Supercell新游「Squad
六年沉寂后的破局:Squad Busters对Supercell意味着啥?
六年, 对于一款手游的生命周期来说兴许足够经历数个版本迭代,但对于Supercell这样的游戏巨头而言,却是一段异常漫长远的等待。自2018年《荒野乱斗》全球上线后 这家芬兰公司便陷入了新鲜作品空窗期——期间砍掉的项目名单能拉满一屏:从《Rush Wars》到《Flood Rush》,从《Clash Quest》到《EverDale》,个个名字背后都曾承载着团队的野心,到头来却都成了“自我革命”路上的祭品。
直到2024年5月, 当《Squad Busters》敲定5月29日全球上线时买卖场才终于等来这家“磨蹭公司”的破局之作。对腾讯而言, 这款产品不仅关系到海外游戏业务的增加远曲线,更是检验“新鲜Supercell”战斗力的试金石——毕竟在老板Ilkka Paananen推倒研发模式、换血管理团队后团队是不是真实的能复制“爆款基因”,全看这次了。

玩法拆解:轻巧度MOBA+卡牌养成,这次Supercell想怎么玩?
初看《Squad Busters》的设定, 很轻巧松让人联想到“巨大乱斗”:角色来自《部落冲突》《荒野乱斗》《卡通农场》等自家IP,画风延续了一贯的Q萌风格。但深厚入玩法后会找到,Supercell这次明摆着不想做轻巧松的“情怀合集”。游戏核心是10人混战派对, 玩家需要操控细小队在地图上收集宝石,一边躲避或消灭对手——目标不是推塔,而是成为局内宝石总数最许多的前五名。这种设计跳脱了老一套MOBA的“胜负二元论”, 更像是一场“生存竞赛”,但竞赛的规则又带着浓浓的Supercell印记。
操作:极简上手, 但“无脑”不了
操作层面Supercell延续了“矮小门槛”策略:倾斜手机发动打,滑动屏幕移动角色,长远按方向键加速。新鲜手十分钟就能掌握基本操作,但真实正考验人的是“啥时候动、怎么打”。比如地图上散落的宝箱, 里面随机掉落三个角色,玩家非...不可当场选择一个加入细小队——这意味着每一步决策都兴许关系到后续战局,操作轻巧松不等于策略轻巧松。这种“轻巧度操作+沉度策略”的混搭, 既照顾了休闲玩家,又为结实核玩家留下了钻研地方,算是一次精准的受众平衡。
战斗:消灭对手≠滚雪球, 反被“吞噬”设计卡脖子
老一套MOBA里击杀对手能带来钱财和等级优势,形成滚雪球效应,但《Squad Busters》反其道而行之。当玩家被对手消灭时 不仅会丢失分数,还会亏本付费货币;而获胜者虽然能收割宝石,却无法直接吸收对手的力量——基本上原因是角色只能通过宝箱获取,击杀不掉落。这种设计弄恶劣了常规的“有力者愈有力”逻辑, 反而更像IO类游戏的“吞噬”机制:你非...不可时刻靠近宝箱战斗,否则再有力的队伍也会被地图上的其他玩家或怪物消耗掉。资深厚琢磨师Jakub Remiar在Pocket Gamer的评论中指出, 这种“宝箱转换延迟”让战斗节奏变得碎片化,玩家很困难形成连续压制,反而许多些了被“背刺”的凶险。
养成体系:局内局外双线,氪金深厚度究竟有许多深厚?
如果说玩法是游戏的“骨架”,那么养成体系就是“血肉”。《Squad Busters》的养成设计堪称“双线并行”, 局内和局外的材料打通,既兴许是留住玩家的钩子,也兴许是劝退氪金玩家的门槛。
局内养成:融合是核心,选择比努力关键?
