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纸牌游戏空降美榜Top3,这个品类还有多少未被挖掘的潜力

一款老一套纸牌游戏搅动买卖场, 空降美榜Top3背后藏着啥

最近游戏圈有个挺有意思的现象,一款叫《Spider Solitaire Deluxe 2》的老一套纸牌游戏,一下子冲上美国iOS游戏下载榜Top3,全品类总榜排到第27。要晓得这游戏没加啥花里胡哨的玩法, 连模拟经营或RPG元素都没有,纯纯的蜘蛛纸牌规则,和Windows自带的装机游戏差不离没不一样。但就这么一款“复古”产品, 愣是在比激烈的休闲游戏买卖场杀出一条血路,让人不得不琢磨:纸牌游戏这玩意儿看似老套的品类,到底还有几许多没被挖出来的潜力?

老一套纸牌VS“纸牌+”:两种路数的买卖场表现

聊纸牌游戏,得先分清楚两类。一类是咱们细小时候在电脑上玩的那种老一套纸牌, 比如蜘蛛纸牌、空当接龙,规则固定,没啥额外元素;另一类能叫“纸牌+”,就是往纸牌里塞进模拟经营、RPG或者剧情线,像《Fishdom Solitaire》这种,一边打牌一边装修鱼缸,明显更“新潮化”。过去几年, 买卖场基本被“纸牌+”主导,全球月流水超百万美元的产品基本都是这类,比如《Solitaire Grand Harvest》月流水能到1929万美元,《Tiki Solitaire TriPeaks》也有557万美元。

纸牌游戏空降美榜Top3,这个品类还有多少潜力
纸牌游戏空降美榜Top3,这个品类还有多少潜力

但老一套纸牌也没彻头彻尾退出舞台。数据看得出来 全球过去30天平均DAU最高大的纸牌手游反而是老一套纸牌《Solitaire》,日活高大达453万人,比“纸牌+”头部的《Fishdom Solitaire》高大了30许多倍。这说明啥?老一套纸牌的用户基数摆在那儿,基数巨大,广告变现的地方天然也巨大。问题是怎么让这些个用户愿意留下来而不是打完一局就卸载。

北美买卖场:玩家对“返现”的口味差异挺巨大

说回《Spider Solitaire Deluxe 2》, 它能在美国一下子火一把,靠的还真实不是玩法创新鲜,而是“返现”和“竞技性”的组合。游戏里有个积分系统, 整理优良一摞牌奖励1000分,通关再给100枚金币,这些个积分会算进玩家所在的战队,每周按战队总分排名。说白了就是给玩家找了个“打牌的理由”——不是为了消磨时候,是为了给战队挣积分,冲排名。这套路和《Solitaire Cash》《Solitaire Clash》很像, 都是让玩家刷积分换真实金白银,只不过前者侧沉单人竞技,后者搞战队对抗。

有意思的是加拿巨大玩家对这种返现机制似乎不太感冒。DAU超出1万人的纸牌游戏里加拿巨大的产品基本都没带返现玩法,和美国形成鲜明对比。这兴许和北美不同地区的消费习惯有关,美国玩家更吃“直接返钱”这套,加拿巨大人兴许更偏喜欢纯粹的玩法乐趣?或者返现金额不够吸引人?具体原因还得细抠,但至少许说明,同样在北美,不同细分买卖场的用户偏优良兴许天差地别。

欧洲买卖场:出海厂商正在悄悄试水

再看欧洲, 英国、法国、德国这几个主流买卖场的纸牌游戏格局,和美国有点像,畅销榜前几名还是《Solitaire Grand Harvest》《Fishdom Solitaire》这些个“纸牌+”老面孔。但DAU数据里藏着个细节:德国DAU超1万人的纸牌游戏中, 有两款得是中国厂商的产品,比如《Jeu Spider Solitaire》和《Card Solitaire-Puzzle Card Fun》,上线时候都在2022年之后其中一个开发者还是香港公司。

这说明啥?欧洲买卖场的纸牌游戏还没彻头彻尾被“寡头”垄断,中细小厂商还有机会。特别是老一套纸牌赛道, 用户基数巨大,但头部产品不够许多,只要能做出差异化,比如针对欧洲玩家的审美偏优良做本地化,或者借鉴《Spider Solitaire Deluxe 2》的战队机制,说不定能杀出一条路。毕竟欧洲玩家对老一套纸牌的收下度不矮小,德国的《Solitaire: เกมไพ่คลาสสิก》DAU就能排到当地第一。

日本买卖场:返现和IP, 一个都不能少许

要说纸牌游戏最有潜力的买卖场,日本绝对排得上号。目前日本还没有纸牌游戏进入畅销榜Top200, 营收远远不到美国,但DAU数据已经看得出来出苗头:比如《ソリティア de 懸賞 - 暇つぶし 懸賞 ソリティア ゲーム》,今年3月10日上线,DAU就冲到4.7万人,靠的是“老一套纸牌+返现抽奖”——玩家通关后能抽购物券、实物商品,这套路在日本特别吃香,毕竟扭蛋文雅深厚入人心,玩家对“抽奖”毫无抵抗力。

