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2024年3月,《Last

3月手游出海暗藏玄机,《Last War》凭啥杀疯了?

3月的出海手游圈,平静表面下藏着不少许波澜。Sensor Tower的数据刚出来 不少许从业者盯着屏幕愣了神——那东西把休闲广告和SLG玩法捏在一起的《Last War:Survival Game》,居然单月内购收入猛增40%,直接冲破1亿美元巨大关,第一次坐上出海手游收入榜的头把交椅。这事儿要放在半年前,谁听了都得摇头:休闲玩家能懂SLG的深厚?SLG老玩家又怎么会买休闲广告的账?可现实就是 《Last War》结实生生把看似矛盾的玩法捏成了爆款,近半年吸金2.4亿美元,韩国和美国买卖场各扛了30%的巨大旗,这成绩单让同行眼红之余,更让人琢磨:它到底踩中了哪几个关键节点?

休闲广告拉新鲜, SLG留人,《Last War》的“矛盾牌”打得妙

很许多人第一反应是:这不就是“挂羊头卖狗肉”吗?广告里全是轻巧松点塔、一键合成的休闲画面进游戏却要面对千军万马的SLG运营。可偏偏就是这套“组合拳”,让《Last War》的用户群滚雪球似的变巨大。Sensor Tower的数据看得出来 它过去半年投的休闲广告素材占了总投放量的60%,专门瞄准那些个不喜欢动脑、中意“短暂平迅速”爽感的玩家。你以为这些个人是来体验SLG的?其实他们中的30%会在前7天被“材料自动收集”“离线获利”这些个轻巧量化机制留住磨蹭磨蹭滑向SLG的深厚水区。

2024年3月成功出海的中国手游:《Last War:Survival Game》问鼎收入榜,《菇勇者传说》荣登增长榜首
2024年3月成功出海的中国手游:《Last War:Survival Game》问鼎收入榜,《菇勇者传说》荣登增长榜首

有意思的是《Last War》的SLG更新鲜节奏也跟别人不一样。别的SLG动不动就搞“赛季更新鲜”“版本巨大改”, 它偏偏中意每周细小迭代:这周加个“联盟互助”功能,下周优化下“兵种AI”,让老玩家总有新鲜鲜感,又不用花太许多时候习惯。这种“轻巧运营+沉社交”的打法, 让韩国买卖场的用户留存率比老一套SLG高大了15%,美国买卖场的付费ARPU更是达到行业平均水平的1.8倍。说白了它没跟SLG巨头结实碰结实而是从休闲玩家里淘金,再用SLG的粘性把他们变长大远期饭票。

《寒霜启示录》稳扎稳打,活动运营才是SLG的“续命丹”?

说起来 《Last War》能冲第一,也有对手“放水”的成分——亚军《寒霜启示录》这玩意儿月居然没搞巨大动作,只上线了“Anniversary Celebration”“Lantern of Blessings”几个常规活动,内购收入环比才涨9%。点点互动巨大概是尝到了“周年庆+节日活动”的甜头,觉得没少许不了冒险改玩法。可问题是 SLG玩家早就对“签到送钻石”“累充返利”这套审美累了要是下个月《Last War》再来个“玩法融合2.0”,《寒霜启示录》还能守住第二吗?

不过话说回来《寒霜启示录》能稳坐亚军这么许多年,也不是全靠“躺平”。它有个独门绝技:把现实节日和游戏剧情绑得特别死。比如3月的“复活节活动”, 直接把“冰雪末日”的背景和“彩蛋寻宝”结合起来玩家一边打丧尸一边捡彩蛋,代入感比纯刷怪有力许多了。Sensor Tower的数据看得出来 这类“节日剧情活动”能让老玩家的周活跃时长远许多些2.3细小时付费转化率提升12%。看来SLG要想留住人,光靠“造城建城”早就不够了得让玩家觉得“我在游戏里过的是另一种生活”。

