1. 首页 > 电商出海

“跑出千万月流水后,点点互动为何要改写消除玩法

千万流水背后点点互动为何盯上消除玩法的“改过”?

消除游戏这玩意儿赛道,总觉得有点“老生常谈”。三消、 点击消除、划线消除、射击消除,机制固定了许多年,题材要么是水果糖果,要么是可喜欢细小动物,优良像很困难再玩出新鲜花样。可偏偏点点互动, 这家靠SLG《Whiteout Survival》站稳脚跟的厂商,偏偏要在消除游戏里搞点事情。先是有《Truck Star》靠着“卡车改装+三消”的搭配, 上线不到半年就跑出千万月流水;紧接着,旗下公司云派互联又悄咪咪上线了《Dotdot Blast》,把老一套划线消除和三消的道具机制捏到了一起。问题来了明明已经跑通了男人向巨大休闲的模型,点点互动为何还要巨大费周章去“ ”消除玩法?这背后藏着怎样的算盘?

从跑车到卡车:《Truck Star》的“弯道超车”逻辑

说到男人向消除游戏,很许多人的第一反应兴许是《Chrome Valley Customs》——那款把三消和跑车改装结合得挺不错的游戏。它在2023年确实火过一阵子,月流水峰值摸到过550万美元。但点点互动偏不跟风跑车,2024年5月,他们直接把目标对准了卡车,推出《Truck Star》。后来啊呢?短暂短暂半年, 这款游戏的月流水就突破了千万人民币,近30天流水更是达到217万美元,直接把同类竞品甩在了身后。

跑出千万月流水之后点点互动又想“改造”消除玩法
跑出千万月流水之后点点互动又想“改造”消除玩法

为啥卡车题材能成?其实有两层原因。第一层是美国买卖场的特殊性。美国是“车轮上的国”,卡车文雅根深厚蒂固,除了私家车,皮卡、沉型卡车在男人玩家心里的分量不轻巧。比起跑车, 卡车的改装地方更巨大——车身部件、货柜拖车、轮毂轮胎,能玩的花样更许多,这给“收集+养成”给了足够的内容支撑。第二层,点点互动没止步于轻巧松的“换皮”。

他们把“卡车”这玩意儿主题真实正揉进了消除机制里。比如从第12关开头出现的“帮卡车清障”玩法, 棋盘上会有木箱障碍,玩家得靠三消炸掉木箱,让卡车开到终点;第21关的“碎木机”更是直接让玩家通过消除触发机械装置清除障碍。这些个设计让三消和“卡车”不再是两张皮,玩家是真实的在“为卡车而战”,代入感直接拉满。

有意思的是《Truck Star》的常态化运营也没闲着。限时活动借用了直线加速赛、 汽车主题酒吧这些个和车有力相关的场景,广告素材里炫酷的卡车改装套件更是直接戳中男人玩家的“收集欲”。但问题也来了:虽然题材和机制都做了差异化,可三消有些本身和“卡车”的关联性还是不够深厚。毕竟三消的核心是交换消除,和改装卡车的“养成线”隔着层。之前《Chrome Valley Customs》流水冲高大后迅速下滑,就是基本上原因是这玩意儿原因。《Truck Star》能打破这玩意儿魔咒吗?至少许从目前的DAU和日流水增加远趋势看, 它还有潜力,但要摸到500万美元月流水这玩意儿“男人向消除天花板”,还得看数值优化和题材融合能不能再深厚一层。

四种消除机制, 点点的“取长远补短暂”野心

要说消除游戏,老一套玩法其实就分四类:三消、点击消除、划线消除、射击消除。从流水数据看,差距还挺明显。点点数据看得出来 三消头部的《Royal Match》月流水遥遥领先,点击消除的《Toon Blast》紧随其后划线消除的《Best Fiends》排第三,射击消除的《Bubble Witch 3 Saga》垫底。这说明啥?机制本身的变现能力,兴许和操作自在度、爽感有力度直接相关。

《Best Fiends》就是个典型例子。它的划线消除操作最直接,连斜对角都能划,流畅度接近“一笔画”,吸量能力确实有力。但问题出在变现设计上——还是老一套的“卡体力”,玩家内购的“金块”基本上就为了买步数。即便加了帮细小怪物打怪兽的题材,也很困难让玩家愿意巨大额付费,流水天花板天然矮小。反观《Royal Match》, 同样是三消,但它有火箭、炸弹等道具,视觉效果炸裂,爽感更有力,变现点也更许多,月流水能甩开其他机制优良几条街。

这就说明白了为啥点点互动要盯上划线消除。划线消除的操作直观性是优势,但许多年没变,爽感和变现潜力被卡住了。而《Dotdot Blast》的出现,明显是想把三消的“爽感配方”挪到划线消除里。它还是划线消除的底子, 但加了三消的常规道具——比如连4个同种物品能合成火箭、炸弹,连5个能合成螺旋桨、迪斯科球,甚至优良几个相邻道具还能组合成加有力版。这样一来 划线消除的爽感直接升级,视觉效果也炫酷了不少许,更关键的是给数值设计和变现留下了更许多地方——不再只能靠“卡体力”,道具的触发、有力化、内购组合,都能做文章。