局内养成的核心是“角色融合”。玩家通过宝箱得到角色碎片, 三个相同碎片能融合成一个更高大等级的角色,比如三个1级野猪骑士能合成一个2级野猪骑士,以此类推到4级满星。但融合有个“副作用”:队伍人数会少许些。这意味着玩家非...不可在“有力度”和“数量”之间权衡——是选择一堆矮小等级角色堆数量,还是专注培养几个高大等级核心?这种设计许多些了策略深厚度,但也让新鲜手玩家陷入选择困难办。比如开局拿到艾尔普里莫和科尔顿,是先融合出高大防坦克,还是保留双输出?个个决策都兴许关系到战局走向,操作之外“选择”成了新鲜的手艺门槛。
局外养成:传送门能量与“数值保值”设计
局外养成则更像老一套卡牌游戏。玩家通过积累“传送门能量”解锁新鲜世界,打开宝箱获取角色碎片。碎片升星采用10进制, 1级到4级需要1000个1级碎片——这意味着单角色拉满的本钱兴许高大达数千美元,不输《皇室打仗》的氪金深厚度。但Supercell做了一个“贴心”设计:局外养成的数值会直接带入局内,同一个英雄在不同玩家手中有力度天差地别。这套“数值保值”系统让玩家的养成投入不会因版本更新鲜作废,但也变相有力化了“氪金才能变有力”的逻辑。矮小氪玩家即使操作再优良,也很困难对抗巨大R的满星细小队,这种“氪金壁垒”兴许成为游戏长远线运营的隐患。
氪金争议:Fusion钥匙,付费玩家的“特权外挂”?
局内养成体系中,最引发争议的是“Fusion钥匙”。玩家花费4500金币能买3把钥匙,开启宝箱时直接得到已融合的高大等级角色。这种付费道具直接打破了“磨蹭磨蹭积累”的节奏,让付费玩家能瞬间组建豪华细小队,对零氪玩家形成降维打击。Android Police的评测直言, 这差不离是“氪金获胜”的典型设计——毕竟在竞技游戏中,数值碾压往往比操作技巧更具决定性。Supercell对此的说明白是“为付费玩家给便利”, 但买卖场反馈说明,玩家对“付费特权”的容忍度正在少许些,特别是当它直接关系到胜负平衡时。
买卖场表现:预约量破2000万,但3000万目标能实现吗?
在正式上线前,《Squad Busters》的买卖场烫度已经相当可观。根据Supercell官推5月2日发布的数据, 游戏预约人数已突破2000万,距离公司预期的“上线前3000万预约”目标还差近千万。这玩意儿数字背后既有Supercell品牌IP的号召力,也有玩家对“六年磨一剑”新鲜作的期待。其实吧, 游戏在柔软启动地区的表现已经印证了这一点:许多国iOS免费榜登顶,58个买卖场跻身畅销榜前十,七麦数据看得出来5月29日全球同步上线后在119个买卖场登顶iOS免费总榜——这样的成绩单,在当前比激烈的手游买卖场实属亮眼。
但预约量≠实际转化率。对比Supercell此前的作品, 《荒野乱斗》上线首月下载量突破5000万,《部落冲突》更是长远期霸榜,3000万预约对《Squad Busters》而言只是及格线。更关键的是 当前手游买卖场的用户获取本钱已水涨船高大,特别是欧美买卖场,一个新鲜用户本钱兴许高大达5-10美元。Supercell能否在预算内完成再说说的1000万预约, 并把这些个用户转化为长远期玩家,直接关系到产品的到头来ROI。
争议与挑战:氪金劝退、操作麻烦,Squad Busters的坑在哪?
尽管买卖场表现抢眼,《Squad Busters》并非没有隐忧。从测试版本的用户反馈来看,争议基本上集中在三个维度:氪金机制、操作麻烦度和PVP激励。
氪金深厚度:比《荒野乱斗》更“肝”,比《皇室打仗》更“氪”?
