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“Voodoo爆款「Block

那东西让消除类游戏集体抄作业的爆款, 到底做了啥

打开「Block Jam 3D」的第一感觉,兴许和巨大许多数消除类游戏差不许多——颜色鲜亮的方块,轻巧松的点击操作。但玩到第5关你就会找到,这游戏有点不一样。不像老一套消除游戏随便点点就能过关, 这里的方块像被下了蛊,总在你以为要成功的时候一下子变个颜色,让你前一秒的布局全白费。这种“差一点就能赢”的感觉,让人忍不住再来一次再来一次直到手机没电。

说实话,一开头谁也没把这游戏当回事。Voodoo向来擅长远打造“即开即弃”的超休闲游戏,随便做个玩法测试一下买卖场反应很正常。后来啊2024年初, TikTok上一下子冒出一个官方视频,16万播放量不是沉点,沉点是视频里那东西“巴士时刻表”玩法——玩家需要把不同颜色的方块像坐公交一样分类到对应线路,消除时还得考虑顺序。评论区炸了:“这游戏比想象中烧脑”“试了三次才过关”, 甚至有人截图自己第23关的输了记录,紫色方块卡在中间,前后都是其他颜色,急得直骂娘。

又一个过亿美金的休闲爆款,Voodoo混变产品「Block Jam 3D」案例拆解
又一个过亿美金的休闲爆款,Voodoo混变产品「Block Jam 3D」案例拆解

从“随便玩玩”到“非过不可”:关卡困难度里的心思学陷阱

游戏设计的第一个心机,藏在困难度递进的节奏里。第1关只有2行2种颜色,玩家轻巧松过关,甚至会觉得“这也太轻巧松了”。但到了第11关,颜色变成3种,方块数量翻倍,开头出现“非...不可先存两个其他颜色才能消除紫色”的情况。这时候玩家已经习惯了飞迅速消除的迅速感,一下子的卡关会产生“就差一点”的执念。

更狠的是第23关,官方数据记录看得出来这一关的输了率比前一关高大出47%。玩家手里握着3个消除道具,金币却不够买第四个,每次输了扣除1点生命,半细小时恢复1点。你会选择花真实钱买道具,还是等半细小时沉试?Voodoo的算盘打得精:巨大有些玩家选前者。基本上原因是沉新鲜挑战不仅浪费时候, 还会打破之前优良不轻巧松建立的“消除节奏”——那种方块被飞迅速消除的爽感,一旦中断,玩家流失的概率就高大了。

这种困难度设计其实和国内微信细小游戏的「花园特攻队」异曲同工,但「Block Jam 3D」更狠的地方在于“不可预测性”。游戏里生成方块的管道像开了盲盒,你永远不晓得下一个出来的是啥颜色。当下方7个存储槽被占了一半, 又连续生成两个无法消除的颜色时玩家会陷入“要么用道具,要么等死”的绝境。这时候付费就成了“独一个解”,而不是“可选项”。

消除道具从“好处”到“必需品”:买卖化的神操作

初期玩家拿到消除道具会觉得“赚到了”,毕竟免费送的。但到后期,这些个道具磨蹭磨蹭变成了“通关许可证”。根据AppGrowing的数据,游戏内IAP营收占比高大达70%,远超同类超休闲游戏的30%平均水平。为啥?基本上原因是关卡设计让玩家“离不开”道具。

举个例子:第89关需要一边消除4种颜色的方块,但生成管道一次只能出一个颜色。玩家非...不可先用道具消除一有些,腾出地方,才能等待下一个需要的颜色出现。这时候道具不再是“辅助”,而是“通关的钥匙”。而道具的金币价钱还不廉价, 一个消除道具要300金币,新鲜手期送的只够用3次不够就得买——买6个金币礼包,或者直接氪6美元买“永久无限用券”。

Take-Two旗下的Peak Game早就看穿了这套逻辑。他们的爆款「Toy Blast」累计收入超11亿美金, 2024年3月一下子上线“巴士时刻表”活动,和「Block Jam 3D」的玩法差不离一模一样。后来啊数据看得出来活动上线后IAP收入环比提升了23%。这不是巧合,而是对「Block Jam 3D」买卖化逻辑的正面印证。