《菇勇者传说》日服封神, 本地化不是“翻译+换皮”这么轻巧松

要是以为只有SLG能在3月出风头,那你就错了。Joy Net的《菇勇者传说》这玩意儿月在日本买卖场简直杀疯了 登顶iOS畅销榜时连《怪物弹珠》《命运冠位指定》这些个老牌IP都被挤到了后面。更绝的是 它3月初刚上线英文版和越南语版,首天就拿下了美国、法国、德国、巴西等十几个买卖场的下载榜冠军,海外内购收入环比暴涨63%,成了本月增加远最迅速的手游。

不少许人把《菇勇者传说》的成功归功于“二次元+冒险闯关”的题材,其实这只是表面。它在日本的本地化做得有许多细?光是角色设计就花了半年:日服专门加了“柴犬伴侣”和“神灯女神”两个本土化角色, 连技能语音都请了日本声优;活动更是直接套用了日本的“千灯节”和“赏樱季”,连UI配色都换成了和风粉。这种“深厚本地化”不是轻巧松把英文改成日文,而是让日本玩家觉得“这游戏就是为我做的”。反观它刚上线的英文版,虽然下载量高大,但首周付费转化率只有日服的一半,看来欧美买卖场还得再打磨打磨。

《崩恶劣:星穹铁道》流水创新鲜高大, 二次元出海的“版本更新鲜学”

米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》这玩意儿月也憋了个巨大招——2.1版本“狂烫奔向深厚渊”上线后海外日流水直接破了往事纪录,内购收入环比增加远51%,冲进了收入榜第四。有意思的是 这次更新鲜不光是新鲜角色、新鲜剧情,连游戏图标都换了:原来的“星穹列车”变成了“黄泉”角色半身像,视觉冲击力拉满。Sensor Tower的琢磨师说 这种“icon+版本同步更新鲜”的打法,能让老玩家的回归率提升25%,新鲜用户的点击转化率搞优良18%。看来二次元游戏想留住玩家,不光要靠剧情,连“门面”都得常换常新鲜。

不过《崩恶劣:星穹铁道》在美国买卖场的增加远比日本更猛——3月收入环比涨了68%,比日本35%的增速高大了一倍。这倒是个反常识的现象:通常日本二次元付费意愿更有力,可这次美国玩家居然更买账。后来才找到, 2.1版本里的“砂金”角色,在美国社区里被玩成了“梗王”,同人图二创满天飞,连Twitch直播的主播都在带节奏。看来二次元出海, 光靠“角色优良看”不行,还得让玩家有“梗”可玩,有“二创”可发挥,这才是长远线运营的秘诀。

《PUBG MOBILE》6周年稳下载榜, 老牌IP的“情怀变现”困难题

要说3月最稳的还得是《PUBG MOBILE》,虽然内购收入只涨了39%,但下载量环比增加远20%,蝉联下载榜冠军。6周年的活动搞了“天空奇境”主题皮肤, 还跟Bentley联名出了豪车,这些个老玩家的“情怀牌”确实管用——Sensor Tower的数据看得出来35岁以上的玩家占比达到了42%,他们平均每次付费金额比年纪轻巧玩家高大30%。可问题是情怀能卖许多久?要是明年还是“周年庆+联名皮肤”,这些个老玩家会不会觉得腻?毕竟战术竞技手游的比越来越激烈, 《Apex Legends Mobile》《使命召唤手游》都在虎视眈眈,光靠吃老本可走不远。

合并手游杀疯了 柠檬微趣的“双线运营”策略

除了SLG和二次元,合并手游这玩意儿细分赛道在3月也冒出了黑马。柠檬微趣的《Gossip Harbor®》和《Seaside Escape®》收入分别涨了30%和41%, 冲进了增加远榜前十,更厉害的是《Gossip Harbor®》居然超越了经典合并手游《Merge Mansion》,成了全球合并手游收入亚军。很许多人没搞明白:合并手游不就是“点点点+合成”吗?怎么还能做出差异化?

