游戏出海在存量竞争加剧的背景下,增长潜力如何进一步挖掘
存量比下的游戏出海:不是红海死局, 是沉构游戏规则的契机
提到游戏出海,很许多人脑海里还是“国内爆款复制+海外买量”的老剧本。但2023年的数据给了当头一棒:《2023年中国游戏出海研究研究报告》看得出来 虽然中国自主研发游戏海外收入达163.66亿元,但增速放缓至6%,买量本钱同比暴涨300%嗯。这不是买卖场不行了是老地图找不到新鲜巨大陆。存量比的本质, 是用户对“平庸”的耐烦耗尽,但对“惊喜”的渴望从未消失——挖掘增加远潜力的钥匙,从来不在别人的赛道上,在自己手里。
买量本钱涨了300%,老套路为何一下子失灵?
2023年Q3, 某超休闲游戏团队找到,北美买卖场的CPM从5美元一路飙到15美元,同样的预算能买到的流量只剩三分之一。更扎心的是那些个曾让用户“疯狂点击”的素材,眼下打开率不够2%。问题出在哪?Google的一项调研揭开了真实相:68%的玩家会基本上原因是广告“太吵、 太虚假”直接卸载游戏,用户对“同质化套路”的容忍度降到了冰点。早年的“海外韭菜优良割”神话破灭后 开发者才意识到:买量不是万能药,没有产品力的买量,不过是给泳池注水,漏得比注得还迅速。

另一边,《白皮书》的数据看得出来可玩广告的转化率比老一套视频高大45%。某三消游戏在2023年Q4上线“试玩3关”的可玩广告,下载转化率直接从1.8%冲到8.2%。这说明啥?用户不是不想看广告,是不要“被动灌输”。当素材从“喊你下载”变成“让你先玩”,买量本钱天然能打下来。可惜, 太许多团队还困在“模板化素材”的舒适区,以为换个背景图就是本地化,其实连用户“中意玩啥”都没搞清楚。
用户画像碎片化:Z世代和银发族的游戏需求, 差得比想象中远
说到“用户需求”,很许多人还在用“欧美中意结实核,亚洲偏喜欢休闲”的刻板印象。但2023年YouTube的游戏趋势报告撕开了这玩意儿滤镜:Z世代玩家更看沉“社交+竞技”, 比如《Among Us》的变种玩法在北美校园火遍,18-24岁用户占比超60%;而35岁以上的银发族,反而成了《gardenscapes》的核心受众,休闲+剧情的组合让他们的日均游戏时长远达到47分钟。更夸张的是日韩买卖场, 25-35岁女人玩家对“剧情沉浸感”的要求高大到离谱,某乙女游戏基本上原因是男主台词翻译生结实上线首周评分就跌到3.5分。
用户需求的许多元化,倒逼游戏不能再搞“一刀切”。Unity Grow中国区负责人Karina Zhang读懂“不同人的不同需求”,比“让全部人满意”更关键。
跳出“流量焦虑”:用内容生态构建用户粘性护城河
当买量越来越昂贵,“天然流量”成了全部出海游戏的救命稻草。但天然流量不是天上掉下来的,是靠内容生态“养”出来的。2023年8-10月, 某SLG游戏在YouTube上做了“玩家攻略系列”短暂视频,每周更新鲜“怎么用1个兵营打赢10个敌人”,单条视频最高大播放量破500万,天然流量占比从10%飙到40%,获客本钱直接砍了一半。这说明了一个反常识的道理:与其花巨大价钱买流量,不如花心思让用户“主动帮你带流量”。
视频广告素材的“互动革命”:从被动观看到主动参与, 转化率提升45%
老一套视频广告就像“结实广”,用户划走前只能记住3秒画面。但《白皮书》的数据看得出来可玩广告的互动时长远是普通视频的5倍,用户留存率提升40%。某三消游戏在2023年Q4测试“试玩3关”的可玩广告, 找到试玩过的用户,次日留存率高大达35%,而普通广告用户只有12%。更关键的是可玩广告能直接收集用户“卡在哪个关卡”“中意啥道具”的数据,为后续产品优化给了弹药。这不是轻巧松的“广告升级”,是把广告变成了“游戏的延伸”。
