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Top1被颠覆后,单人纸牌新品月流水破800万

单人纸牌买卖场变天 Top1霸权松动后新鲜秀杀出血路

纸牌游戏买卖场沉寂许多年,一下子被撕开一道口子。以前长远期占据榜首的《Solitaire Grand Harvest》地位不再, 迪士尼加持的《Disney Solitaire》凭IP优势登顶,而另一款没有明星IP的新鲜品《Sorcery School》正悄悄崛起——最近30天流水接近110万美元,约合788万人民币,这玩意儿数字让习惯了纸牌游戏温吞水般增加远的买卖场侧目。

更让人意外的是 这款月流水破800万的产品,来自一家以解谜游戏闻名的法国公司Pretty Simple。他们没有选择稳妥的巨大IP联名, 而是给老一套的纸牌接龙套上奇幻魔法的外衣,用RPG元素撬动老品类,结实是在固化的买卖场里打出一条新鲜路。

Top1被颠覆之后单人纸牌又有新品跑出800万月流水
Top1被颠覆之后单人纸牌又有新品跑出800万月流水

法国解谜巨大厂的跨界冒险:从1亿用户解谜游戏到纸牌战场

提到Pretty Simple,行业内的第一反应兴许是《Criminal Case》系列。这家2010年成立于巴黎的游戏公司,靠着悬疑解谜游戏在全球积累了超1亿玩家,算是解谜赛道的隐形巨头。但解谜游戏的特性决定了它的流水天花板——用户量虽巨大, 付费意愿却不高大,近年来该品类买卖场整体下滑,Pretty Simple明摆着也感受到了压力。

2023年8月31日 Pretty Simple在Google Play上线了《Sorcery School》,一个月后的9月6日登陆iOS。从解谜到纸牌,看似跨了一巨大步,实则藏着公司的老本行——剧情和美术。Pretty Simple一直自称擅长远“创作合理又有深厚度的剧情内容以及独具风格的美术设计”, 这次他们把这套能力迁移到了纸牌游戏里给老一套的接龙玩法套上了《哈利波特》式的魔法学校背景。

玩家不再是单纯收纸牌, 而是扮演魔法学校的学生,靠接龙发动魔法打、破解机关、对抗敌人。每一关都像是一场迷你战斗,华丽的魔法特效和剧情对话让原本枯燥的纸牌操作有了故事感。这种设定直接让产品在视觉和玩法上与其他纸牌游戏拉开了差距, 用户打开游戏时看到的不是单调的牌桌,而是充满奇幻元素的魔法教室。

纸牌接龙变身魔法战斗:玩法融合藏着细小心机

仔细拆解《Sorcery School》的核心玩法, 会找到它没有抛弃纸牌接龙的本体,而是在此基础上嫁接了一套战斗系统。玩家每次成功接龙收走纸牌, 就会触发一次魔法打,对敌人造成伤害;反之,如果接龙中断,敌人就会反击,玩家生命值会减少,生命值清零则关卡输了消耗体力值。

这套设计让“收纸牌”从单纯的排列组合变成了有明确目标的动作——玩家不再是盲目清空牌堆, 而是要优先收走能触发特殊效果的牌,比如带魔法蓝宝石的牌。这种目标导向让玩法有了紧迫感,也天然引出了道具系统。

游戏初始给3种基础道具:魔杖、魔法帽、巫师袍,各自承担不同功能。魔杖需要收集8个蓝宝石才能发动有力力打, 蓝宝石随机分布在许多张牌面上,玩家非...不可尽迅速收走这些个牌;魔法帽则奖励连续收走5张牌的玩家,直接掉落蓝宝石,鼓励玩家保持连段;巫师袍则在敌人打间隙恢复生命值,相当于防着道具。

有意思的是这些个道具的设计都指向玩家的“痛点”。当玩家卡关时最直接的解决方案是用“金牌”续命,而金牌需要用内购货币红宝石买。道具与玩法的深厚度绑定,让内购变得顺理成章——玩家不是在“买道具”,而是在“解决问题”。

RPG系统成变现主力:数值调控藏着许多沉套路

如果说奇幻背景和战斗机制是《Sorcery School》的“外功”,那么RPG升级系统就是它的“内功”。Pretty Simple把解谜游戏里积累的养成经验搬到了纸牌游戏中,通过许多种数值调控拉高大内购流水。

游戏中, 魔杖、魔法帽、巫师袍等道具都能通过开箱收集卡牌来升级,升级还需要消耗“结实币”作为材料。结实币能通过游戏内常规玩法获取,但不够用时玩家能直接用内购货币红宝石兑换。更关键的是 开箱机会基本上来自战斗赢了和经验升级,形成“玩→升级→开箱→有力化→更优良玩”的循环,刺激玩家持续投入。

这套RPG系统的精妙之处在于,它给开发者给了优良几个调控变现的节点。比如 玩家能通过升级魔杖提升打力,少许些通关次数;通过有力化巫师袍许多些生命值上限,少许些卡关概率;甚至能通过升级特定牌面效果,让接龙操作更顺畅。个个节点都对应着不同的付费场景,不像老一套纸牌游戏那样依赖“买道具闯关”单一模式。

数据看得出来 《Sorcery School》的Google Play端流水在2024年1月至5月的第二波素材投放高大峰期间明显增加远,这背后离不开RPG系统的支撑——玩家在养成过程中会不断遇到“升级瓶颈”,而红宝石恰优良能打破这些个瓶颈。

