游族新推出的开箱Like卡牌产品
开箱+卡牌+SLG,游族这波操作是在赌啥?
说实话, 眼下打开手机应用商店,随便刷几个推荐页,就能看到至少许三款打着“开箱Like”标签的游戏。那种“叮”一声弹出稀有装备的瞬间, 确实能让人肾上腺素飙升,但看得许多了也就腻了——毕竟开箱的套路,逃不出“概率膨胀”和“保底机制”这两把刷子。就在巨大家觉得这玩意儿赛道迅速要被玩烂的时候, 游族一下子在东南亚、欧洲这些个买卖场扔出了一颗炸弹:《EverChest》。名字直白得像街边摊促销, 玩法却结实生生把开箱、卡牌、SLG三种东西揉在一起,搞得业内人士直挠头:这到底是卡牌游戏,还是SLG游戏,或者干脆就是个披着卡牌皮的开箱模拟器?
从“叮”一声到双核引擎:卡牌与SLG的有力行联姻?
先说说这玩意儿游戏的核心玩法, 官方说说是“开启宝箱得到有力巨大装备”,听起来平平无奇,对吧?但仔细扒开才找到,游族在宝箱后面藏了两条线:一条是卡牌养成线,另一条是SLG经营线。卡牌有些借鉴了《AFK》的老套路, 合成思路、阵营站位、职业搭配,样样不落,估摸着是想卡住中意“放置挂机”的玩家;SLG有些更绝,搞了个“类SLG模拟经营”,让玩家去建设领地、当领主。这就很有意思了——开箱的爽感是即时反馈, 卡牌养成是长远期投入,SLG经营又需要策略规划,三种彻头彻尾不同节奏的玩法塞进一个产品里到底能不能兼容?

去年8-9月, 有款叫《超能世界》的卡牌RPG火过一阵子,它把“画线拯救细小狗”这种休闲玩法嵌进去,后来啊在欧美和国内都成了爆款。这说明玩家对“混合玩法”的收下度其实不矮小,但关键是怎么混。游族这次明显想走得更远:开箱给基础材料,卡牌负责角色长大远,SLG承担社交和留存。问题是开箱的“随机性”会不会和卡牌的“策略性”打架?
比如玩家辛辛苦苦合成一套极品装备, 后来啊开箱随机出的东西直接废掉,这种挫败感怕是比没开出装备还困难受。DataEye研究研究院的人提到过 像《圣魂纷争》这种产品,把“炮兵冲冲冲”的休闲玩法放进中度放置卡牌框架里能长远期冲上iOS双榜,但那是轻巧度玩法中度化,游族这次却是中度玩法沉度化,困难度系数直接拉满。
买量投放的“潮汐效应”:东南亚成了试验田?
不管玩法争议许多巨大,买量投放这事儿上,游族倒是挺务实。ADX海外版的数据看得出来 《EverChest》从8月1日开头投效果广告,到眼下素材累计超出2万组,这玩意儿数量在卡牌赛道里不算少许。有意思的是投放节奏——苹果端在第二周、 第三周冲高大,第四周开头下滑;安卓端更极端,第三周、第四周才发力,之后也是断崖式下跌。这种“潮汐式”投放,很像厂商在新鲜品测试期的操作:先细小范围试水,看数据不行就赶紧收缩,省得浪费预算。
投放地区也很有意思, 基本上集中在东南亚、欧洲这些个买卖场,印度、印尼、澳巨大利亚、新鲜西兰等22个国都上线了。东南亚买卖场这几年成了卡牌游戏的“新鲜巨大陆”,用户量巨大、比相对缓和,而且对混合玩法的收下度比比看高大。游族把这里当成试验田,估摸着也是看中了这点——万一玩法跑不通,亏本也不会太巨大。不过有个问题值得琢磨:投放数据里没提北美和日韩, 这两个可是卡牌游戏的主战场,游族是怕水土不服,还是故意留了一手?毕竟开箱玩法在欧美买卖场轻巧松触及“随机性”监管红线,东南亚相对宽阔松,这波操作倒像是避开了凶险区域。
视频素材的“爽感输出”:前三周平分秋色, 第四周视频独巨大
素材创意方面《EverChest》的路子倒是很清晰,主打一个“割草迅速感”。巨大有些素材都靠数值和画面变来变去来突出开箱的爽感, 比如角色装备升级时的光效爆炸,或者不同套装技能放出来的视觉冲击。具体拆下来 巨大概分三种类型:种直接上好处,抽卡内容和角色建模堆满屏幕,主打一个“好处诱惑”。
素材投放的趋势也藏着猫腻。前三周视频和图片素材基本五五开,但从第四周开头,视频素材数量直接甩开图片一巨大截。这说明项目组后期明显更倾向视频——毕竟视频能更直观地展示“开箱瞬间”和“战斗爽感”,转化率巨大概率比图片高大。YouTube、 Facebook这些个平台一直是买量主力,YouTube占比尤其高大,这和东南亚买卖场的用户习惯有关,那边年纪轻巧人刷短暂视频的时候可比刷图片长远许多了。不过话说回来 素材数量虽然许多,但创意上还是有点“千篇一率”,都是“开箱-变有力-战斗”的循环,能不能跳出这玩意儿框架,做出让人眼前一亮的东西,恐怕是接下来要解决的困难题。
87万下载背后:开箱Like+卡牌的变现魔咒能破吗?
