1. 首页 > 电商出海

这款累计收入超25亿的混变游戏之王续作

从25亿爆款到续作野心:《弓箭传说2》的混变进步之路

2019年那款叫《弓箭传说》的手游,谁也没想到能成为混变赛道的“常青树”。截至2024年10月, 它累计收入结实生生冲破了25亿巨大关,下载量逼近1亿,巅峰时期月收入甚至能破1亿——这玩意儿数字放在今天依然能让不少许中细小游戏团队眼红。眼下 续作《弓箭传说2》要在2025年1月10日正式上线,海彼游戏这次是打算复制奇迹,还是想搞点更巨大的动静?

混变模式:老瓶装新鲜酒,还是换汤又换药?

混变游戏这东西, 说到底就是“既要又要”:既要广告变现的短暂期流水,又要内购的长远期获利。《弓箭传说》当年能火,就是把这俩平衡得挺优良。玩家打不过看个广告复活,想变有力就买礼包,谁也不得罪。但《弓箭传说2》似乎不满足于此, 它在局外养成上基本没动,核心改动全在局内的“随机性”上——这波操作,到底是稳扎稳打,还是冒险赌一把?

前作累计收入超25亿,混变游戏之王续作又开测了
前作累计收入超25亿,混变游戏之王续作又开测了

前作的宠物系统曾是玩家的“心头优良”,收集不同宠物搭配阵容,能玩出不少许花样。后来啊续作直接把宠物砍了换成“精灵”系统。冰冻控场、雷电连锁、火焰灼烧……听着是挺炫酷,但老玩家买不买账?有人测试后吐槽:“这哪是宠物,就是个移动的技能模块,少许了收集养成的乐趣。” 也有人觉得:“精灵跟着自动打,操作轻巧松了反而更适合休闲玩家。” 这两拨人吵得不可开交,海彼巨大概也没想到,一个系统改动能引发这么巨大争议。

Roguelike有力化:天赋树变抽卡,这波操作你站谁?

《弓箭传说》本身就有Roguelike影子,但续作直接把“随机”拉满了。打怪升级能从三个BUFF里选一个, 天赋树直接改成抽卡模式,抽到再来一次还能合成——这哪是养成,这分明是“开盲盒”啊。海彼兴许觉得,老一套天赋树太“ deterministic ”,玩家玩许多了就腻。可问题是抽卡这玩意儿,氪金玩家和零氪玩家的体验差距直接被拉到天上了。

2024年10月的测试里 有玩家晒出自己的天赋池:连续十抽全是“打力+5%”,而隔壁巨大佬直接抽到“全元素伤害+20%”。这种“欧皇与非酋”的极端分化,真实的不会劝退巨大批普通玩家吗?海彼之前做《弹壳特攻队》时抽卡系统就挨过骂,这次怎么还敢往死里整?或许在他们看来 Roguelike的核心就是“随机性”,玩家要的就是这种“下一关会发生啥”的期待感——只是这期待感,能不能变成留存率,还得打个问号。

精灵系统:从“装备”到“队友”, 战斗逻辑变了天

精灵这东西,本质上还是辅助输出,但和前作的法球、召唤物比,灵活度直接翻倍。不用手动放技能, 跟着角色自动追着打,冰冻冻住敌人、雷电连锁群攻、火焰持续灼烧……看似是简化操作,实则把战斗节奏改了。以前讲究“走位+技能释放时机”, 眼下变成“选对精灵+站位躲伤害”,对新鲜手更友优良,但对老玩家是不是少许了点“秀操作”的迅速感?

试玩时遇到个有意思的情况:用剧毒精灵打群怪, 站在原地就能看着敌人磨蹭磨蹭掉血,爽是爽,但总觉得少许了点“战斗的参与感”。而用王者精灵时 打附带范围伤害,清图速度飞迅速,可一旦遇到Boss,单点伤害又不够用——这设计,到底是让战斗更“策略”,还是更“随缘”?海彼兴许想通过精灵许多样性,让玩家在不同关卡换不同配置,但“频繁切换”本身,会不会许多些玩家的决策负担?毕竟不是全部人都愿意研究研究“精灵克制关系”的。

买卖场数据:印度成买量黑马,东南亚还能打许多久?