《荒野乱斗》的盈利模式以皮肤和通行证为主, 氪金深厚度相对克制;而《Squad Busters》的养成体系则更接近《皇室打仗》——角色碎片、升星本钱、付费道具,每一项都在暗示“不花钱就玩不爽”。有测试玩家算过一笔账:单角色满星需要1000个1级碎片, 而宝箱获取途径有限,按每天能开10个宝箱计算,凑齐一个满星角色至少许需要3个月。如果想组建五人满星队,时候本钱和金钱本钱都会指数级增加远。这种“沉度氪金”设计兴许会吓退休闲玩家, 而结实核玩家又兴许因付费门槛过高大流失,到头来陷入“两头不讨优良”的尴尬。
操作与策略:新鲜手“劝退”, 老手“沉迷”的两极分化
游戏的角色分类许多达六种,不同组合会产生彻头彻尾不同的战术效果。比如供应商+速度者组合适合抢材料,而打者+防着者则适合正面刚。这种策略深厚度固然能让老玩家沉迷,但对新鲜手而言,光是搞懂角色定位就需要一巨大堆时候。IGN的评测提到, 游戏的新鲜手引导过于简略,玩家兴许在开局十分钟内就基本上原因是“阵容搭配不合理”而频繁被淘汰,挫败感极有力。Supercell需要在正式上线前优化新鲜手体验,否则“劝退率”兴许会成为长远线运营的绊脚石。
PVP激励:前五名“吃肉”, 后五名“喝汤”,公平性存疑
游戏的奖励机制与PVP表现直接挂钩:局内前五名玩家能得到高大品质宝箱和一巨大堆宝石,后五名则只能拿到矮小保。这种设计本意是激励玩家争夺高大分, 但实际测试中却暴露了问题:宝石获取存在随机性,队伍实力最有力的玩家未必能拿到最优良名次反而兴许基本上原因是被许多人针对而沦为“分母”。更关键的是输了处罚过于严苛——不仅宝石少许些,付费货币也兴许丢失。这种“赢者通吃”的机制,在匹配系统不完善的情况下很轻巧松让普通玩家陷入“连败-流失”的恶性循环。Jakub在YouTube播客中指出, Supercell需要许多些“保底机制”,比如输了后也能得到基础奖励,否则很困难保持玩家的长远期参与烫情。
以后展望:Supercell的“新鲜自我革命”,Squad Busters能打破魔咒吗?
对Supercell而言,《Squad Busters》的意义早已超越了一款新鲜游的范畴。在Ilkka Paananen2024年2月的内部演讲中, 他反复有力调“拥抱变来变去、突破舒适圈”——新鲜团队承诺关键时候表、里程碑,用“透明度的压力”取代老一套审批流程。这种“飞迅速迭代、不怕试错”的文雅,正是过去六年Supercell缺失的。而《Squad Busters》的测试过程也印证了这一点:前两次测试已经解决了操作麻烦度、 平衡性等困难题,团队正试图在5月29日上线前解决再说说的氪金和激励机制短暂板。
对比被砍掉的《Flood Rush》和《Clash Quest》, 《Squad Busters》的“轻巧度MOBA+卡牌养成”组合明摆着更符合当前买卖场的口味——它既保留了竞技游戏的爽迅速感,又融入了卡牌游戏的养成乐趣。但买卖场从来不会基本上原因是“创新鲜”就买账,关键还是能否在“乐趣”和“买卖”之间找到平衡点。Supercell如果能优化氪金体验、 少许些新鲜手门槛、完善PVP激励,这款产品有望成为继《部落冲突》之后的又一爆款;反之,则兴许沉蹈《荒野乱斗》上线半年跌出畅销榜前100的覆辙。
无论怎么5月29日的全球上线都将是一个关键的分水岭。对Supercell 这不仅是六年磨一剑的检验,更是“新鲜自我革命”的成果展示;对玩家而言,这款汇聚了优良几个IP角色的“巨大乱斗”,究竟是情怀盛宴还是氪金陷阱,答案很迅速就会揭晓。但能一准儿的是 Supercell的这次“破局”,无论成败,都将为行业给宝昂贵的参考样本。
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