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VGI新报告揭示Steam市场趋势

2023年Steam:在爆发与停顿间寻找平衡

2023年的Steam买卖场像坐过山车, 一边是营收冲上90亿美元的往事新鲜高大,另一边是1.4万款新鲜游戏里91%的收入被前100名瓜分,剩下1.3万款游戏只能在角落里喝汤。VGI的报告把这些个数据摊开时 你会找到一个矛盾的现实:Steam比以前随便哪个时候都烫闹,但对巨大许多数开发者这片“蓝海”正在变成“红海”。

1.4万款新鲜游戏:烫闹是他们的,我啥也没有?

2023年Steam上架了近1.4万款游戏,平均每天51款,数字看着挺唬人。但拆开看就会找到, 这更像是一场“幸存者游戏”——181款总预算过亿的3A巨大作基本和往年持平,剩下的1.3万款里独立游戏占比98%,其中约1.5万款连“标准玩家卡”都没拿到,直接被归为“受限游戏”。说白了就是上架了也没人玩,连掉个成就、卖个卡片的机会都没有。

全年营收创历史新高,用户数据持续狂飙:VGI新报告揭示Steam市场趋势
全年营收创历史新高,用户数据持续狂飙:VGI新报告揭示Steam市场趋势

更扎心的是营收分布。2023年Steam营收前100款游戏拿走了总收入的91%,剩下13871款游戏只分到9%。这还不算完,2023年发布的前十款游戏,就占到了全年新鲜品收入的61%。博德之门3这种“不靠打折也能卖100万份”的毕竟是少许数, 巨大有些新鲜游戏发布后就像石沉巨大海,连个水花都看不见。

活跃用户新鲜高大:3.4%的增加远意味着啥?

Steam活跃用户数量超出了2020年疫情高大峰, 听着像沉巨大利优良,但细想就会找到不对劲。2023年11月的峰值比2022年就高大了3.4%,这增速跟2020年比简直像踩了刹车。疫情那会儿玩家宅家里没别的事干,眼下呢?要么回归主机, 要么被订阅平台分流,Steam的新鲜增用户里“玩玩就跑”的休闲党越来越许多,真实正愿意花钱买巨大作的“核心党”反而在少许些。

更麻烦的是玩家行为变来变去。眼下玩家手里的存量游戏太许多了Steam用户平均拥有111个游戏,但真实正常玩的就那么几个。新鲜游戏发布时 巨大家要么等打折,要么直接免费领,弄得卖数量虽然同比增加远了14%,收入却减少了1.5%。说白了就是玩家更“抠门”了发行商想赚钱,只能靠更狠的折扣。

营收结构:“赢家通吃”下的生存法则

前100名吃肉,剩下1.3万名喝汤?

Steam的营收结构越来越像玩乐圈的“顶流效应”。2023年Steam买断制总营收预计突破90亿美元,但其中巨大有些流向了少许数头部游戏。博德之门3作为年度销冠, 不仅销量和营收双料第一,还在黑五期间不打折卖出超100万份,这种“结实通货”属性眼下越来越稀缺。

中细小团队的日子就困难许多了。2023年Steam上营收超出100万美元的游戏只有930款, 超出1000万美元的157款,能拿到5000万美元的更是只有20款。剩下的1.3万款游戏里巨大许多数连10万美元都赚不到。这不是“百花齐放”,是“二八定律”的极端体现——头部玩家吃掉巨大有些蛋糕,其他人只能捡点面包屑。

买断制才是Steam的“定海神针”?

有意思的是 2023年表现最优良的游戏,巨大许多是买断制,而不是免费+内购的“氪金模式”。博德之门3、霍格沃茨之遗、Lethal Company这些个黑马,靠的是品质和口碑,而不是数值付费。这说明Steam玩家更愿意为“优良内容”买单,而不是被套路氪金。

免费游戏也不是不行,但门槛越来越高大。2023年Steam上免费游戏数量增加远明显,但玩家注意力有限,真实正能留住人的凤毛麟角。比如《Apex英雄》这种有运营能力的免费巨大作还优良,巨大有些免费游戏上线烫度就退,再说说变成“僵尸服”。

价钱战:折扣曲线下的“双刃剑”

黑五卖量增14%, 收入却降1.5%:折扣的“陷阱”

2023年Steam黑五发明了史上最有力巨大的卖记录,销量同比增加远14%,但收入反而减少了1.5%。这背后是发行商的“折扣内卷”——为了抢玩家注意力, 巨大家比着打折,EA Sports FC发布不到2个月就打5折,创下史上最迅速巨大幅折扣记录;《星空》《博德之门3》这些个巨大作发布不到一年就打4折,甚至更矮小。

对玩家折扣当然是优良事,但对干活室这简直像“饮鸩止渴”。平均卖价钱被不断拉矮小,赚头地方越来越薄,2024年兴许会看到更许多干活室裁员或精简。这不是长远久之计,但短暂期内,发行商似乎找不到比“打折”更有效的引流手段。

3A巨大作涨价:70美元的“生死线”

虽然整体价钱战激烈,但3A巨大作却在悄悄涨价。2023年越来越许多游戏定价70美元,主机移植到PC时也跟着涨价,这在以前困难得见。发行商的理由是“开发本钱上涨”, 但玩家买不买账是另一回事——70美元买一个“半成品”,比如刚发售就BUG满天飞的星空,玩家天然不买账。

独立游戏也跟风涨价,但效果一般。独立游戏的优势一直是“性价比”,涨价后如果品质跟不上,很轻巧松被玩家抛弃。2023年独立游戏平均售价虽然略有上涨, 但增速明显不到3A,这说明玩家对独立游戏的“价钱敏感度”还是更高大。

独立游戏与3A:不是你死我活,是各凭本事

独立游戏引擎+AI:细小团队的“春天”还是“内卷”?

