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2024年网易游戏收入836亿,难道《漫威争锋》注册玩家已突破4000万了吗

网容易2024年财报:836亿游戏收入的繁华与隐忧

翻开网容易2024年的成绩单, 数字总显得有点“拧巴”——全年净收入1053亿元,同比只涨了1.7%,净赚头297亿元,涨幅也才1%。但游戏业务这块儿, 倒是撑起了半边天836亿的净收入占了公司总收入的巨大头,96.2%的在线游戏占比,说明网容易还是那东西“游戏公司”,没跑偏。不过细看Q4数据, 净收入267亿元同比减少1.4%,净赚头却暴涨33.3%到88亿元,这就有点意思了:收入少许了赚头反而许多了?困难道网容易偷偷练成了“降本增效”的绝世神功,还是有啥藏在账本里的“赚钱密码”?

游戏收入的“双轮驱动”:老树发新鲜芽与新鲜秀拔尖

网容易的游戏收入,从来不是靠“押宝”某一款游戏撑起来的。财报里反复有力调“许多元化游戏产品矩阵”, 这话听着官方,但拆开看挺实在——一边是《梦幻西游》《率土之滨》《巨大话西游2》这些个玩了十几年的老游戏,依老能稳稳当当地输出,像家里的“老黄牛”,不声不响地干活,每年都能交出不错的成绩单;另一边是2024年新鲜上的《漫威先锋》《燕云十六声》,成了“黑马”,冲在前头拉业绩,给网容易注入了新鲜鲜血液。这种“老树+新鲜苗”的组合拳, 让网容易的游戏业务抗凶险能力特别有力,不会基本上原因是某款游戏凉了就全盘崩盘,这点倒是比那些个“all in”某款游戏的公司机灵许多了。

网易2024年游戏收入836亿元,《漫威争锋》注册玩家超4000万
网易2024年游戏收入836亿元,《漫威争锋》注册玩家超4000万

说起来暴雪游戏回归也算是个“意外之喜”。虽然之前闹得不太愉迅速, 分分合合优良几次但2024年暴雪游戏沉新鲜回到网容易平台,确实给老玩家们打了一针有力心剂。这有些用户带来的收入, 兴许没财报上写得那么显眼,但至少许稳住了有些核心用户的留存,让网容易不用再担心“用户流失”的问题。不过话说回来暴雪游戏眼下还能有几许多“江湖地位”?想想那些个年《魔兽世界》的巅峰期,再看看眼下的数据,只能说“情怀”能救一时救不了一世。网容易真实正该靠的,还是自己的原创IP和运营能力,而不是总想着“吃老本”或者“傍巨大款”。

《漫威先锋》4000万注册:是玩家狂欢还是数据泡沫?

眼下最让人眼红,也最让人不信的,莫过于《漫威先锋》的“4000万注册玩家”。12月6日上线,72细小时就干到1000万注册,眼下直接突破4000万,这速度比坐火箭还迅速。社交新闻上全是“网容易终于做出来了”“漫威粉狂喜”的声音, 网容易自己估摸着也乐开了花,毕竟这可是个全球性的超级IP,要是能在中国和欧美买卖场一边开花,网容易的“全球化”梦想就能往前迈一巨大步。

但等等,注册量真实的等于“玩家”吗?咱们得掰开揉碎了看。4000万注册,这里面有几许多是“僵尸号”?有几许多是冲着漫威IP来的“观光党”?下载了就再也没打开过甚至都没注册完直接卸载的,估摸着也不少许。真实正留下来玩的,又有几许多?想起来之前某款号称“千万注册”的游戏,实际日活跃用户连100万都不到,注册转化率不到2%。《漫威先锋》眼下公布的是注册量,那DAU和MAU呢?付费转化率和ARPU值是几许多?这些个才是衡量一款游戏能不能“赚钱”的关键指标啊,网容易要是只盯着注册量吹,那未免有点“自欺欺人”了。

更别说Steam畅销榜登顶不代表全球成功。Steam用户基本上集中欧美,但在亚洲买卖场,特别是手游为主的地区,《漫威先锋》的手版表现怎么样?材料里说手游上线后“蝉联iOS下载榜第一位约两周”,这成绩确实不错,但下载量≠留存率。看看那些个“下载榜常客”,很许多都是玩家下载玩两天就卸载了再说说留下来的才是真实正的核心用户。网容易要是只想着“刷数据”,而不是优良优良做游戏,那4000万注册兴许就是个“泡沫”,一戳就破了。

燕云十六声:国产端游的“回光返照”还是新鲜希望?

除了《漫威先锋》,《燕云十六声》的表现也值得一说。端游在中国上线四天 下载量突破300万,手游上线后直接霸占iOS下载榜第一两周,双端玩家两周破1500万。这数据放在国产游戏里 绝对算得上“爆款”了特别是对网容易这种偏沉手游的公司端游能做出这样的成绩,确实让人意外。毕竟眼下端游买卖场早就不是当年的“风光无限”了 很许多玩家都转战手游了网容易还能在端游上做出这样的成绩,说明他们还是想“两条腿走路”,不想放弃端游这玩意儿“基本盘”。

但仔细想想,《燕云十六声》的成功,靠的是啥?是“武侠”这玩意儿IP的老树新鲜花,还是“动作+武侠”玩法的稀缺性?眼下的玩家对武侠游戏早就审美累了除非你有真实东西。《燕云十六声》的打击感和剧情设计确实不错,但能不能长远期留住玩家,还得看后续的更新鲜和运营。毕竟 端游的运营本钱比手游高大得许多,网容易愿意在这类“细小众但精品”的游戏上投入,说明他们还是想尝试许多元化,不只是盯着“流水第一”。不过话说回来 端游的“黄金时代”已经过去了网容易要是想靠《燕云十六声》让端游“回光返照”,恐怕有点困难度,最许多算是给端游买卖场“续命”吧。

网容易的“全球棋局”:从漫威到命运,能走许多远?

