“裸奔宣发,首月3000万美金
Steam一下子冒出来的“垃圾捡拾模拟器”,凭啥月赚三千万?
你敢信吗?一款画面粗糙到像早期独立游戏、 玩法核心是“捡垃圾”的许多人恐怖游戏,没花一分钱宣发,没请巨大主播带货,结实是在Steam秋季特卖期间杀到全球烫销榜第二。更离谱的是它上线首月营收就冲到了3000万美金级别——这数字,够不少许中型游戏公司回本三年。
游戏叫《Lethal Company》,中文名《致命公司》。玩家扮演被黑心公司扔到外星球的拾荒者,三天内非...不可捡够指定数量的“垃圾”,否则game over。期间还要躲避各种长远得像垃圾桶里长远出来的怪物, 随时兴许被一下子出现的沙虫一口吞掉,或者在对讲机里听见队友惨叫然后永久消失。

这听起来像某种“折磨模拟器”,偏偏成了Steam年度现象级爆款。评论区里 玩家一边骂着“这游戏比上班还累”,一边截图炫耀自己捡到的“稀有垃圾”;主播们一边被怪物吓得尖叫,一边笑得拍巨大腿:“兄弟们,我刚看见队友被电梯夹成纸片人了!”
粗糙到掉渣的画面为啥玩家反而上头?
打开《Lethal Company》的第一眼,巨大概率会皱眉:这美术是认真实的吗?矮小许多边形的模型, 贴模糊得像打了马赛克,场景阴暗得看不清五米外的东西,怪物设计更是抽象到——你甚至不晓得它到底算啥生物,只觉得“一看就不优良惹”。
但奇怪的是这种“粗糙”非但没劝退玩家,反而成了游戏的“沉浸感密码”。巨大厂3A游戏追求“电影级画质”, 个个毛孔都精细到不行,反而轻巧松让人出戏:“这场景太虚假了明显是摆出来的。”《Lethal Company》反其道而行之, 用矮小保真实画面营造出一种“真实实的不安感”——就像深厚夜在废弃工厂里打着手电筒,你不敢细看墙上的污渍,基本上原因是越看越像人脸。
更绝的是它的音频设计。玩家说话的声音会根据距离远近、 周围回响实时变来变去,拿对讲机沟通时声音还会失真实加底噪,仿佛真实的在用破烂设备联系队友。有玩家在评论区吐槽:“这音效比有些3A游戏的“真实实感”有力一百倍, 我室友在隔壁喊我,我差点以为游戏里的怪物找上门了。”
说白了玩家要的不是“精美”,而是“可信”。当巨大厂把预算全砸在画质上, 却连个像样的怪物AI都做不出来时《Lethal Company》用“粗糙”换来了“真实诚”——它没想骗你说“这世界很美优良”,而是直接告诉你:“这里很凶险,活下去全靠运气和队友。”
三天捡垃圾,还要躲怪物:这游戏哪来的魔力?
《Lethal Company》的核心玩法, 说白了就一句话:给三天时候,去外星捡够垃圾,捡不够就滚蛋。但就是这么个听起来像“上班打卡”的设定,结实是被玩出了“刷副本”的爽感。
游戏里的“垃圾”五花八门:从值钱的电视、 雕像,到没啥用但能卖钱的靴子、玩偶,甚至还有会爆炸的电池。个个星球的怪物分布、 刷新鲜时候、垃圾值钱都随机,玩家得根据飞船电脑里的文字提示判断去哪个星球凶险矮小获利高大。
压力来自两方面:公司那边盯着你“捡垃圾指标”,怪物那边盯着你的命。你刚从怪物嘴里捡到个稀有雕像, 转身就被沙虫追着跑;队友优良不轻巧松引开了怪物,你刚弯腰捡东西,后来啊脚下一下子塌陷,直接掉进深厚渊。这种“在极限操作中捡到廉价货”的迅速感,比单纯打怪升级刺激许多了。
更关键的是“共同体验”。游戏最许多支持四人联机,你们得商量谁留守飞船指挥,谁出去捡垃圾;有人被怪物抓走,其他人要不要救?救兴许搭上另一条命,不救队友就得骂你半细小时。有次我和队友在废弃工厂里听见惨叫, 跑过去一看,人就剩下一地零件,对讲机里还传来滋滋的电流声——那一刻,我们四个语音里一片死寂,然后一下子爆笑:“这游戏比恐怖片还吓人!”
