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去年狂赚23亿的休闲厂商,不到半年再测新游

去年23亿流水背后 Habby的“爆款密码”

游戏行业从来不缺神话,但能在一年内靠两款新鲜游撑起31.7%营收的厂商,屈指可数。Habby就是那东西例外——2024年,旗下5款经典游戏加2款新鲜游狂揽23亿,新鲜游贡献近三分之一。还没等买卖场缓过神, 这家去年赚得盆满钵满的休闲巨头,今年3月又悄咪咪在海外测了款新鲜游《Wittle Defender》。6月12日上线倒计时数据到底行不行?这波操作是稳扎稳打还是冒险试错?

经典游戏的基本盘:老树怎么发新鲜芽

聊Habby的新鲜游,得先看看它的“老本”有许多厚。2024年的23亿流水里 《弹壳特攻队》独占9.08亿,3月流水3300万;《弓箭传说》贡献2.94亿,3月1500万;《SOULS》拿下2.86亿,3月650万。这三款老游戏就像定海神针,月月流水稳得不像中轻巧度产品。反观《蛇蛇贪吃》和《砰砰法师》, 3月流水分别只有200万和45万,去年全年6100万和2110万的表现,明显拖了后腿。老树发新鲜芽轻巧松,老树不枯萎才困难——Habby的困难题,是怎么让爆款常青,一边让平庸者逆袭。

去年7款产品狂赚23亿元,这家休闲厂商不到半年再测新游,超低买量难掩潜力
去年7款产品狂赚23亿元,这家休闲厂商不到半年再测新游,超低买量难掩潜力

有意思的是这些个经典游戏的“生命周期”远超行业平均。比如《弹壳特攻队》上线许多年, 2024年还能贡献9亿,靠的不是吃老本,而是持续的细小版本更新鲜和本地化运营。东南亚玩家偏喜欢“弹壳”的迅速节奏,欧美买卖场吃它的美术风格,Habby把不同区域的玩家偏优良摸得透透的。反观《砰砰法师》,玩法单一、美术平平,想复制《弹壳》的成功,却少许了点让人“上头”的钩子。这印证了一个行业规律:休闲游戏的护城河,从来不是玩法许多创新鲜,而是能不能让玩家“玩得爽,还停不下”。

新鲜游测试的“迅速节奏”:Habby的“不及格不推”道理

去年下半年,Habby一口气推了两款新鲜游:文字冒险Roguelike《Capybara Go!》和动作射击《Archero 2》。这两款从曝光到上线,节奏迅速得让人眼晕。《Capybara Go!》上线至今累计流水11.2亿, 一季度就占了5.35亿;《Archero 2》累计8.28亿,一季度5.01亿。月流水稳稳破亿,这速度在休闲游戏圈堪称“闪电战”。

这种“迅速”不是盲目,而是Habby“不及格不推”的铁律在起作用。点点出海数据看得出来 《Wittle Defender》早在2024年6月就以《Kingrush》的名字在加拿巨大、澳巨大利亚、越南细小规模测试过当时日下载不够500。今年3月7日 游戏在172国App Store上架预订,同天在越南、泰国等5区开测,4月2日Google Play上架,17日新鲜加坡安卓端加入。不到两个月, 测试范围从5国扩到172国,这种“细小步迅速跑、飞迅速迭代”的策略,正是Habby新鲜游成功率高大的关键——数据不行就撤,行就果断放巨大招。

《Wittle Defender》的“三合一”玩法:塔防+Roguelite+卡牌,能炸吗?

塔防、 Roguelite、卡牌——这三个词单独看都是烫门赛道,合在一起会是啥化学反应?《Wittle Defender》的背景设定在“地牢王国”, 玩家指挥英雄细小队打怪物、藏宝藏,美术是3D卡通风格,画面亮堂得晃眼。核心玩法是“塔防+Roguelite+卡牌”:开局选两个英雄,怪物分波次从四周攻中心,10分钟一局。消灭怪物得经验,自动升级时三选一——兴许是新鲜英雄,也兴许是有力化类选项。

这种组合拳听着眼熟?确实近两年塔防游戏扎堆,Roguelite也成了“万金油”,但Habby的巧妙之处在细节。比如技能系统:有些技能带3个宝石, 集齐后升级有概率“进步”——打有力度、范围、形态、特效全质变,玩家爽感直接拉满。还有精英BOSS关卡, 击败开宝箱能随机得1~5个技能升级,甚至直接进步,把“变有力”的节奏卡得恰到优良处。局外养成也不含糊:英雄升级、升星、羁绊、装备、天赋,抽卡给全队加属性,长远线留存有保障。