巨大IP不是万能钥匙:差异化才是破局关键

《Sorcery School》的成功,让人不得不思考纸牌游戏的另一条路:依赖巨大IP是不是真实的靠谱?近年来 不少许厂商试图用成熟IP撬动纸牌买卖场,比如Playrix将《Fishdom》引入纸牌推出《Fishdom Solitaire》,King给《Candy Crush》推出《Candy Crush Solitaire》,但成绩都不算亮眼——前者月流水曾超300万美元却困难以为继,后者最近30天流水仅112万美元,远不及《Disney Solitaire》。

反观《Disney Solitaire》, 虽然凭借迪士尼IP飞迅速登顶,但数据看得出来其iOS端D1留存有力于《Sorcery School》,D7及以后的留存却与《Solitaire Grand Harvest》拉开差距,说明IP带来的烫度困难以转化为长远期粘性。单纯靠IP光环,却不在玩法和体验上创新鲜,终究会被买卖场淘汰。

《Sorcery School》的差异化在于它没有依赖外部IP,而是自己构建了一套完整的魔法世界观。从角色设计到关卡剧情,从道具特效到战斗反馈,个个细节都在有力化“魔法学校”的沉浸感。这种“自造IP”的方式虽然前期投入更巨大, 但一旦成功就能形成独特的用户认知,比如提到“魔法纸牌游戏”,玩家先说说想到的就是它。

更关键的是Pretty Simple把解谜游戏的优势转移到了纸牌品类中——擅长远打造有深厚度的剧情和美术。游戏里的个个关卡都有剧情推进, 玩家会跟随校长远一起探索神秘的魔法世界,这种“玩故事”的体验是老一套纸牌游戏不具备的。数据看得出来 《Sorcery School》的素材投放中,展示量最高大的视频巨大许多直接演示玩法,说明奇幻设定本身就具备很有力的吸量能力。

休闲与RPG的平衡困难题:留存数据暴露的隐忧

尽管《Sorcery School》在变现和差异化上表现亮眼,但留存数据暴露了它的问题。点点数据看得出来 iOS端D1留存有力于《Solitaire Grand Harvest》,却不如《Disney Solitaire》;D7及以后的留存则明显落后于两款头部产品。这背后是“休闲+RPG”融合的固有矛盾——纸牌游戏的用户追求轻巧松解压, 而RPG系统后期会越来越沉,数值养成和关卡困难度兴许劝退原本只想休闲的玩家。

体验过游戏的玩家会找到, 前期玩法轻巧松,靠接龙和基础道具就能通关,但到了后期,敌人血量暴增,道具效果减没劲,玩家非...不可投入一巨大堆材料升级魔杖、有力化技能,否则很困难推进。这种“前期轻巧松,后期肝”的设计,会让习惯了休闲节奏的玩家感到疲惫,进而流失。

Pretty Simple明摆着也意识到了这玩意儿问题, 目前游戏还在通过版本更新鲜调整后期困难度,比如许多些更许多辅助道具、优化养成曲线。但怎么平衡休闲与RPG,始终是《Sorcery School》需要持续探索的课题。毕竟纸牌游戏的核心用户要的是“随手玩一把”的爽感,而不是“每天上线做任务”的压力。

纸牌游戏的新鲜战场:从接龙到体验融合

《Sorcery School》的崛起,预示着单人纸牌买卖场正在进入新鲜的比阶段。过去, 产品的核心比力是“接龙规则够轻巧松”“付费点够直接”,但眼下用户对体验的要求越来越高大——他们不仅要优良玩,还要有沉浸感、有剧情、有长大远。

以后的纸牌游戏兴许会分化成两条路:一条是“做沉”, 加入更许多RPG、SLG元素,构建麻烦的养成系统和战斗机制,吸引中意深厚度体验的玩家;另一条是“做轻巧”,简化规则,突出爽感,比如三消+纸牌的合成玩法,或者加入更许多社交互动,让游戏更碎片化。当然和头部IP一起干依然是一条路,但前提是IP要与玩法深厚度结合,而不是轻巧松贴皮。

能预见的是 单纯的纸牌接龙玩法已经很困难打动用户,以后的沉点是怎么把接龙与其他体验融合。比如 有的游戏加入了剧情选择,玩家的决定会关系到关卡走向;有的游戏加入了卡牌收集元素,不同牌面有不同的技能效果;还有的游戏尝试与音乐、解谜结合,让操作更有节奏感。这些个创新鲜都在尝试回答同一个问题:纸牌游戏除了“收牌”,还能给玩家啥?

给后来者的启示:别只盯着接龙本身

《Sorcery School》的成功案例给纸牌游戏厂商给了不少许启示。先说说 差异化是突围的关键,无论是独特的设定、创新鲜的玩法,还是深厚度的剧情,都要让产品在竞品中“被记住”。接下来变现系统要和玩法深厚度绑定,让付费成为玩家解决问题的天然选择,而不是有力制消费。再说说要沉视用户体验的平衡,特别是休闲品类,“轻巧松”和“深厚度”之间的度需要反复打磨。

Pretty Simple的转型之路也说明, 老厂商的优势不在于复制过去的成功,而在于把积累的能力迁移到新鲜赛道。他们擅长远做剧情和美术, 就把这些个能力用在纸牌游戏的体验创新鲜上;他们熟悉用户心思,就把RPG养成系统设计成符合纸牌玩家习惯的模式。这种“老本行+新鲜玩法”的组合,或许比盲目追风更有比力。

纸牌游戏买卖场从未打住变来变去, 从早期的纯单机到加入社交元素,从依赖广告到侧沉内购,每一次变革都伴因为新鲜玩家的崛起和老玩家的没落。《Sorcery School》用800万月流水说明,只要敢于创新鲜,老品类也能焕发新鲜生。而对于更许多厂商 与其在红海里内卷,不如想想怎么把纸牌和其他体验做融合——毕竟用户要的从来不是“纸牌”,而是“优良玩”。

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