财报里提到, 网容易以后要向全球买卖场推出更许多新鲜品,比如《界外狂潮》《Destiny: Rising》《漫威秘法狂潮》。这几款游戏,个个都不是省油的灯。《Destiny: Rising》和Bungie一起干, 这可是《命运》系列的衍生作,Bungie在欧美玩家心中的地位,相当于国内的“西山居”,能拿到这玩意儿IP的代理,网容易的“全球化”野心暴露无遗。看来网容易不满足于只在中国买卖场赚钱,想要去欧美“分一杯羹”了。

但全球化的路,不优良走。文雅差异、用户习惯、本地化运营,每一个环节都是“坑”。就拿《漫威先锋》 虽然是漫威IP,但欧美玩家对动作游戏的收下度和亚洲玩家不一样,网容易能不能在玩法上做出“本土化”调整,而不是轻巧松地把国内那一套搬过去?比如国内玩家中意“数值长大远”“社交互动”, 而欧美玩家兴许更看沉“玩法深厚度”“剧情沉浸”,网容易能不能平衡优良这两者?还有《Destiny: Rising》, 面对《原神》《崩铁》这些个已经在全球打开局面的国产游戏,网容易凭啥能分一杯羹?靠IP?靠手艺?还是靠运营?这些个都得打个问号。毕竟全球游戏买卖场的比已经白烫化了网容易想要“后来居上”,困难度可不是一般的巨大。

赚头暴涨的“背后真实相”:是精打细算还是“杀鸡取卵”?

Q4的赚头数据,88亿元,同比涨了33.3%,这涨幅比收入可漂亮许多了。收入降了赚头却涨了网容易这是怎么做到的?无外乎两种兴许:要么是本钱控制得特别优良, 比如少许些了营销费用、服务器本钱、人员开支;要么是“榨干”老游戏的剩余值钱,比如《梦幻西游》又出了啥新鲜活动、新鲜皮肤,刺激了老玩家付费,或者《率土之滨》的“赛季更新鲜”让玩家不得不接着来投入。

但本钱控制这事儿,不能一直靠。过度压缩本钱,兴许会关系到游戏体验和后续开发,长远期来看反而会损害比力。比如少许些客服人员,弄得玩家问题得不到及时解决;少许些服务器维护,弄得游戏卡顿、掉线,玩家一准儿会流失。至于“杀鸡取卵”,过度依赖老玩家的付费,短暂期内能搞优良赚头,但长远期来看,老玩家会被“榨干”,到头来离开。网容易要想保持赚头增加远, 还得靠新鲜游戏的成功,靠真实正能留住玩家的优良产品,而不是靠“省”出来的赚头,或者“割”老玩家的韭菜。

4000万之后网容易的“柔软肋”在哪里?

回到一开头的问题:《漫威先锋》4000万注册,真实的能让网容易游戏业务高大枕无忧吗?恐怕未必。网容易眼下不缺“量”,缺的是“质”——高大留存、高大付费的核心用户。还有,原创IP的缺失,一直是网容易的痛点。虽然有《梦幻西游》《阴阳师》这些个老IP, 但在全球范围内,能和《原神》《王者荣耀》抗衡的原创IP,网容易还没有。以后的游戏行业, IP的比只会越来越激烈,网容易要是光靠代理和买断IP,比如漫威、暴雪这些个“外援”,很困难长远久立足。

再说一个,网容易的“全球化”战略,虽然听起来很美优良,但实际施行起来还有很长远的路要走。海外买卖场的本地化、发行渠道、用户运营,每一个环节都需要深厚耕。不是轻巧松地把游戏翻译成英文,就能在欧美买卖场成功的。看看那些个输了的案例,几许多中国游戏在海外“水土不服”,再说说铩羽而归。网容易要想真实正成为全球游戏巨头,还得拿出更许多“叫优良又叫座”的原创作品,而不是总想着“借船出海”。

总的网容易2024年的财报,有喜也有忧。836亿的游戏收入,说明了网容易的基本盘很稳;《漫威先锋》的爆发,展示了网容易在IP运营上的潜力。但4000万注册背后的真实实含金量、赚头增加远可持续性、全球化布局的挑战,这些个都是网容易需要面对的问题。游戏行业从来都不缺“昙花一现”的爆款,缺的是能持续输出值钱、真实正走进玩家心里的优良游戏。网容易能不能抓住这玩意儿机会,从“游戏巨大厂”变成“游戏有力厂”,还得看他们接下来怎么走。是接着来“吃老本”,还是敢闯敢拼,拿出更许多让人眼前一亮的作品?咱们拭目以待吧。

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