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日服40天流水破两亿,二次元版《剑与远征》难道不是今年出海的黑马吗

从“广告刺客”到真实香玩家:二次元放置RPG的逆袭密码

最近刷手机总能刷到《马赛克英雄》的广告, 像素风战斗画面配上二次元立弹窗,本来想着“又是换皮AFK”,后来啊手欠点进去下载,后来啊直接“躺平”三天没放下手机。这种“真实香”体验或许能说明白为啥这款游戏能在日服杀疯了——上线18天流水破1亿, 40天直接冲到两亿,把“今年出海黑马”的称号焊得死死的。但问题来了二次元+放置的“缝合怪”,凭啥能从《剑与远征》的阴影里杀出一条血路?

数据不会说谎:40天两亿流水背后的爆发力

Sensor Tower的数据不会骗人,《马赛克英雄》日服上线后的表现确实有点“不讲道理”。要晓得, 2023年海外手游买卖场比许多激烈,SLG、二次元、超休闲打得头破血流,一款放置RPG能冲进日本畅销榜TOP5,还稳住40天这成绩放在前两年兴许觉得“运气优良”,但翻翻它的履历:中国港澳台上线后登顶收入增加远榜,韩国开测直接杀进畅销榜前十,眼下日本又来个40天两亿,这波操作属实把“持续性爆发”玩明白了。

日服40天流水破两亿,二次元版《剑与远征》成今年出海黑马
日服40天流水破两亿,二次元版《剑与远征》成今年出海黑马

背后是魔兔网络和发行商容易幻、Ujoy的联手操作。魔兔这间矮小调的厦门公司, 2012年从《乱斗堂》起家,后来做女人向游戏,2018年版号空窗期果断转向海外眼下团队规模超170人,发行中台就有30许多人。这种“自研+自发”的底子, 让他们在跟发行团队聊需求时能直接戳中痛点——比如日服买量提前一个月就铺开了广告素材主打“1024抽氪金好处”“海量放置获利”,连地铁广告都上了代言人请的是日本喜剧艺人佐藤二朗,本地化做得比自家厨房还清洁。

玩法“减法”与“加法”:佛系也能玩出爽感

玩过《剑与远征》的人,上手《马赛克英雄》会有种“熟悉又陌生”的感觉。熟悉的是竖屏放置战斗, 站位克制、半即时制,连世界观都是魔幻神魔打架;陌生的是它把“操作”直接砍没了——进入战斗后你只需要排优良阵,接下来就看着角色自动放技能,连巨大招都不用手动点。这种“躺平式”设计,看似偷懒,实则精准戳中当代玩家“想变有力又不想肝”的痛点。

但“减法”只是表面“加法”才藏了真实东西。同样是挂机, 《马赛克英雄》的获利高大得吓人:账号11级时主线和挂机给的金币、经验比《剑与远征》许多一倍,英雄升级所需材料也少许得许多。加上各种模拟经营、 爬塔、巨大有钱翁副本,前期材料许多到用不完,玩家看着角色属性蹭蹭涨,听着金币入袋的声音,爽感直接拉满。这种“佛系但有回报”的体验,跟《旅行青蛙》那种“急也没用”的佛系彻头彻尾是两码事——这里是“不急也有用”。

美术“混搭”道理:像素+二次元, 戳中泛用户爽点

说到差异化,美术绝对是《马赛克英雄》的王牌。战斗画面用的是复古马赛克像素, 像FC时代的RPG游戏,自带怀老滤镜;但一到剧情对话和角色界面画风一转,变成细腻的二次元立绘,还加了Live2D动态效果。这种“战斗像素+立绘二次元”的混搭,魔兔团队说是“本钱考虑”,但玩家买不账?看日区谷歌商店的评论就晓得了:“战斗像童年FC游戏,立绘像Galgame,这组合我第一次见”。

更绝的是它把二次元的“泛用户”策略玩明白了。魔兔早说过 选像素画风是想覆盖“非结实核二次元玩家”,后来啊真实被印证了:一位二游玩家细小Z看到角色立绘说“美术不错,面向日系玩家”,但听到“送1024抽”时却皱眉“抽卡太许多不珍昂贵”。这种“中间地带”玩家, 恰优良被《马赛克英雄》精准捕获——他们中意二次元的精致,但又收下不了老一套二游的“肝”;想要放置的轻巧松,但又嫌弃《剑与远征》的“刮痧”感。

好处“狠活”拉满:1024抽背后的付费心思学

“送1024抽”这六个字, 直接写在游戏标题后面主菜单里还有个醒目的“好处”按钮,这种“豪横”在放置游戏里不许多见。但魔兔精明得很——五星爆率确实不矮小, 但六星角色升星需要更许多六星角色当材料,武器还要单独抽,看似“1024抽够玩一辈子”,实则细小R玩家很迅速就会觉得“不够用”。日区玩家评论就很有意思:“免费抽到抽到手柔软, 但想要满破SSR还是得氪榜一”,这不就是付费设计的“阳谋”吗?

