游行业永远不缺“爆款”,缺的是能把“爆款”做成“常青树”的智慧和耐烦。
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