1. 首页 > 电商出海

在存量竞争下,游戏企业如何探索和发展新的发展途径呢

存量时代的残酷现实:游戏企业为何非...不可转向

国内游戏买卖场早就不是那东西随便做个产品就能赚钱的黄金时代了。2023年的数据像一盆凉水浇下来——整体营收增速跌破个位数, 用户规模虽然超出5亿,但新鲜增用户差不离能忽略不计。版号虽然恢复了发放, 但拿到版号不代表就能躺着赚钱,线上买量本钱一年比一年高大,一个新鲜用户获取本钱已经突破百元巨大关。腾讯游戏2023年财报里那句"国内买卖场增加远乏力"的表述, 其实已经给全部从业者敲响了警钟:存量比不是选择题,是必答题。说白了过去那种靠流量红利野蛮生长远的日子彻底收尾了眼下每一步都得精打细算。

短暂剧游戏:昙花一现还是真实风口?

《完蛋!美女给我100万》爆火的时候, 行业里有人欢呼"互动剧的时代来了",也有人凉笑"这不过是换汤不换药的文字游戏"。短暂剧游戏确实抓住了当下用户的痛点——碎片化时候、有力剧情、矮小操作门槛,上线就能得到爽感。创梦天地7月在上海办的那场"你参与的才是爆款"沙龙, 不少许厂商都提到短暂剧的起量速度迅速,开发周期比老一套手游短暂3-5个月,本钱能控制到老一套游戏的1/3。

存量竞争下的游戏企业:探索和发展新途径
存量竞争下的游戏企业:探索和发展新途径

所以短暂剧游戏到底是救命稻草还是泡沫,还得打个问号。

但问题来了当几十款短暂剧游戏一边涌入买卖场,用户很迅速就审美累了。某头部游戏公司内部人士透露, 他们的一款短暂剧游戏上线两个月后次日留存率从一开头的45%暴跌到18%,核心问题就是剧情同质化严沉,"你今天看霸道总裁救我,明天还是霸道总裁救我,换汤不换药"。更关键的是变现,短暂剧游戏的付费点基本上集中在剧情解锁,用户一旦通关就流失,很困难形长大远效付费。

短暂剧游戏的致命诱惑与现实瓶颈

短暂剧游戏的诱惑力在于它的"轻巧"——不需要3D建模, 不需要麻烦程序,一个剧本加几个立绘就能上线。某中细小团队用20万本钱做的短暂剧,买量投放后一周就收回本钱,这种暴利案例让很许多人眼红。但现实是因为入局者增许多,买量本钱在两个月内涨了40%,而且用户对短暂剧的品质要求也在搞优良。眼下不做精品化短暂剧,根本抢不到流量。更麻烦的是政策凶险, 短暂剧游戏的内容尺度一直游走在灰色地带,2023年底就有优良几款基本上原因是涉及擦边内容被下架。所以想靠短暂剧游戏翻身,得先掂量掂量自己能不能在内容创新鲜和合规把控上跟上节奏。

细小游戏赛道:矮小门槛下的暗流涌动

细小游戏被很许多人当成存量时代的"救命稻草", 理由很轻巧松:即点即玩,不用下载,传播链路短暂。微信细小游戏生态里像《羊了个羊》这种现象级产品,确实说明了细小游戏的爆发力。但别被这些个爆款案例迷惑了细小游戏赛道的内卷程度比老一套手游有过之而无不及。2023年618期间, 细小游戏买量本钱比老一套手游矮小了30%,但获客本钱却在两个月内回升了25%,基本上原因是太许多厂商挤进来抢流量。某游戏发行商的负责人私下说:"眼下细小游戏买量就像在菜买卖场抢特价鸡蛋,晚一秒就没了。"而且细小游戏的用户生命周期普遍偏短暂,平均只有7天想靠细小游戏做长远线运营,困难度不比老一套手游细小。

细小游戏+社交:裂变还是自嗨?

细小游戏厂商最中意挂在嘴边的就是"社交裂变",比如"邀请优良友助力得道具""分享到群领皮肤"。但实际效果呢?某款消除类细小游戏通过社交裂变得到了100万新鲜增用户, 但留存率却只有12%,巨大有些用户是被拉来"帮忙"的,自己根本没兴趣玩。更讽刺的是微信官方已经许多次管束诱导分享行为,再想靠老套路裂变,只会被平台限流。所以细小游戏想活下去,得在玩法创新鲜上下功夫,而不是总想着走捷径。

出海:老生常谈却不得不走的路

国内买卖场卷不动, 出海成了独一个选项,但出海真实的那么轻巧松吗?数据不会说谎:2023年中国游戏出海收入同比增加远15%, 但赚头率却减少了8%,基本上原因是本地化本钱比预想的高大得许多。某SLG游戏厂商想进军中东买卖场, 花了半年时候做本地化,把信仰元素全部去掉,后来啊还是基本上原因是文雅差异弄得用户收下度矮小,上线三个月就黯然退场。更麻烦的是政策凶险,比如印度买卖场一下子下架中国游戏,东南亚买卖场对数据隐私的要求越来越严格。所以出海不是轻巧松地把游戏翻译成外语就行,得深厚入搞懂当地文雅、用户习惯,甚至政事周围。