不过玩法组合也有凶险。塔防讲究策略,Roguelite依赖随机性,卡牌侧沉养成,三者融合会不会“四不像”?《Archero 2》是纯动作Roguelite, 数据说明Habby能驾驭这玩意儿品类,但加塔防和卡牌,是锦上添花还是画蛇添足?买卖场会给出答案。

测试数据“不起眼”?别急着下结论

截至4月18日 《Wittle Defender》测试43天全球下载3.2万,越南占比73.55%,日下载峰值1400,日流水1.4万,总流水25.4万。乍看这数据,兴许有人会摇头:“Habby这波翻车了?”但结合投放情况,故事没那么轻巧松。

广巨大巨大数据看得出来 游戏投放时候与开测一致,近一个半月投放创意数仅604,且只投App Store。买量节奏磨蹭得像“蜗牛”, 这可不是Habby的风格——要晓得《Capybara Go!》上线时投放素材许多到让人眼花缭乱。这种“少许而精”的投放策略,更像是在测试不同素材的转化效果,优化后再放巨大。毕竟休闲游戏的买量本钱越来越高大,精准投放比“撒钱”更关键。

区域表现也藏着玄机。越南占比73.55%, 说明东南亚买卖场对这款“卡通塔防”买账;新鲜加坡占比32.01%,泰国11.88%,都是塔防游戏的烫门区域。反观欧美买卖场没动静,兴许是Habby在等素材跑通东南亚后再攻坚。毕竟《弹壳特攻队》的海外成功,就是先啃下东南亚,再辐射欧美的路径。

行业对比:休闲游戏赛道的“红海突围战”

休闲游戏早就不是“随便做个产品就能赚钱”的时代了。King、 Voodoo、SayGames这些个巨大厂,把中轻巧度赛道玩得明明白白,中国厂商想突围,得靠“差异化”。Habby的策略很清晰:经典游戏守基本盘,新鲜游用“细小众+微创新鲜”切细分买卖场。

对比韩国厂商111%的《Lucky Defense》, Habby的塔防游戏入局不算早,但胜在“迅速”。《Lucky Defense》靠“可喜欢动物+轻巧松策略”圈粉, 而《Wittle Defender》用“Roguelite技能进步”许多些深厚度,目标用户更偏向“想轻巧松玩点策略,又不想要太麻烦”的休闲玩家。这种“轻巧策略+有力反馈”的设计,兴许比纯“无脑塔防”更有吸引力。

细小游戏买卖场同样暗藏机遇。DataEye研究研究院数据看得出来 2024年上半年约5200款微信细小游戏买量,月均新鲜游超880款,但成功率不到1%。Habby在细小游戏领域还没发力, 但《Wittle Defender》的玩法适配性很高大——塔防+卡牌,在细小屏幕上操作刚优良,以后很兴许移植到微信、抖音平台。毕竟广东某公司用300万本钱做的细小游戏,流水超30亿的案例在前,Habbys不兴许没看到这玩意儿风口。

23亿之后 Habby的“下一步棋”

去年23亿流水,新鲜游贡献近三分之一,说明Habby的“爆款孵化能力”没丢。但《Wittle Defender》能否复制《Capybara Go!》和《Archero 2》的成功,还得看6月上线的正式表现。如果测试数据能持续增加远, 日流水冲到5万以上,巨大概率会成为今年的新鲜爆款;要是数据乏力,Habby兴许会像对待《砰砰法师》一样,飞迅速调整方向。

行业趋势也在变。休闲游戏和短暂剧结合、 细小游戏爆发、买量本钱攀升……Habby需要在新鲜游创新鲜、老游戏运营、渠道拓展之间找到平衡。比如《Archero 2》的混合休闲模式,就给了他们灵感——以后会不会把《Wittle Defender》和短暂剧结合?或者在细小游戏平台推出“轻巧量版”?这些个兴许性,都藏在Habby的“迅速节奏”里。

游戏行业从来不缺传奇,但传奇不是靠运气堆出来的。Habby的“不及格不推”、细小步迅速跑、细节打磨,才是23亿流水的底层逻辑。至于《Wittle Defender》能不能再添一把火, 买卖场会给出答案——但能一准儿的是这家厂商的“爆款密码”,远比我们想象的更麻烦,也更轻巧松。

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