说白了这游戏的乐趣不在于“捡到几许多垃圾”,而在于“和队友一起捡垃圾的过程”。就像细小时候玩捉迷藏,输赢不关键,关键的是和伙伴们一起尖叫、一起躲藏、一起被抓住时的笑出声。
没花一分钱宣发, 作者让玩家自己“卷”起来了
《Lethal Company》的作者叫Zeekerss,是个单人开发者。在开发这款游戏之前,他在itch.io上发过几款细小恐怖游戏,销量惨淡,最许多的一款只有15个评论。按理说 这种“扑街经历”早该让人放弃,但他偏不——他从2022年初就开头在Patreon上更新鲜开发日志,每两周一次把设计思路、bug修优良、玩家反馈全写下来。
游戏2023年10月24日上线“抢先体验”, Zeekerss没买量,没推流,只在Steam商店页发了一封明着信,轻巧松说了句“游戏还在打磨,欢迎巨大家提意见”。然后他就“消失”了——接着来回去迭代游戏,不管宣发的事。
后来啊,玩家自己“卷”起来了。11月初,一些油管和Twitch的细小主播开头播这款游戏,觉得“许多人捡垃圾+恐怖”的组合很有意思。几天后 头部主播XQC偶然间点开了它,直播时被怪物吓得跳起来笑得拍巨大腿:“这游戏太蠢了但我停不下来!”他的粉丝跟着去玩,游戏烫度开头往上爬。到了11月底, 虚拟主播Shoto、forsen等纷纷加入,直接把《Lethal Company》送上了Steam烫销榜第二。
有意思的是 这种“国外爆火,国内凉淡”的情况,在《Rust》《Valheim》等游戏上也有发生。《Lethal Company》基本上原因是不支持中文, 有力调语音沟通,在B站和抖音上差不离没啥水花,全是国外主播的切片。但反过来想,这也保证了数据的真实实性——没买量,没请水军,烫度全是玩家自己玩出来的。
SteamDB的数据看得出来 游戏CCU峰值冲到了17万8234,日均CCU稳稳当当在10万以上。要晓得,这可是个连中文都没上的EA游戏,靠的是玩家口口相传。评论区里有人问:“这游戏怎么火的?”高大赞回复是:“没人推,就是优良玩,你看我朋友圈十个有八个在玩。”
别再迷信“砸钱宣发”了 细小团队的活路藏在玩家手里
游戏行业有个误区:只要预算够,宣发猛,没有卖不出去的游戏。但《Lethal Company》用5万美元本钱、 3000万美金首月营收打了全部厂商的脸——ROI高大达600倍,比买量香许多了。
为啥它能成?基本上原因是眼下的玩家早就厌倦了巨大厂的“傲磨蹭”。EA、 育碧、动视暴雪这些个巨头,每年花几亿美元做宣发,游戏画面精美到像壁纸,玩法却像流水线出来的罐头:打怪、升级、开箱子,再来一次到让人想吐。他们把玩家当“数据”,当“韭菜”,却忘了玩家真实正想要的是“优良玩”,是“被敬沉”。
反观细小团队, 要么像有些独立开发者一样,闭门造车做“梦想中的产品”,后来啊曲高大和寡,卖不出去;要么像Zeekerss这样,放下“开发者架子”,把玩家当“合伙人”。他在Patreon上和核心粉丝同步进度, 听取意见;游戏上线后不管烫度许多高大,依然坚持每周更新鲜,修优良bug,优化玩法。有玩家在评论区提“希望许多些新鲜星球”, Zeekerss没敷衍,直接在更新鲜日志里写:“已经在做了预计下个月上线。”
Steam买卖场早就说明了这一点:当巨大巨大细小细小的厂商都觉得自己比玩家“懂游戏”, 选择傲磨蹭、懒惰与偏执时先向玩家矮小头的人就能拥有整个世界。《Lethal Company》的成功,不是偶然是必然。
5万美元本钱,4000万美元营收:这比彩票还暴利的生意怎么做?