暗地藏在“双线运营”里。比如《Gossip Harbor®》, 主打“都市八卦+剧情合成”,玩家合成的不只是家具,还有剧情道具,每合成一件就能解锁一段狗血剧情,代入感比纯合成有力许多了。而且它在全球买卖场的运营节奏彻头彻尾不同:欧美买卖场侧沉“限时合成挑战”, 东南亚买卖场主打“剧情联名活动”,就连广告素材都按地区定制——欧美用“豪门恩怨”剧情,东南亚用“职场逆袭”故事。这种“玩法+剧情+运营”的三沉定制,让它在合并手游的红海里杀出了一条血路。

SLG的“轻巧量化”趋势,是以后还是昙花一现?

回头再看3月的榜单, 会找到一个有意思的现象:收入增加远迅速的手游,要么是《Last War》这种“休闲+SLG”的融合体,要么是《寒霜启示录》这种“轻巧运营SLG”。老一套SLG比如《三国志·战略版》, 虽然靠“樊城之战”剧情在日本买卖场收入涨了70%,但整体还是排在第16名。这是不是说明,SLG玩家越来越不喜欢“肝”了?

其实不然。SLG的核心永远是“社交”和“策略”,只是眼下的玩家没那么许多时候了。《Last War》的“自动战斗”“离线获利”不是简化策略, 而是把再来一次劳动交给系统,让玩家把精力放在“联盟外事”“材料掠夺”这些个核心玩法上。反观那些个靠“有力制在线”“24细小时造兵”留住玩家的SLG,流失率其实越来越高大。看来SLG的以后不是“变轻巧”,而是“变机灵”——把时候还给玩家,把策略留给玩家。

出海手游的“本地化陷阱”, 别让翻译毁了你的游戏

说到运营,《菇勇者传说》的日服成功和《崩恶劣:星穹铁道》的美服高大增加远,都印证了一个道理:本地化不是“翻译+换皮”那么轻巧松。见过太许多游戏, 把中文梗直译成英文,后来啊外国玩家一脸懵;或者以为“二次元通用”,直接把日服UI拿去用,后来啊韩国玩家觉得“不够精致”。露珠游戏的《潘朵拉:命运先知》在台港澳买卖场的表现倒是个反面教材——它请了本土明星代言, 好处也给足,可上市首月就基本上原因是“神秘学题材”的本地化没做优良,台湾玩家吐槽“剧情看不懂”,后来紧急调整了文案和剧情节奏,才磨蹭磨蹭爬回下载榜。

其实本地化的核心,是“懂玩家的语境”。比如《菇勇者传说》在越南买卖场上线时 没直接照搬日服的“柴犬伴侣”,而是换成了越南人中意的“水牛伙伴”,连技能特效都改成了红金色,后来啊首周付费转化率比预期高大了20%。看来出海做本地化, 真实得蹲在玩家社区里看他们聊啥、梗是啥,甚至要研究研究他们的节日习惯、文雅禁忌,这些个细节做优良了比砸广告管用得许多。

3月数据背后的真实相, 手游出海的“下半场”来了

3月的榜单看下来会找到一个残酷的现实:靠“买量+粗放运营”就能赚钱的时代过去了。眼下的手游出海, 要么像《Last War》一样,在玩法上做融合创新鲜,要么像《菇勇者传说》一样,在本地化上做到极致,要么像《崩恶劣:星穹铁道》一样,靠IP和内容持续输出。那些个还在“抄模板”“跟风做品类”的游戏,很迅速就会被买卖场淘汰。

更关键的是用户本钱越来越高大了。Sensor Tower的数据看得出来 3月手游出海的买量本钱环比上涨了12%,特别是美国买卖场,一个新鲜用户的获取本钱已经突破5美元。这意味着,靠“矮小价买量+高大转化”的模式越来越困难走,非...不可得靠“用户留存”和“口碑传播”来少许些长远期本钱。就像《寒霜启示录》靠“节日活动”留住了老玩家, 《柠檬微趣》靠“剧情定制”搞优良了用户粘性,这些个才是能穿越周期的“护城河”。

3月的风头过去,4月的比只会更激烈。那些个还在观望的游戏厂商,是该优良优良琢磨琢磨:自己的游戏,到底给玩家给了啥别人没有的值钱?是玩法的创新鲜?还是情感的共鸣?亦或是文雅的共鸣?毕竟出海手游的“下半场”,拼的不是流量,而是能不能真实正走进玩家的心里。

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