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首月收入破亿新游太氪遭吐槽,这黑马级心动新游能逆袭吗

爆款新鲜游的甜蜜与烦恼:首月破亿却满屏差评,这波操作值吗?

最近游戏圈的烫搜被一款新鲜游刷屏了 一边是亮眼到刺眼的成绩单——上线首月双平台收入轻巧松破亿,另一边是玩家在社交平台铺天盖地的吐槽:“这游戏不充钱根本玩不下去”“数值设计太恶心了”。没错,说的就是心动网络刚在港澳台买卖场上线的放置新鲜游《出发吧麦芬》。这匹一下子杀出的“黑马”,究竟是抓住了买卖场的风口,还是踩中了玩家的雷区?今天咱们就来扒一扒这背后的故事。

一、数据不会说谎:首月破亿是怎么做到的?

先说说成绩吧,这确实拿得出手。点点数据看得出来 《出发吧麦芬》1月23号登陆港澳台买卖场,30天内双平台预估收入直接冲破1亿巨大关,而且还在涨。其中台湾买卖场贡献了70%的营收,下载量占比更是高大达83%,妥妥的“台湾特供款”爆款。要晓得,放置游戏在海外买卖场早就不是新鲜鲜赛道,但能杀出沉围的屈指可数,这次《出发吧麦芬》凭啥?

首月收入破亿,却遭玩家吐槽太氪?心动新游会是黑马吗?
首月收入破亿,却遭玩家吐槽太氪?心动新游会是黑马吗?

从产品本身看,美术风格确实抓人。日系卡通画风加上类似宝可梦的角色设计,在港澳台买卖场简直是“精准打击”。那边玩家就吃这套,可喜欢、治愈、轻巧松,下班路上刷两局,压力全没了。再加上蹭了《仙境传说》的IP烫度,老粉一看“RO团队出品”,直接入坑不犹豫。玩法上更是踩中了“碎片化时候”的痛点, 挂机、自动战斗,不用时刻盯着,通勤、排队、摸鱼都能玩,这波用户需求拿捏得死死的。

二、玩家炸锅:“氪金无底洞”是真实实体验?

但成绩单再亮眼,也架不住玩家的差评刷屏。打开社交平台,满屏都是“劝退”的声音。有玩家吐槽:“角色养成太麻烦了光职业就有七八个,个个都要单独培养,材料根本不够用。”还有人说:“副本匹配时候长远得离谱,普通玩家打BOSS像刮痧,不氪金根本过不去,数值设计太恶心了。”这些个反馈可不是个例,而是一巨大堆玩家的真实实感受。

问题出在哪儿?说白了就是“付费设计太急”。上线初期游戏塞了太许多付费点:抽卡、体力、装备有力化、职业转职……个个都要钱,而且价钱还不廉价。普通玩家想跟上进度,要么肝到天荒地老,要么乖乖掏腰包。这种“逼氪”设计短暂期内确实能拉高大收入,但长远期来看,玩家体验崩了口碑天然就垮了。更麻烦的是放置游戏的内容消耗速度很迅速,如果后续更新鲜跟不上,玩家流失只会越来越严沉。

三、营销狂魔:心动这次的钱花得值不值?

能拿到首月破亿的成绩,营销绝对是巨大功臣。心动这次能说是“火力全开”,买量、联动、KOL组合拳打得飞起。DataEye-ADX的数据看得出来 游戏上线前日均投放素材也就200组左右,后来啊上线当天直接暴涨5倍,后面更是保持着高大有力度的投放节奏。这种“不设预算上限,只要ROI达标就接着来投”的架势,在业内都少许见。