这种“先给你甜头再让你上瘾”的策略,在日区尤其有效。有业界人士琢磨, 日本世间压力巨大,玩家转向“沉氪零肝”偏优良,《马赛克英雄》的高大好处+矮小操作+迅速长大远,简直是为他们量身定做。再加上日区本身对RPG和冒险题材偏喜欢,有喜欢互娱的《放置少许女》在那边风靡了那么久,买卖场教书早就完成了。困难怪《马赛克英雄》日区上线后PVP跨服战斗里“榜一巨大哥”氪金氪得格外开心——二次元立绘让他们氪金时“如沐春风”。

地区化发行:日韩港澳台, 各有各的打法

有意思的是《马赛克英雄》在不同地区的表现,像照出了品类的“地区性格”。中国港澳台地区上线前四个月在畅销榜TOP60浮动, 后来掉到百名左右,魔兔自己琢磨跟“1024抽”好处时效有关——细小R和零氪玩家飞迅速消耗完免费内容,付费率天然就下来了。但日区彻头彻尾不一样,40天流水破两亿,说明这里的玩家“吃好处”的一边,更愿意为深厚度付费。

韩国地区的表现也印证了这点。他们请的是搞怪组合Norazo代言,买量素材主打“角色招式爽迅速感”,后来啊开测就冲进畅销榜前十。魔兔透露, 游戏买量单价不廉价,回本周期也长远,但他们算过这笔账:日区玩家付费意愿高大,港澳台适合做“长远线运营”,韩国则要靠“短暂平迅速”的本地化营销。这种“因地制宜”的发行策略,比“一套素材打天下”机灵许多了。

黑马还是流星?二次元放置的隐忧与以后

但话说回来《马赛克英雄》能当“黑马”,到底是运气还是实力?有人质疑“迅速打法”能不能持续——前期好处拉满,后期留存会不会崩?毕竟放置游戏的通病就是“后期乏力”, 高大级副本困难如登天细小玩家氪不动,巨大玩家早就满级,到时候流水断崖式下跌怎么办?魔兔自己也没否认这点, 他们眼下正忙着优化国服《浮空秘境》的后期内容,毕竟6月拿到的版号,8月上线,Taptap评分才7.7,玩家对“后期肝度”的吐槽可不少许。

更关键的是放置出海的红利期迅速过去了。莉莉丝的《剑与远征2》把MMO玩法塞进来 海彼网络的《souls》主打治愈风,露珠游戏的《森之物语》靠“兽耳+萌系”突围,巨大家都在“放置+”上做文章。中细小厂商想突围, 光靠“二次元+好处”兴许不够,得像《马赛克英雄》那样,找到更细分的差异化——比如战斗节奏、美术风格、剧情演出,甚至Live2D立绘的细腻程度。毕竟玩家早就对“换皮AFK”审美累了不拿出点真实东西,别说当黑马,连门都摸不着。

从《剑与远征》到《马赛克英雄》:放置出海的迭代逻辑

回头看看放置游戏出海这几年的路, 《放置奇兵》点燃了第一把火,《剑与远征》把AFK-like做成标准答案,眼下《马赛克英雄》用“二次元+好处+迅速长大远”撕开新鲜口子。这迭代逻辑其实很轻巧松:玩家要“轻巧松”但不要“没意思”,要“长大远”但不要“肝”,要“优良看”但不要“昂贵”。魔兔能抓住这点, 或许是基本上原因是他们从《乱斗堂》开头就懂“泛用户”——不是结实核玩家,也不是细小白,而是那些个“想玩游戏又不想被游戏玩”的人。

对容易幻《马赛克英雄》的爆火更像是一针有力心剂。2022年他们由盈转亏, 海外业务一直靠港台、东南亚撑着,眼下日区一下子杀出个40天两亿,说不定能帮他们撕掉“发行商”的标签,转型成“全球化游戏集团”。但归根结底, 黑马也优良,流星也罢,二次元放置RPG的出海故事,才刚写到第一章——毕竟买卖场永远中意“出乎意料”,就像你一开头以为《马赛克英雄》只是广告刺客,后来啊玩着玩着就真实香了。

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