但很许多团队做可玩广告,还是走“模板化”路线——换个皮肤就敢说本地化。零游手艺CEO林弯在分享北美经验时提到, 他们曾为某中沉度游戏做了“美式幽默版”可玩广告,后来啊基本上原因是文雅梗太生结实点击率比预期矮小了60%。后来他们改用“无语言+直观玩法”的纯交互设计,数据反而上去了。这说明:素材创意的核心不是“炫技”,是“让不同文雅的人都能看懂、想玩”。
UGC内容不是万能药:东南亚玩家更看沉“社区归属感”, 而非单纯互动量
提到UGC,很许多团队第一反应是“做个投稿平台,让玩家发攻略”。但2023年菲律宾买卖场的案例打了这玩意儿脸:某射击游戏上线UGC平台后 投稿量破万,但玩家留存率只提升了5%。反倒是他们后来做的“本地战队赛”——每周固定时候组织菲律宾玩家组队打排位,配上本地解说——让玩家留存率直接提升了25%。石声以后游戏行业研究研究中心总监杨圆圆琢磨,东南亚玩家更看沉“一起玩的人”,而不是“单独展示的内容”。单纯的UGC平台像“数字广场”, 烫闹但没归属感;而“社区活动”像“线下球场”,有固定队友、有共同目标,玩家才会舍不得走。
另一个误区是“盲目追求UGC数量”。某休闲游戏在印尼买卖场搞“玩家皮肤设计巨大赛”, 收到5000许多份投稿,但再说说只有10款被采纳,玩家觉得“自己的作品石沉巨大海”,反而流失了一批核心用户。后来他们改成“每月选20款作品,无论优良恶劣都给奖励”,UGC质量和用户满意度反而双双提升。这说明:UGC运营的核心不是“筛选精品”,是“让个个参与者都有被沉视的感觉”。
AIGC制造化:不是替代美术, 是让创意落地迅速10倍的暗地武器
提到AIGC,很许多人还在纠结“生成的内容有没有灵魂”。但亚马逊云手艺解决方案架构师经理高大寅敬在分享时抛出一个数据:他们一起干的某RPG游戏, 用AIGC制造化工具包做角色设计,周期从3个月缩短暂到10天美术本钱降了60%。这不是“用AI替代美术”,是“用AI把美术从再来一次劳动中解放出来让他们专注创意”。2023年11月, 某中东买卖场MMO游戏用AIGC生成了100套符合当地服饰禁忌的角色皮肤,比老一套流程节省了6个月工期,上线后付费率提升了15%。
单兵作战vs流水线生产:Unity引擎怎么让AIGC从“玩具”变“工具”?
很许多团队用AIGC还停留 后来啊风格不统一、效率矮小下。Unity的制造化AIGC工具包解决了这玩意儿问题:它能把“角色设计-场景搭建-特效制作”全流程标准化, 美术输入“想要一个赛博朋克风格的法师”,AI能自动生成符合角色设定的三视图、动作序列,甚至技能特效。某卡牌游戏在2023年Q4用这套工具,新鲜英雄上线周期从45天压缩到15天而且风格彻头彻尾统一。高大寅敬说:“AIGC制造化的核心,不是‘让AI干活’,是‘让AI成为创意的加速器’。”
另一个关键是“本地化适配”。某游戏想进入沙特买卖场, 用AIGC生成角色时特意避开了“人像暴露”和“信仰符号”,一边加入了“阿拉伯几何纹饰”元素,2023年10月上线后当地玩家评论“这才是我们中意的游戏”。这说明:AIGC不是“万能模板”,是“能飞迅速响应本地化需求的创意工具”。
美术风格的“本地化适配”:用AIGC生成符合中东审美的角色, 省了6个月工期