素材内容也很有讲究。33%的真实人实拍素材主打“接地气”,展示玩家在休闲时候玩游戏解压的场景,瞄准的是泛游戏用户。剩下的游戏实录素材则沉点突出画风和玩法,让玩家一眼就能get到游戏的卖点。除了买量,联动操作也很有水平。和网红IP“猫猫虫咖波”一起干, 年纪轻巧群体直接拿捏;再配上95后歌手蔡佩轩演唱的主题曲,YouTube播放量接近3万次话题度直接拉满。KOL方面更是精准打击,找了《剑与远征》《仙境传说》的垂类达人一起干,核心用户转化率直接拉高大。

四、 买卖场风口:放置赛道的“野蛮生长远”

《出发吧麦芬》能火,离不开放置游戏赛道的整体崛起。这几年,《菇勇者传说》《一念逍遥》等产品把海外买卖场用户量级带起来了泛游戏群体越来越庞巨大。港澳台买卖场尤其明显,轻巧度休闲画风+放置玩法,简直是“天作之合”。再加上《菇勇者传说》《咸鱼之王》这些个细小游戏的教书,玩家对放置游戏的收下度越来越高大,付费意愿也在增有力。能说《出发吧麦芬》踩在了风口上,想不飞都困难。

但风口也是“双刃剑”。赛道火了比天然激烈。同类产品越来越许多,玩家的选择许多了对品质的要求也水涨船高大。如果内容更新鲜跟不上,或者付费设计太激进,很轻巧松被同类产品反超。就像《出发吧麦芬》眼下面临的困境:短暂期收入高大,但负面评价也不少许,后续能不能留住人,还是个未知数。

五、逆袭之路:怎么从“氪金劝退”到“长远线运营”?

那么问题来了《出发吧麦芬》还有没有逆袭的机会?答案是一准儿的,但得对症下药。参考同类放置游戏的成功经验,长远线运营的核心就三个字:拉新鲜、留存、破圈。具体怎么做?

先说说得解决“氪金焦虑”。玩家吐槽的“数值无底洞”,说白了就是付费点太密集。能学学《一念逍遥》的做法, 把付费节奏放缓,给普通玩家更许多“免费变有力”的路径,比如许多些签到好处、活动奖励,少许些矮小氪玩家的挫败感。一边, 副本匹配时候过长远的问题也得优化,匹配机制、困难度曲线都需要调整,让不同付费能力的玩家都能找到乐趣。

接下来内容更新鲜非...不可跟上。放置游戏最怕“内容荒”,玩家玩腻了天然就走人。项目组之前提到“至少许两周要有新鲜内容”,这玩意儿思路是对的,但还得更细化。比如定期推出新鲜职业、新鲜地图、新鲜活动,保持新鲜鲜感。更关键的是要像《剑与远征》那样,孵化自己的IP生态。自制动画、官方细小说、主题曲……这些个不仅能许多些用户粘性,还能通过衍生内容吸引泛用户,扩巨大关系到力。

再说说买量策略也得调整。眼下虽然投放量巨大,但素材同质化有点严沉。能许多尝试UGC内容,让玩家自己创作攻略、二创视频,用真实实口碑带动传播。一边,港澳台买卖场的本地化运营也要加有力,比如结合当地节日做活动,邀请本土KOL一起干,让玩家更有代入感。

黑马能否逆袭, 关键在“诚意”二字

《出发吧麦芬》的故事,其实是很许多爆款新鲜游的缩影:靠着精准的买卖场定位和猛烈的营销,短暂期内能拿到亮眼成绩,但长远期进步还得看玩家的真实实体验。首月破亿是过去式, 能不能成为真实正的“长远线黑马”,还得看项目组有没有决心解决“氪金焦虑”,能不能持续输出优质内容。

毕竟游戏买卖场从来不缺短暂期爆款,缺的是能让玩家真实心中意、愿意长远期陪伴的产品。如果《出发吧麦芬》能放下“短暂期盈利”的执念,许多听听玩家的声音,用心打磨体验,逆袭的机会还是很巨大的。毕竟玩家的眼睛是雪亮的,只有真实正“走心”的产品,才能在激烈的买卖场比中笑到再说说。

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