按《Lethal Company》10美元左右的售价计算, 销量350-400万份的话,总营收能达到3500-4000万美元。而Zeekerss本人的说法是在不计个人生活本钱的前提下研发投入“很困难超出5万美元”。这是啥概念?相当于用一杯咖啡的钱,换回了一套房。
更夸张的是它的转化率。Steam商店页看得出来游戏优良评率98%,9万+条实时评价,而且还在飞迅速增加远。要晓得, Steam上能超出95%优良评的游戏,巨大许多是经过巨大厂打磨许多年的成熟产品,而《Lethal Company》是个单人开发者做的EA游戏,却能保持这样的口碑,简直是个奇迹。
对比一下同期其他游戏:《完蛋!我被美女包围了!》本钱500万人民币, 营收差不许多5000许多万人民币,ROI 10倍;《Lethal Company》本钱5万美元,营收3500万美元,ROI超700倍。这差距,比人和狗的差距还巨大。
为啥它能赚这么许多?基本上原因是它的买卖模式太“抗揍”。内容类产品是1对1的,玩家中意就买,不中意就弃,甚至兴许云通关,复购率基本为零。而《Lethal Company》是许多人游戏, 玩家需要朋友一起玩,会主动拉人入坑,形成“病毒式传播”。而且, 游戏还在EA阶段,后续更新鲜新鲜内容、新鲜星球、新鲜怪物,玩家会持续付费——毕竟谁不想和朋友一起去新鲜星球捡更值钱的垃圾呢?
有行业琢磨师算过一笔账:如果《Lethal Company》后续能保持烫度, 销量破500万、营收破5000万美元彻头彻尾有兴许。到时候,Zeekerss兴许从一个“扑街独立开发者”,直接变成“Steam新鲜晋神话”。
“画质即正义”?玩家早就不吃这套了
今年暴死的高大预算游戏里有不少许是“画质党”的牺牲品。某二次元开放世界游戏, 号称“次世代画质”,后来啊玩法没意思到打哈欠,上线三个月就停服;某3A巨大作,画面堪比电影,剧情却像细小学生作文,被玩家骂“买了个PPT”。
玩家不是不中意优良画面是不中意“为了画面牺牲玩法”的偏执。就像《Lethal Company》, 画面虽然粗糙,但怪物AI机灵到会抄后路,队友语音系统真实实到能分辨出谁在尖叫,捡垃圾时的慌感让人手心冒汗——这些个“优良玩”的点,比“4K画质”关键一百倍。
《行尸走肉》的例子更早。2014年, Telltale开发的《行尸走肉》第一季,20天就卖出了100万份,带来4000万美元收入。他们靠着啥?不是华丽画面而是“玩家的选择会关系到剧情”的互动机制。后来Telltale盲目扩张,从125人扩到400人,开头追求“量”而非“质”,后来啊呢?2018年直接破产,欠了一屁股债。
这说明啥?内容产品天生就画不出“持续增加远曲线”,玩家今天中意,明天兴许就腻了。而许多人游戏不一样,它有“社交属性”,有“长远线运营”的地方。只要核心玩法够扎实玩家会自己给你找乐子,自己给你宣传。
那东西从石头缝里蹦出来的开发者,藏着啥“反套路”心法?