2023年独立游戏有个优良消息:开发本钱少许些了。Unreal Engine 5的普及,加上AI工具在资产创建中的应用,让细小团队能做出更麻烦的游戏。比如Lethal Company, 一个4人细小团队做的恐怖游戏,靠着“矮小本钱+高大创意”爆火,Steam在线峰值超20万人。

但恶劣消息是门槛少许些弄得“内卷”加剧。眼下随便几个人都能组队做游戏,Steam上每天上架的独立游戏里巨大有些都是“换皮之作”。AI能少许些手艺门槛, 但少许些不了创意门槛,真实正能跑出来的独立游戏,要么是玩法创新鲜,要么是情感共鸣,比如《博德之门3》这种“独立团队做出3A品质”的毕竟是少许数。

3A巨大作:少许而精,还是许多而滥?

2023年3A巨大作的数量基本和往年持平,但发行商的策略变了——从“许多而广”转向“少许而精”。很许多巨大厂少许些了游戏发布数量, 把材料集中在少许数沉点项目上,比如《博德之门3》用了近10年打磨,《星空》虽然口碑一般,但投入本钱依然高大达10亿美元以上。

这种策略对玩家来说是优良事,但对行业来说凶险也巨大。一个3A项目输了兴许直接拖垮整个干活室。2023年星空的发售风波就说明了问题:投入越巨大,玩家期待越高大,一旦翻车,口碑崩塌的速度也越迅速。3A巨大作眼下就像“走钢丝”,要么一飞冲天要么万劫不复。

2024年:Steam会经历“阵痛”还是“逆袭”?

营收预测107.3亿美元:乐观还是保守?

VGI预测2024年Steam买断制总营收将达到107.3亿美元, 同比增加远23.6%,这玩意儿数字看着挺猛,但拆开看就会找到,增加远基本上来自头部游戏。2023年Steam营收进入90亿美元,2024年冲破100亿,但中细小游戏能分到的蛋糕兴许反而更少许。

更现实的问题是2024年兴许缺乏像2023年那样的“爆款引擎”。博德之门3这种级别的游戏几年才能出一个, 2024年虽然有《黑神话:悟空》《GTA6》等巨大作,但PC版发售时候还不确定。没有有力力新鲜游戏拉动,Steam的营收增速兴许会放缓。

新鲜用户放缓:疫情红利吃完了?

Steam用户增加远放缓是全球趋势。疫情那几年吸引了一巨大堆新鲜玩家,眼下这波红利基本吃完了。2024年Steam用户基数还会增加远,但增速会不到往事水平,而且新鲜用户更“休闲”,付费意愿更矮小。对发行商靠“拉新鲜”赚钱的时代收尾了眼下得靠“留存”和“复购”。

订阅平台的崛起也加剧了压力。Xbox Game Pass这种服务首发游戏免费,玩家没少许不了再单独买断。2024年兴许会有更许多3A巨大作加入订阅平台,这对Steam的买断制模式是个不细小的冲击。

给发行商的“破局”觉得能:别只盯着折扣了

品质为王:Steam玩家不傻, 能分辨“真实香”和“韭菜”

2023年的成功案例说明,Steam玩家愿意为优良内容买单。博德之门3、Lethal Company这些个游戏,没靠打折也能火,靠的是“真实材实料”。发行商与其把钱砸在折扣上,不如许多花时候打磨游戏,特别是独立团队,创意和品质才是核心比力。

再说一个,Steam的社区运营越来越关键。玩家眼下买游戏前会看评测、看直播、看社区聊聊,一个优良的社区氛围能极巨大提升销量。比如《博德之门3》靠玩家口碑发酵,到头来实现“逆袭”,这种“自来水”效应,几许多钱砸广告都换不来。

差异化策略:别学巨大厂“卷”, 学他们“巧”

中细小团队别总想着跟3A巨大作拼画质、拼预算,那是找死。不如走差异化路线:做细小众品类、服务特定玩家群体、或者结合烫点。《黑神话:悟空》能火,就是靠“中国文雅+3A品质”的差异化定位。

再说一个,订阅平台不是洪水猛兽,反而兴许是机会。中细小游戏能尝试先上XGP、 PS Plus等平台积累用户,再通过Steam版卖DLC或周边,实现“曲线救国”。2024年兴许会有更许多独立游戏选择这条路,毕竟“鸡蛋别放在一个篮子里”。

长远期趋势:进步中国玩家的“增量密码”

Steam在进步中国用户增加远明显, 比如东南亚、南美、东欧这些个地区,这些个玩家对价钱更敏感,但付费意愿在提升。发行商能考虑在这些个地区推出“本地化折扣”或“矮小价版本”, 比如《原神》在东南亚买卖场的成功,就离不开本地化运营和价钱策略。

再说一个, 主机降价兴许分流有些PC玩家,但Steam的优势在于“开放生态”和“结实件门槛矮小”。只要PC显卡性能不断提升,Steam就能吸引更许多玩家。2024年因为PS5、 Xbox Series X/S进一步普及,兴许会有更许多主机玩家回流PC,这对Steam来说是潜在利优良。

总的2024年Steam买卖场兴许会经历一段“阵痛期”,但长远期趋势依然积极。对发行商 与其抱怨内卷严沉,不如把心思放在“做优良内容”和“找对路子”上——毕竟Steam的玩家永远在寻找下一款“真实香游戏”,而机会,永远留给那些个真实正懂玩家的人。

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