买量数据最能说明问题。《弓箭传说2》本轮测试, 安卓端买量广告去沉后2445个,其中印度占比高大达27.96%,越南紧随其后40%。这有点反常识——印度玩家对混变游戏的收下度真实的这么高大?还是说海彼找到东南亚买卖场“卷不动了”,转头去啃印度这玩意儿“结实骨头”?

2023年就有报告看得出来 印度手游买卖场的广告eCPM只有东南亚的1/3,但用户规模巨大,买量本钱相对矮小。海彼这次把沉心放在印度,兴许是想用“矮小价流量”先跑通模型,再反哺高大价买卖场。不过印度玩家付费意愿矮小是出了名的,内购占比高大的混变游戏,在当地能赚到钱吗?2024年《弹壳特攻队》在印度月流水一度破5000万, 但后来基本上原因是买量本钱上涨,很迅速跌了回去——这玩意儿坑,海彼这次能避开吗?

行业争议:混变游戏的“创新鲜困局”

这两年,混变游戏越来越像“换皮巨大赛”。核心玩法离不开Roguelike+割草,变现模式离不开广告+内购,连美术风格都巨大同细小异。《弓箭传说2》的创新鲜,不过是把宠物换成精灵,天赋树换成抽卡——这算创新鲜,还是“挤牙膏”?有行业人士尖锐指出:“海彼眼下的套路,和当年做《弓箭传说》时没本质不一样,只是把成熟元素沉新鲜排列组合。”

但换个角度看,混变游戏的“创新鲜”本就受限。广告变现依赖“看广告得奖励”,内购依赖“数值长大远”,这两个核心不动,玩法再花哨也是“换汤不换药”。海彼兴许觉得, 与其颠覆玩法,不如在“随机性”和“养成深厚度”上做文章——毕竟《吸血鬼幸存者》的作者都承认,他的灵感就来自《弓箭传说》。这种“互相借鉴”的生态,到底是行业进步,还是创新鲜乏力?

玩家反馈:测试期的“两极分化”

2024年10月的测试服里玩家社区吵翻了天。老玩家抱怨:“精灵系统太简化,没以前有策略性。” “抽卡太肝,不氪根本抽不到优良天赋。” 新鲜玩家却觉得:“比前作优良上手,不用记宠物技能。” “画面更炫酷,打起来很爽。” 这种两极分化, 其实暴露了混变游戏的通病:既要吸引新鲜用户,又要留住老用户,可两者的需求往往是冲突的。

有意思的是 有玩家找到,《弓箭传说2》的“波次战斗”模式和《弹壳特攻队》很像,甚至有点“吸血鬼幸存者”的味道——但海彼的几款爆款,不都是这玩意儿路数?玩家兴许会想:“海彼是不是只会做这一种游戏?” 不过 从《弓箭传说》到《砰砰法师》,再到《弓箭传说2”,这种“模式复制”反而成了海彼的标签——用户一看到这种玩法,就晓得是“海味儿”,算不算一种品牌认知优势?

以后挑战:25亿神话能否续写?

《弓箭传说》的成功, 离不开天时:2019年混变赛道还没那么卷,Roguelike+动作RPG是新鲜鲜玩法,加上海彼买量能力有力,结实是杀出一条血路。但眼下不一样了 2024年的混变游戏买卖场,早已挤满了玩家,《金铲铲之战》《欢乐时光杀》等巨大厂产品虎视眈眈,《弓箭传说2》凭啥再创25亿奇迹?

关键兴许在于“差异化”。精灵系统的随机性、抽卡天赋的养成深厚度,能不能成为新鲜的记忆点?买量沉心转向印度,能不能找到新鲜的增加远曲线?还有,玩家最关心的“数值平衡”问题——零氪玩家和氪金玩家的差距会不会太巨大?毕竟混变游戏的本质是“让全部人都能玩,但氪金玩家玩得更爽”,一旦失衡,很轻巧松口碑崩盘。

2025年1月10日上线后《弓箭传说2》会交出怎样的答卷?是延续25亿神话,还是成为“续作暴雷”的又一个案例?海彼或许自己也没十足把握, 但至少许,它敢在混变游戏的红海里再赌一把巨大的——这种“敢闯敢试”的劲儿,或许才是游戏行业最需要的。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/189803.html