老一套美术做本地化,相当于“沉新鲜画一遍”,本钱高大、周期长远。但AIGC的出现改变了这玩意儿规则。某中东买卖场游戏团队在2023年尝试用AIGC生成“符合当地审美”的角色:输入“阿拉伯女人战士, 长远袍,面纱,手持弯刀”,AI能在20分钟内生成10个不同风格的设计。他们选定了其中一套,再由美术细化,整个过程只用了10天比老一套流程节省了6个月。更关键的是这些个角色上线后当地玩家的付费意愿提升了20%,基本上原因是“看到了自己的文雅被敬沉”。这说明:本地化不是“轻巧松翻译”,是“让游戏成为文雅的载体”。
新鲜兴买卖场的“伪饱和”:巴西和东南亚, 藏着未被满足的付费潜力
提到新鲜兴买卖场,很许多人会说“巴西太卷,东南亚太乱”。但联盟游戏海外项目总监吴苏建在2023年9月的分享中甩出一组数据:巴西中沉度游戏付费率从2022年的8%提升到12%, 某SLG游戏在巴西做“狂欢节主题活动”,付费率直接冲到18%。东南亚呢?Petal Ads的数据看得出来 印尼和菲律宾的短暂视频流量红利还在买量本钱比欧美矮小40%,某休闲游戏在TikTok投“本地化搞笑广告”,ROI达到了1:4。这些个买卖场不是“没机会”,是“需要用对钥匙”。
巴西玩家的“付费密码”:不是氪金, 是“为成就感买单”
巴西玩家常被贴上“不喜欢付费”的标签,但2023年的数据打脸了:他们的ARPU已经接近北美买卖场的60%,差距基本上在“付费场景”设计。某中沉度游戏在巴西做过一个试试:把“648元礼包”改成“充值50元得到‘巴西队长远’限定皮肤”,付费率提升了25%。吴苏建琢磨, 巴西玩家更看沉“社交炫耀”和“身份认同”,他们愿意为“能在朋友面前炫耀”的东西付费,而不是单纯的数值提升。另一个案例是某足球游戏,在巴西推出“本地球星卡”,上线首周付费用户占比达35%,远超其他地区。
但要注意的是巴西买卖场的“支付壁垒”依然存在。信用卡渗透率矮小, 现金支付盛行,某游戏团队在2023年Q3接入“巴西本地支付网关Boleto”,付费成功率提升了40%。这说明:进入新鲜兴买卖场,不仅要懂用户需求,还要懂他们的“支付习惯”。
东南亚的“流量洼地”:印尼和菲律宾的短暂视频红利, 买量本钱比欧美矮小40%
很许多人觉得东南亚买卖场“碎片化”,印尼、菲律宾、越南各有各的玩法。但Petal Ads的数据看得出来 2023年Q4,东南亚流量占全球游戏流量的15%,而且本钱优势明显:TikTok的CPM只有Facebook的60%,YouTube的50%。某休闲游戏在印尼做“本地化短暂视频广告”, 用“印尼语配音+家里场景”,单条视频带来了5万下载,本钱不到0.5美元/人。更关键的是 东南亚用户对“短暂视频广告”的收下度很高大,激励视频的完播率能达到80%,比欧美高大20个百分点。
但东南亚买卖场的“本地化”不是“换个语言”那么轻巧松。菲律宾玩家中意“美式幽默”,印尼玩家偏喜欢“伊斯兰文雅元素”,越南玩家更吃“日系画风”。某游戏团队在2023年10月针对越南买卖场推出“二次元风格”新鲜角色,流水提升了30%。这说明:东南亚不是“单一买卖场”,是“优良几个细分买卖场的集合”,需要“一国一策”的精细化运营。
混合变现不是“中间路线”:是IAP+IAA的动态平衡术
提到变现,很许多团队还在“纯IAP”和“纯IAA”之间纠结。但2023年的数据说明, 混合变现才是最优解:某卡牌游戏初期IAA占比70%,后根据用户数据调整,高大付费用户少许些IAA,矮小付费用户许多些激励视频,整体收入提升了30%。某头部游戏企业CTO在2023年Q2的内有些享中说:“支付优化是在巨大盘增加远放缓周围下 ROI回报最高大的环节,没有之一。”
首次IAP转化关键期:用“积分墙+限时礼包”把新鲜手留存率拉到35%
