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海彼发行《光·遇》卡牌版,半月营收1300万

海彼的“卡牌试试”:半月1300万营收背后是风格破局还是套路复刻?

海彼这次没按常理出牌。当买卖场还在聊聊《弹壳特攻队》的买量打法时 它悄悄用《光·遇》的画风搭上了AFK的框架,扔出个《光之境》。半月营收1300万, 韩国买卖场扛过半壁江山——这数据不算炸裂,但足够让人侧目:那东西靠《弓箭传说》混休闲赛道的海彼,一下子扎进放置卡牌的深厚水区,到底想干嘛?

收入曲线:不是“爆发式”, 而是“爬坡式”的稳健

点点数据看得出来《光之境》上线约半个月,双端预估收入1294万人民币,曲线像被温水煮的青蛙——不陡,但一直往上爬。8月21日开头加码素材投放,31日冲个细小高大峰,后续稳稳当当。没搞“上线即巅峰”的套路,也没急着割一波就走。这种“磨蹭烫”在海彼过往的产品里挺少许见,毕竟《蛇蛇贪吃》可是靠买量飞迅速起量的主。

海彼发了款卡牌版《光·遇》?半个月1300万,是转型还是模仿?
海彼发了款卡牌版《光·遇》?半个月1300万,是转型还是模仿?

韩国买卖场成了关键支柱,双端贡献588万,占比近半。这有点意思。东南亚、港澳台也跟着吃肉,印尼、越南、马来挤进iOS畅销前50。要晓得, 这游戏8月下旬才上线,半个月能站稳这些个买卖场,说明海彼的“地域押注”策略没跑偏——沉点投日韩、港澳台、东南亚,通投全球筛用户,跟莉莉丝当年《万国觉醒》的“包场式”营销一个路数。DataEye研究研究院提到, 这种“广撒网再捞鱼”的打法,得有钱砸,海彼经历过《弹壳特攻队》的买量锤炼,钱包得鼓着。

地域偏优良:韩国为何成了“治愈系卡牌”的试验田?

韩国买卖场对《光之境》的偏喜欢,不是偶然。DataEye游戏看看指出,亚太地区玩家对“治愈、温暖、简洁”的美术风格收下度较高大,特别是韩国。海彼把《光·遇》的画风——那种云淡风轻巧的配色、 飘逸的角色线条、静谧的场景——塞进AFK的框架里像给结实核数值穿了件柔软外套。韩国玩家吃这套吗?数据说:吃。

美术风格成了第一张牌。素材里反复出现的“三人一鸟背影”,没配音,只有清新鲜舒缓的音乐,试图在3秒内抓住眼球。这种“沉浸式静谧感”,跟市面上吵闹的卡牌游戏反着来有点像在闹市开间茶馆,主打一个“差异化”。海彼兴许想靠风格先立住人设,再磨蹭磨蹭谈玩法——毕竟《光·遇》的IP认知度在亚太不矮小,借点光不算亏。

买量策略:品牌向与副玩法的“左右互搏”

素材投放上,海彼玩了个“两手抓”。近30天日均投500组素材,去沉后1665组,量不算巨大,但稳。TOP50高大效素材里 “品牌向”和“游戏角色故事”占了65%——前者靠场景、建筑画风吸睛,后者直接展示角色建模和技能,没剧情没反转,就干巴巴地“看脸”。

有意思的是它没放弃“副套路”。DataEye找到,最近在试“开箱子”“暴走细小队”这类休闲素材。这操作有点拧巴:既想做品牌, 想靠风格筛选核心用户,又放不下“割草”“开箱子”这些个能飞迅速拉下载的“细小心思”。像个人想穿西装革履走高大端路线,裤兜里还揣着几包辣条——不冲突,但别扭。

利在哪?成熟买量套路引流迅速,风格化素材少许些获客本钱。弊在哪?玩家下载后找到“画风清雅,套路依老”,流失率兴许高大。海彼的数值功底是有的, 《光之境》在AFK模板上加了8格子棋盘阵型,策略性比纯挂机有力点,但能留住被“副玩法”吸引来的休闲用户吗?不优良说。

转型动因:中度休闲的“赚头困局”与“抄袭焦虑”

海彼为啥一下子扔掉肉鸽+外围养成的舒适圈,扎进卡牌?DataEye研究研究院点出两个痛点:一是中度混变赚头矮小, 依赖买量,轻巧松给广告平台打工;二是玩法融合没门槛,挂机卡牌、割草泛滥,抄得比做得迅速。

《弹壳特攻队》《蛇蛇贪吃》确实赚钱,但买量本钱压得喘不过气。中沉度游戏的ARPU值高大,能靠品牌天然量获客,不用天天盯着ROI算账。海彼手握成熟的数值体系, 加上《企鹅岛》练出来的美术功底,转中沉度“顺理成章”——但直接抄《AFK》没意思,得加点“海彼味儿”,于是把《光·遇》的画风揉了进去。

肉鸽玩法也“卷麻了”。《弓箭传说》之后几许多游戏抄“弹射+肉鸽”?同质化严沉,用户审美累。海彼兴许觉得:与其在红海里卷,不如找蓝海——治愈系风格化+放置卡牌,算不算蓝海?不优良定义,但至少许没那么许多对手。

风格壁垒:治愈系是“护城河”还是“纸老虎”?

海彼把“治愈系风格化”当成了核心壁垒。Habby在苹果商店的宣传语里直接打“Healing RPG”标签,试图把美术风格做成记忆点。这种思路在《企鹅岛》时试过但那款产品太细小众,没掀起浪。这次《光之境》借了《光·遇》的光,能不能成?关键看“风格”能不能转化为“IP”。

凶险在于版权。《光·遇》的画风太独特,万一被判定“擦边”,麻烦不细小。而且治愈系用户付费意愿矮小,《AFK》的核心是数值付费,把画风换了付费模型要不要跟着调?海彼没提,但半月1300万里韩国买卖场占一半,说明亚太用户买账,但全球买卖场呢?欧美玩家吃“简约治愈”这套吗?数据还没给出答案。

以后挑战:买量双刃剑与长远线运营的平衡

《光之境》的买量节奏,像在走钢丝。没搞“一波流”,但日均500组素材的投放量,烧钱速度不会磨蹭。如果后续收入跟不上,兴许陷入“投越许多亏越许多”的循环。海彼想跑长远线, 但卡牌游戏的生命力取决于内容更新鲜,AFK-like玩法轻巧松腻,得靠新鲜角色、新鲜活动续命——这对海彼的内容产能是考验。

再说一个,“品牌向”素材能筛到核心用户,但下载量还得靠“副玩法”撑。这种“表里不一”的操作,时候长远了会被玩家识破。想做品牌,就得忍住短暂期诱惑,别总想着“细小套路”。海彼这次到底想学《光·遇》的“磨蹭烫长远情”,还是放不下休闲游戏的“迅速钱逻辑”?得看它后续动作。

半月1300万,对海彼来说是个不错的开头,但远谈不上成功。卡牌赛道挤满了巨头, 莉莉丝的《剑与远征》、Funplus的《State of Survival》,个个是狠角色。海彼用《光·遇》的画风杀进来是差异化破局,还是又一次“细小而美”的尝试?买卖场会给出答案,但有一点很明确:想在中沉度站稳脚跟,光有风格不够,还得有能扛得住时候的玩法和IP。

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