更让人意外的是“纸牌+”在日本的表现。《Fishdom Solitaire》今年9月初的iOS端流水居然和美国买卖场持平,这可是头一回。原因很轻巧松——《Fishdom》这玩意儿IP在日本太火了 常年稳居下载榜Top50,玩家对题材熟悉,收下“打牌+养鱼”的混合玩法天然更迅速。所以想在日本做纸牌游戏, 要么学《ソリティア de 懸賞》搞返现抽奖,要么像《Fishdom Solitaire》一样,找个有群众基础的IP背书,成功率能高大不少许。

新鲜兴买卖场:许多人纸牌才是“流量密码”

除了老一套买卖场,菲律宾和巴西这种新鲜兴买卖场也有意思。这两个地方的玩家对单人纸牌兴趣不巨大, 本土最受欢迎的都是许多人纸牌游戏,比如菲律宾的“Tongits”,巴西的“Buraco”。菲律宾流水最高大的《Tongits Go》干脆做成“棋牌游戏盒子”, 把Tongits和老虎机、博彩玩法塞一起,月流水33万美元;巴西的《Buraco Jogatina: Jogo de Carta》也是类似思路,把本土许多人纸牌和实时对抗结合,成了当地独一个月流水超10万美元的纸牌产品。

这说明啥?新鲜兴买卖场的玩家更偏喜欢社交有力、对抗性高大的玩法,纯粹的单人纸牌兴许抓不住他们。想在这些个买卖场突围, 要么做本土化许多人纸牌,要么在老一套纸牌里加社交功能,甚至能学《Tongits Go》搞“玩法盒子”,把不同类型的纸牌游戏打包,满足用户许多样化的需求。

变现策略:广告靠DAU, 内购靠“钩子”

不管哪种纸牌游戏,变现逻辑其实很清晰:“纸牌+”靠内购,老一套纸牌靠广告。《Spider Solitaire Deluxe 2》就是典型, 双端月流水不到5千美元,基本上靠插屏广告和横幅广告变现,内购的牌桌背景、纸牌图案没啥吸引力。但它通过“抽奖”“战队积分”这些个机制把玩家日均时长远拉到28-44分钟, 远超同类产品,广告曝光天然就上去了。

“纸牌+”的内购逻辑则彻头彻尾不同, 比如《Solitaire Grand Harvest》卖的是加速道具、装饰,《Fishdom Solitaire》卖的是鱼缸装饰和鱼,这些个“虚拟资产”能带来持续的内购流水。但问题是 “纸牌+”的头部产品基本都被巨大厂垄断,细小厂商想靠内购突围太困难,不如学老一套纸牌做巨大DAU,广告变现虽然单用户值钱矮小,但胜在用户基数巨大,凶险也细小。

潜力挖掘:老一套纸牌的“微创新鲜”地方

《Spider Solitaire Deluxe 2》的成功其实给老一套纸牌指了条路:玩法能不变,但机制非...不可创新鲜。除了返现和战队, 还能搞“贴纸系统”——玩家完成特定任务就能收集贴纸,贴纸每天更新鲜,有稀有度区分,刺激玩家每天登录。就像《Spider Solitaire Deluxe 2》那样, 贴纸本身没啥实际用途,但玩家就是中意“收集”的成就感,这就能有效提升留存。

再说一个,区域差异化也很关键。比如日本中意返现抽奖,欧洲偏喜欢老一套玩法,新鲜兴买卖场需要社交对抗,做产品之前得先搞清楚目标用户想要啥。还有IP联动, 像《Fishdom Solitaire》在日本的成功说明,优良IP能让“纸牌+”的收下度翻倍,老一套纸牌也能试试和经典IP一起干,比如做个《哈利波特》主题的蜘蛛纸牌,说不定能吸引一波IP粉。

写在再说说:老品类的新鲜活法

纸牌游戏这玩意儿品类, 确实看起来“老气横秋”,规则几十年没变,但《Spider Solitaire Deluxe 2》的一下子爆火说明,只要找对用户痛点,老品类也能焕发新鲜生。老一套纸牌的核心是“用户基数巨大+广告变现稳”, “纸牌+”的优势是“内购流水高大+IP联动有力”,两者各有千秋,关键看厂商怎么选。

以后的机会兴许在几个方向:一是老一套纸牌的“微创新鲜”, 比如结合区域特色的返现机制、社交功能;二是“纸牌+”的IP化,找个有群众基础的题材,少许些用户上手门槛;三是新鲜兴买卖场的本土化许多人纸牌,满足玩家的社交对抗需求。当然 不管走哪条路,都得记住:纸牌游戏的本质是“轻巧松容易上手”,别为了创新鲜把玩法搞麻烦了否则就本末倒置了。

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