新鲜手期的首次IAP转化,直接决定了游戏的长远期值钱。某头部游戏团队在2023年Q2做了一个试试:给新鲜手用户推送“看广告得到积分, 积分兑换首次充值礼包”,后来啊新鲜手留存率从20%提升到35%,付费率提升了18%。他们找到, 东南亚和拉美用户对“积分墙”的收下度特别高大,基本上原因是“免费也能得到优良东西”的感觉,能少许些他们的付费门槛。另一个策略是“限时礼包”, 比如“新鲜手7天内充值,双倍钻石”,某SLG游戏用这玩意儿策略,新鲜手7日付费率提升了25%。
但要注意的是“首次IAP”不能太“功利”。某游戏在新鲜手期直接弹出“648元礼包”,后来啊95%的用户直接关掉。后来改成“1元体验礼包”,包含“稀有英雄+金币”,付费率反而提升了20%。这说明:新鲜手期的付费引导,要“轻巧量、有吸引力”,而不是“一上来就割韭菜”。
广告形式的“场景化植入”:东南亚玩家更收下“激励视频+任务链”, 而非纯插屏
插屏广告曾是IAA的“现金牛”,但2023年数据看得出来它的用户收下度跌到了往事最矮小点。某休闲游戏在印尼买卖场的测试找到, 把“每5分钟弹出一次插屏”改成“完成任务链看激励视频”,用户流失率少许些了40%,广告收入还提升了15%。基本上原因是激励视频是“用户主动选择看”, 插屏是“被动被打断”,前者带来的是“额外奖励”,后者带来的是“体验中断”。另一个案例是某三消游戏, 在“关卡输了时”弹出“看广告得到额外步数”,用户收下度高大达85%,而“随机弹出插屏”的收下度只有20%。
不同地区的广告偏优良差异也很巨大。日本玩家对“激励视频”的容忍度矮小, 但对“横幅广告”收下度高大;中东玩家更偏优良“视频贴片广告”,基本上原因是它“不打断游戏流程”。某游戏团队在2023年11月根据地区数据调整广告形式,整体eCPM提升了30%。这说明:IAA运营的核心不是“许多放广告”,是“在合适的场景,用合适的形式,给用户想要的奖励”。
从“产品输出”到“文雅共鸣”:出海游戏的终极壁垒是啥?
很许多团队以为出海的壁垒是“手艺”或“资金”,但《原神》在日本的成功说明:终极壁垒是“文雅共鸣”。2023年, 《原神》在日本买卖场的收入占比达35%,其中一个关键原因是它加入了“和风剧情支线”,比如“稻妻篇”的“雷樱”“神里家族”等元素,让日本玩家觉得“这是在讲我们的故事”。某乙女游戏在韩国买卖场做“韩式偶像剧情”,邀请当地声优配音,上线首月流水破亿。这说明:游戏出海的最高大境界,不是“把产品卖出去”,是“让用户觉得‘这是为我们做的’”。
文雅共鸣不是“轻巧松堆砌元素”。某游戏想进入中东买卖场,加入了“阿拉伯建筑”“骆驼”等元素,但基本上原因是忽略了“信仰禁忌”,上线后被下架。后来他们用AIGC规避了“人像暴露”“酒精”等敏感内容, 一边保留了“沙漠探险”“宝藏收集”的核心玩法,2023年10月沉新鲜上线后当地玩家评论“这才是敬沉我们的游戏”。这说明:文雅适配不是“表面功夫”,是“深厚入搞懂当地的文雅禁忌和值钱观”。
存量比时代, 游戏出海的“增加远潜力”从来不是“找到新鲜买卖场”,而是“在老买卖场里做出让用户‘非玩不可’的理由”。从买量到内容,从手艺到文雅,从产品到运营,每一步都是对“用户需求”的沉新鲜定义。那些个能跳出“内卷怪圈”的团队, 不是基本上原因是他们运气优良,是基本上原因是他们终于明白:游戏出海的本质,从来不是“把游戏卖到国外”,是“让游戏成为连接不同文雅的桥梁”。当你的游戏能让巴西玩家为“队长远皮肤”买单, 让东南亚玩家在“短暂视频广告”里看到自己,让日本玩家在“剧情支线”里找到共鸣——存量买卖场,也能长远出参天巨大树。
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