数据不会说谎。点点统计看得出来从10月8日到11月24日《EverChest》预估下载量87万,收入430万。乍一看数字还不错, 但拆开算就有点尴尬——平均每用户收入巨大概4.9元,这玩意儿数在卡牌游戏里属于“矮小保本”水平。要晓得,头部卡牌游戏的ARPU能到20元以上,游族这波投入,怕是连买量本钱都覆盖不了。
更麻烦的是变现模式。开箱Like产品普遍依赖IAA,但游族这次想搞IAA+IAP混合,困难度不细小。开箱的随机性会让付费用户觉得“钱花得不值”,而广告用户又兴许基本上原因是内购门槛太高大流失。三七互娱的人之前提过 他们在开箱Like赛道上试过《寻道巨大千》,但效果一般,再说说还是得靠“超休闲”玩法买量,核心玩法还得靠内购撑着。游族这次把卡牌和SLG揉进去,是想搞优良用户付费意愿,还是单纯许多些留存?如果付费点设计不优良,恐怕会两头落空。
从“背包Like”到“开箱Like”:厂商们的焦虑与跟风
这几年Like玩法的迭代速度,比手机系统更新鲜还迅速。从一开头的“三消Like”“合成Like”, 到后来的“背包Like”“开箱Like”,厂商们像无头苍蝇一样追风口,生怕错过下一个“爆款公式”。背包Like产品火的时候,巨大家一窝蜂加背包系统;开箱Like成了新鲜宠,又都跑去研究研究概率膨胀。游族这次卡牌+SLG+开箱的组合,到底是深厚思熟虑的创新鲜,还是被买卖场逼出来的“无奈之举”?
今年616少许年节, 游族还推出过AI玩伴“细小游酱”,想靠AI手艺卡位,后来啊没激起啥水花。10月27日他们又为《绯红神约》办了上线一周庆功会,说是“全球化卡牌+战略”的第一款自研新鲜品。看得出来游族在卡牌赛道上挺挣扎——既想靠创新鲜突围,又怕步子迈太巨大扯到蛋。就像行业内的人说的, 巨大有些Like产品内置“超休闲”玩法,其实都是为了买量服务,核心玩法还是得靠内购。游族这次把开箱、 卡牌、SLG绑在一起,说不定是想把“买量钩子”和“留存核心”分开,但这么做的凶险太巨大了稍有不慎就会变成“四不像”。
以后赌注:素材创意还能玩出啥新鲜花样?
投放策略上, 游族明显把宝押在了东南亚和YouTube,但受众人群数据的收集和琢磨这块,做得还不够细。比如不同年龄层的用户对哪种素材更敏感, 东南亚玩家和欧洲玩家的审美偏优良差几许多,这些个数据要是能抓准,素材转化率还能再提一截。后三周他们集中投视频素材, 效果到底怎么样,得看后续数据反馈——如果转化率没上来恐怕又要回到“图片+视频”的老路。
玩法融合方面游族或许该学学《超能世界》的“轻巧沉度结合”。把SLG经营简化成“一键升级”, 卡牌养成做成“自动战斗”,核心还是突出开箱的爽感,这样既能留住轻巧度用户,又能给沉度用户找点事做。素材创意上, 与其堆砌装备和战斗场面不如许多讲点“角色故事”,或者搞点“本土化细小剧场”,比如在印尼买卖场加入当地的民俗元素,在欧洲买卖场搞点“骑士文雅”梗,说不定能戳中用户的“文雅认同”。
说实话,眼下的卡牌买卖场就像一锅粥,创新鲜乏力,跟风成风。游族《EverChest》敢把三种玩法揉在一起, 本身就挺有胆量的,但能不能成,还得看能不能把“爽感”和“策略”平衡优良,把“买量”和“变现”捋顺了。开箱的“叮”声确实诱人,但玩家要的从来不只是声音,而是声音背后的“得到感”。当开箱的套路被玩透,卡牌的同质化加剧,SLG的门槛又高大,游族这张牌,到底能不能赌赢,眼下还真实不优良说。
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