Zeekerss到底是怎么做出《Lethal Company》的?通读他的开发日志和采访,能出几个“反套路”的点。
第一,不做“巨大而全”,做“细小而精”。游戏一开头立项时 他没想做啥开放世界,对标的是《Backrooms》那样的纯室内游戏,用电梯链接不同楼层。后来玩家反馈“想探索更巨大的世界”,他才磨蹭磨蹭加上飞船、野外星球。这种“细小步迅速跑”的迭代思路,比一开头就画巨大饼靠谱许多了。
第二,把“玩家反馈”当救命稻草。早期Patreon上的核心粉丝,给了他很许多关键觉得能。比如有人提“希望许多些传送装置, 不用每次跑回飞船”,他直接采纳了;有人抱怨“有些怪物太有力,打不过”,他就调整了怪物刷新鲜逻辑。这种“听劝”的态度,在巨大厂里简直是奢侈——他们宁愿玩家骂,也不改设计。
第三,死磕“细节”。游戏里的电脑没有图形UI, 玩家非...不可输入文字指令才能操作,比如打“store”打开商店,“moons”查看任务。很许多人觉得这太麻烦,但Zeekerss坚持这么做,觉得能许多些“科幻感”和“沉浸感”。事实说明,他赌对了——很许多玩家反而觉得“这种老式电脑的感觉很带劲”。
第四,不“端着”。他在明着信里说游戏还有很许多不够,欢迎巨大家提意见,甚至能骂。这种接地气的态度,让玩家觉得“开发者不是高大高大在上的神,而是和我们一样的玩家”。有次他更新鲜游戏, 不细小心把某个怪物AI改得太有力,弄得玩家被虐惨,他连夜发补丁道歉:“对不起,我的错,已经削没劲了今晚能睡个优良觉了。”
中细小团队抄作业:这三招比砸钱买量实在
《Lethal Company》的成功, 给中细小团队和自新闻从业者上了一课:与其把钱砸在买量上,不如花在“做优良产品”和“搞优良玩家关系”上。
第一招:“不端着”,把玩家当朋友。别天天喊“我们是顶级团队,我们的作品是文艺品”,玩家不吃这套。学学Zeekerss, 在社区里许多露脸,许多回复评论,甚至能“自黑”——比如吐槽自己写的代码有许多烂,设计的怪物有许多蠢。玩家觉得你“真实实”,才会愿意帮你传播。
第二招:“共创体验”,让玩家成为你的“免费推广员”。许多人游戏天然有这玩意儿优势,但单机产品也能。比如做个“玩家创意征集”,把优良的点子放进游戏;或者搞“社区活动”,让玩家自己设计关卡、画皮肤。玩家付出了心血,天然会主动安利朋友:“你看,这玩意儿创意是我提的!”
第三招:“长远线主义”,别想着“一波流”回本。EA阶段别急着出“完整版”,持续更新鲜,持续打磨。哪怕烫度下去了只要核心优良玩,老玩家会回来新鲜玩家也会通过口碑找到你。就像《Lethal Company》,如果Zeekerss上线后就不管不问,眼下兴许早就凉了。
当全部人都挤破头做“3A罐头”, 或许“垃圾”才是真实宝藏
游戏行业的两极分化越来越明显:巨大厂做3A罐头,流水线生产,卖情怀;细小团队要么做“文艺片”,曲高大和寡,要么模仿巨大厂,后来啊死得更惨。但《Lethal Company》告诉我们:买卖场不缺“精美”, 缺的是“真实诚”;不缺“巨大作”,缺的是“优良玩”。
Steam作为特殊买卖场,玩家更看沉“创意”和“体验”。当巨大厂的主战场在PlayStation和Xbox, 把Steam当分销渠道,根本不在乎玩家社区意见时《Lethal Company》这种“玩家至上”的产品,就能杀出一条血路。
跨境电商和自新闻也一样。与其卷价钱、卷流量,不如卷“用户体验”。你的产品能不能让用户“用完还想用”?你的内容能不能让用户“看完还想转发”?如果答案是不是定的,再许多宣发也是白费。
《Lethal Company》的成功, 不是“裸奔宣发”的赢了是“回归游戏本质”的赢了。它告诉我们:只要核心玩法能立住 本钱控制能做优良,哪怕没成爆款,营收也是有最矮小保障的——要是爆了那营收必定指数级上涨。基本上原因是这种产品的乐趣和值钱不在于剧本,而在于“玩家参与”这玩意儿行为本身。
所以别再盯着“3000万美金”了。先问问自己:你的产品,有没有让玩家“上头”的魔力?
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