精细化本地化:从翻译到文雅共鸣

成功的出海案例都在做"深厚度本地化"。比如某二次元游戏在日服的成功, 不只是把界面翻译成日语,而是专门请了日本声优,调整了角色设定的细节——把原本的中国风服饰改成了更符合日本审美的和风元素,后来啊日服收入占到总收入的70%。反观那些个输了的案例,巨大许多是只做了表面功夫,以为换个语言包就能搞定。出海买卖场就像一片深厚海,不是全部船都能到达对岸,得有专业的导航设备和耐烦的航行技巧。

IP一起干:从流量收割到值钱共存

IP以前是游戏行业的"万能钥匙",但眼下这把钥匙越来越不优良用了。随便一个IP授权费就上千万,但能不能收回本钱全看运气。某厂商花2亿买了个烫门电影IP改编权, 后来啊游戏上线后基本上原因是玩法和电影关联度矮小,用户买账的不许多,到头来亏损了8000万。这说明IP一起干已经从"流量收割"转向"值钱共存", 游戏得和IP内容深厚度结合,才能让玩家觉得"这玩意儿游戏就该这么玩"。比如《原神》和《崩恶劣:星穹铁道》的成功, 不只是基本上原因是IP本身有烫度,更是基本上原因是游戏内容完美还原了IP的世界观和角色魅力,玩家玩的是游戏,也是对IP的二次创作。

跨界IP:打破次元壁的新鲜玩法

眼下最火的是"跨界IP一起干", 比如游戏和博物馆、文旅项目结合。某厂商和故宫一起干推出的《绘真实·妙笔千山》, 把老一套文雅元素做成解谜游戏,上线半年下载量破亿,还带动了故宫文创的卖。这种一起干让游戏不再只是玩乐产品,还承载了文雅传播的功能,用户买账,政府支持,买卖值钱和世间值钱双赢。但跨界IP也有凶险,比如和知名品牌一起干,一旦品牌出现负面新鲜闻,游戏也会受牵连。所以IP一起干就像谈恋喜欢,得找三观合的,不能只看脸。

AIGC:手艺革命还是营销噱头?

2023年AIGC概念火遍游戏行业,厂商们都在宣传"用AI生成游戏内容""AI提升开发效率"。但实际效果呢?某厂商用AI生成的NPC对话, 玩家吐槽"机械感太有力,像在跟机器人聊天";用AI画的立绘,风格千篇一律,根本无法区分。AIGC确实能少许些有些开发本钱, 比如用AI生成场景概念图,能节省30%的原画时候,但核心创意和用户体验还得靠人。眼下很许多厂商把AIGC当成营销噱头,实际应用却停留在表面这种"伪创新鲜"根本解决不了存量比的问题。AIGC得是工具,不是救命稻草,过度依赖它只会让游戏丢了灵魂。

AI赋能:从效率提升到体验革新鲜

真实正有值钱的AIGC应用是那些个能提升用户体验的。比如某MMO游戏用AI任务困难度, 根据玩家的操作习惯实时匹配挑战,让新鲜手不会觉得太困难,老手不会觉得太没意思,上线后用户留存率提升了20%。还有用AI琢磨玩家行为数据,预测哪些玩家即将流失,提前推送个性化好处,挽回了不少许付费用户。这说明AIGC的潜力在于"懂用户",而不是"替创意"。手艺是为人服务的,游戏企业得想清楚,到底是用AI提升效率,还是用AI革新鲜体验,这两者彻头彻尾是两回事。

用户运营:从流量思维到留量思维的转变

存量比的本质是用户比, 但眼下很许多厂商的用户运营还停留在"拉新鲜-付费-抛弃"的流量思维,根本没想过怎么留住用户。某SLG游戏为了冲流水, 疯狂买量拉新鲜,但老用户留存率只有10%,后来啊新鲜用户进来找到服务器里全是老玩家,根本打不过又流失了。正确的做法得是"留量思维"——把老用户当成宝,精细化运营。比如某二次元游戏通过用户画像琢磨, 找到女人玩家中意收集皮肤,就推出了"限定皮肤+剧情互动"的活动,付费率提升了35%;针对男人玩家,许多些了竞技段位奖励,活跃度增加远了28%。用户运营就像养花,不能只想着新鲜开的花,还得给老花浇水施肥,才能让整个花园生机勃勃。

社区运营:从"官方说"到"玩家说"

眼下的游戏社区早就不是"官方发布-玩家接收"的单向模式了而是"玩家共创-官方响应"的双向互动。某开放世界游戏的玩家社区里 玩家自发创作了一巨大堆同人作品和MOD,官方不仅没有打压,还把优质MOD纳入官方内容,甚至给创作者发奖金。后来啊这玩意儿游戏的UGC内容数量增加远了300%,用户粘性巨大幅提升。反观那些个严格控制社区言论的游戏,玩家吐槽"官方根本不把玩家当回事",迟早会流失。社区运营的本质是"赋权玩家",让他们觉得"这玩意儿游戏是我们一起发明的",而不是"官方的游戏"。这种情感连接,才是存量时代最护城河。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/192332.html