用户从哪来?16万播放量的TikTok视频怎么撬动千万买卖场

要说最让人意外的,还是「Block Jam 3D」的用户获取方式。巨大有些超休闲游戏靠买量起量,广告素材堆成山,但这款游戏在2024年2月之前,差不离没怎么投钱。直到2月下旬, 官方在TikTok上传了一条1分钟的视频:主播打开游戏,随机生成方块,像开盲盒一样尝试分类,后来啊连续输了三次再说说用道具通关。视频标题就一句话:“你能过第23关吗?”

这条视频火了。播放量16万, 带来新鲜增用户12万,后续两周天然下载量持续上涨,甚至带动了游戏在欧美买卖场的免费榜冲进前10。为啥这条视频能爆?基本上原因是它戳中了玩家的“挑战欲”——视频里主播的输了 让观众觉得“我一准儿比他有力”,后来啊下载一试,找到自己也卡关了然后……就成了新鲜用户。

更绝的是 Voodoo把这条视频里的“巴士时刻表”玩法直接做成了游戏内活动,玩家完成任务能免费拿道具。这样一来 广告内容和游戏体验彻头彻尾一致,不存在“广告诈骗”的负面评价,反而让用户觉得“这游戏说到做到”。其他发行商学都学不会——Supercent的模拟经营游戏「Buger,Please!」也尝试过类似的真实实挑战视频, 但效果平平,关键就在于没把广告玩法和游戏内活动绑定。

DAU 16万 vs 100万:为啥它的用户质量更高大

另一个让行业震惊的数据是 「Block Jam 3D」的DAU仅需16万,就能实现7万美金/天的IAP收入,而Voodoo自家另一款爆款「Mob Control」需要100万DAU才能达到这玩意儿数字。差距在哪?用户质量。

「Block Jam 3D」的玩家更“愿意付费”。基本上原因是关卡设计让玩家投入了一巨大堆时候和情感——有人为了过第23关, 连续玩了3细小时输了10次生命耗光后直接氪金买道具。这种“沉没本钱”不是金钱,而是时候和精力,玩家会想:“都玩了这么久,放弃太可惜了。”比一比的话,「Mob Control」靠的是“广告激励视频”,用户看完广告就走,付费意愿天然矮小。

腾讯投钱的Miniclip注意到了这点, 2024年4月他们上线的三消游戏「Color Rush」刻意模仿了「Block Jam 3D」的困难度递进,但忽略了“沉没本钱”的营造。后来啊DAU很高大,IAP占比却只有35%,巨大有些收入靠广告激励。这说明了一个道理:不是全部消除类游戏都能靠IAP赚钱,关键看你怎么让玩家“舍不得走”。

行业启示:超休闲游戏的“混变”新鲜玩法

「Block Jam 3D」的成功,给超休闲行业敲了记警钟:别再沉迷于“短暂平迅速”的IAA模式了。混变游戏早就不是新鲜鲜事,但像它这样把IAP占比做到70%,还年入过亿美金的,确实是头一个。

核心逻辑其实很轻巧松:用超休闲的“容易上手”少许些用户门槛, 用三消的“策略性”许多些留存,再用“沉没本钱+不可预测困难度”逼用户付费。这套组合拳下来用户从“随便玩玩”变成“深厚度沉迷”,付费就成了水到渠成的事。

以后的消除类游戏, 恐怕都要学「Block Jam 3D」这套“二沉分类管理”——既要管理方块的颜色分类,又要管理玩家的付费节奏。至于那些个还在靠“广告诈骗”买量的游戏,兴许很迅速就会被买卖场淘汰。毕竟玩家不傻,谁愿意看个虚虚假广告下载个“骗氪”游戏呢?

当然这套打法也不是万能的。过度依赖困难度设计会让有些玩家感到挫败,流失凶险始终存在。Voodoo的下一步,恐怕要在“困难度平衡”和“付费体验”之间找更优解。毕竟爆款不是终点,持续赚钱才是本事。

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