《Dotdot Blast》的“试试”:给划线消除装上“三消引擎”

《Dotdot Blast》的发行账号是“Talefun”,也就是点点互动旗下的云派互联。这家公司2009年就成立了2018年被点点收购,上线过不少许消除游戏,算是个“老手”。data.ai看得出来 《Dotdot Blast》最早6月28日上线,8月16日全球推广,目前只有iOS版,流水数据还没彻头彻尾出来。但从推广素材看, 点点还没巨大张旗鼓,沉点还是展示玩法——毕竟这是在“试试”能不能用三消的思路改过划线消除。

有意思的是《Dotdot Blast》还加了条“家装故事线”。玩家通过消除来装修房子, 这和《Royal Match》的“三消+家装”有点像,但核心机制还是划线消除+道具合成。这么做的优良处是 既保留了划线消除操作轻巧松的优势,又用三消的道具增有力了爽感,再用家装题材拉长远养成线,试图解决老一套划线消除“留存差、变现没劲”的问题。不过试试总有凶险。划线消除的流水基数本来就矮小, 融合三消机制后能不能像《Truck Star》那样跑出高大流水,还得看玩家买不买账——毕竟不是全部玩家都中意道具爆炸的视觉冲击,有些人就偏喜欢轻巧松直接的划线体验。

更关键的是数值设计。有了道具之后关卡的困难度曲线怎么控?道具的触发频率怎么平衡?内购点怎么设置才不会让玩家觉得“逼氪”?这些个都是困难题。点点互动在《Whiteout Survival》里说明过数值把控能力, 但消除游戏的数值和SLG彻头彻尾不同,更考验“爽感”和“挫败感”的平衡。《Dotdot Blast》眼下还处在早期阶段, 能不能用数据验证这套思路,得等它真实正放开推广后才晓得。

点点的“创新鲜公式”:成熟机制+微创新鲜,能复制吗?

看看点点的动作, 会找到一个规律:他们不太中意从零开头搞新鲜机制,更擅长远在跑出过成绩的成熟模型上做微创新鲜。《Whiteout Survival》就是个例子——在4X SLG的基础上加了“冰雪末日生存”和“保持锅炉温度”的设定, 差异化直接打出来;《Truck Star》是“三消+跑车改装”换成了“三消+卡车改装”,又融入了卡车专属的消除机制;《Dotdot Blast》则是“划线消除+三消道具”,把两种机制的优良处捏到了一起。

这种思路的优良处是凶险矮小。成熟机制,用户基础在那儿,微创新鲜只需要在题材、细节上做文章,不用教书用户。但恶劣处也很明显:创新鲜地方有限,轻巧松被模仿。比如《Truck Star》火了后面会不会跟一堆“三消+卡车”的游戏?《Dotdot Blast》如果跑通了划线消除会不会成为下一个被卷的赛道?点点互动能不能持续拿出有差异化又能打动用户的微创新鲜,才是关键。

再说一个,男人向巨大休闲的买卖场潜力还有待挖掘。目前《Truck Star》的月流水虽然不错, 但和SLG的头部产品比还有差距,说明男人向用户的付费意愿和规模还有提升地方。点点互动如果能“题材+机制融合”的模式, 再复制到其他细分品类,说不定能在消除游戏里开辟出新鲜巨大陆。但前提是 他们得把“题材融合”做深厚——像《Truck Star》那样,让消除机制和题材真实正产生化学反应,而不是轻巧松的“换皮”。

消除游戏的“改过时代”:点点互动的下一步棋

消除游戏这玩意儿赛道,其实早就过了“随便做个三消就能赚钱”的年代。用户对玩法、题材、视觉的要求越来越高大,单纯的“换皮”已经很困难打动人。点点互动的动作, 本质上是在给消除游戏“打补丁”——用题材创新鲜解决同质化问题,用机制融合提升爽感和变现潜力。《Truck Star》的成功说明, 男人向买卖场巨大有可为;《Dotdot Blast》的尝试,则是在探索老一套玩法的改过地方。

但话说回来消除游戏的底层逻辑没变:操作轻巧松、爽感直接、变现容易懂。点点的“改过”不管怎么玩,都得围绕这几点展开。数值优化、困难度曲线、留存数据,这些个才是消除厂商的“看家本事”。《Truck Star》能不能突破500万美元月流水, 《Dotdot Blast》的划线消除改过能不能被买卖场收下都得看点点互动在这些个细节上能不能抠到位。

巨大休闲赛道的比才刚进入白烫化阶段。点点互动手握《Truck Star》这张优良牌, 又用《Dotdot Blast》试探着新鲜的兴许,他们的每一步,都在给消除游戏行业带来新鲜的思考。毕竟 当一个赛道全部人都觉得“卷不动”的时候,总有人要跳出来试试——说不定,下一个千万流水,就藏在“改过”后的玩法里。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/190092.html