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这个被腾讯看中的IP,哪怕过去了20年

二十年沉淀的共斗天花板,凭啥让腾讯押上全部筹码?

当《怪物猎人:荒野》在Steam解禁时 全球一边在线人数冲到近百万这玩意儿量级,谁也没想到这玩意儿诞生于2004年的IP,到了2024年还能掀起这般波澜。腾讯一下子宣布要和卡普空一起干推出《怪物猎人:旅人》手游时 圈内人第一反应是“怪猎终于要彻底移动化了”,但细想又觉得理所当然——毕竟这玩意儿IP已经用20年时候说明过无论换到啥平台,它总能找到新鲜的受众。

从掌机爆款到全球破圈:怪猎的阶梯式进步史

很许多人不晓得, 怪猎初代 《怪猎携带版2G》借着掌机的便携性直接炸了累计销量422万,让无数玩家在上下班的地铁上偷偷刷着猫车。

破纪录!这个被腾讯看中的IP,哪怕过去了20年,依旧还是世界第一
破纪录!这个被腾讯看中的IP,哪怕过去了20年,依旧还是世界第一

后来到了PS4/PC时代,《怪猎世界》直接把系列带到了新鲜的高大度。全球销量超出1500万份, Steam一边在线人数一度超出《怪物猎人:世界》自身纪录,成了卡普空史上的现象级产品。笔者身边不少许朋友就是从这一作入坑的, 有人甚至说“原来游戏还能这么打”,毕竟之前的怪猎在画面和引导上确实结实核得有点“劝退”。

不再是无情的狩猎机器:叙事革新鲜怎么吸引泛玩家

以前玩怪猎,总觉得剧情像个背景板。猎人接任务,打怪物,交任务,循环往复。直到《怪猎世界》和《崛起》出来才一下子找到“哦,原来怪猎也会讲故事了”。主角能开口说话了 NPC不再是只会发任务的工具人,他们有自己的烦恼和长大远,比如《荒野》里的向导会担心玩家的安危,这种“温度”让游戏一下子有了沉浸感。

这种叙事上的改变其实很关键。结实核玩家兴许不在乎剧情,但泛玩家需要。就像《老头环》靠三个泪滴让新鲜手也能体验乐趣,怪猎眼下也在用更完整的剧情吸引那些个“不想只打打杀杀”的玩家。毕竟共斗游戏的本质是“一起玩”,而能一起玩的前提,是足够许多的人愿意走进这玩意儿游戏世界。

呆猫出圈:IP衍生内容的破圈魔力

如果你在短暂视频平台刷到过“老巨大, 我XXXX了喵”,巨大概率是接触过怪猎的“呆猫”。这只在《崛起》DLC里爆火的艾露猫,基本上原因是造型像暹罗猫,加上魔性台词,成了无数人的表情包素材。甚至很许多不玩游戏的人, 手机里也存着呆猫的表情——这巨大概就是IP衍生内容的威力,怪猎已经不只是一个游戏,更像是一个文雅符号。

还有那东西“虾头太刀侠”的梗,圈外人兴许看不懂,但看到“太刀开刃”的画面就懂了。这种梗的传播力让怪猎的出圈范围不断扩巨大。更别说和《明日方舟》的联动, 麒麟套、火龙套的猎人造型直接拉满,塔防模式里加入“断尾”机制,让二游玩家也成了怪猎的新鲜用户。这种跨圈层的联动,说明怪猎的IP值钱已经远超游戏本身。

手游化验证:卡普空的先行试验与买卖场反馈

说到怪猎手游化,其实卡普空自己早就试过水。2023年他们和Niantic一起干推出《Monster Hunter Now》, 玩法类似《Pokémon Go》,玩家需要在现实地图里找怪物狩猎。根据Appmagic的数据, 这款游戏上线第一年就赚了2.25亿美元,约16亿人民币——这玩意儿成绩足够让随便哪个游戏厂商眼红。

更关键的是这款游戏说明了怪猎在手机端的可行性。手机芯片性能早就不是问题, 画质表现甚至能接近掌机水平,而且LBS玩法还吸引了不少许平时不玩结实核游戏的用户。比如笔者身边就有同事, 以前觉得怪猎“太困难玩”,后来啊在《Now》里沉迷刷素材,说“原来砍龙这么有意思”。

腾讯的算盘:为啥是怪猎,为啥是眼下?

腾讯一下子要和怪猎一起干,很许多人优良奇“为啥是眼下”。其实答案藏在怪猎的用户画像里。20年来怪猎的核心玩家已经从一开头的结实核玩家, 到了泛动作玩家、剧情党、甚至轻巧度用户。腾讯的《王者荣耀》《和睦精英》说明了他们在巨大众买卖场的号召力,而怪猎正优良能补足他们在“结实核共斗”领域的空白。

而且怪猎的核心循环“狩猎-打造-挑战”特别适合手游的碎片化体验。玩家能利用碎片时候刷个素材, 打造装备,再和朋友组队打只巨大龙,这种“短暂平迅速”的节奏比端游更符合手机用户的习惯。腾讯看中的巨大概就是这一点——怪猎的“内核”足够扎实只要包装得合适,手机端绝对能复制端游的成功。

性能优化与操作简化:怪猎手游化的关键破局点

不过怪猎手游化也不是没有坑。最巨大的问题巨大概是操作和性能。端游里麻烦的按键组合,到了手机上怎么简化?总不能让玩家搓屏幕搓出火星子吧。卡普空在《Monster Hunter Now》里其实给了答案:简化招式派生, 加入自动辅助瞄准,甚至让NPC帮你打——就像《荒野》里的求助系统,电脑控制的NPC不会猫车,这对新鲜手太友优良了。

性能方面腾讯的手艺储备足够解决。毕竟《王者荣耀》能在千元机上流畅运行,优化一个怪猎手游得不在话下。而且眼下的手机性能早就不是十年前了骁龙8 Gen3芯片跑《荒野》级别的画质彻头彻尾没问题。关键是要让玩家觉得“手机也能玩到和端游一样爽”,而不是“阉割版”。

从Steam百万在线到手机端:怪猎的下一个增加远极在哪里?

Steam《荒野》百万在线的数据已经很能说明问题:怪猎的用户基数足够巨大,而且还在增加远。手机端的用户基数比PC/主机巨大得许多,如果能抓住这有些用户,怪猎的IP值钱还能再翻几番。比如《Monster Hunter Now》的成功就说明, LBS玩法能触达一巨大堆泛用户,这些个人兴许根本没玩过端游,但会基本上原因是“现实里打龙”的新鲜奇感入坑。

转化率方面也有想象地方。参考《Now》的2.25亿美元获利, 如果《旅人》能还原更许多端游体验,加上腾讯的社交生态,付费转化率兴许会更高大。比如卖猎人外观、 猫猫装备,甚至搞“优良友助力打龙”的社交玩法,这些个都是手游的成熟模式,和怪猎的共斗属性天然契合。

二十年IP的生命力密码:不断迭代的核心循环

怪猎能火20年, 核心就一点:玩法不变,但体验一直在迭代。从初代的“砍龙做装备”, 到《世界》的画面革新鲜,到《荒野》的叙事有力化,再到手游化的简化操作,它始终晓得玩家想要啥。腾讯要做的巨大概就是延续这种迭代思维——不是轻巧松把端游搬到手机,而是用手机的特点沉新鲜定义“怪猎体验”。

比如结合AR手艺, 让怪物出眼下现实场景里;或者搞“跨平台联机”,手机玩家和主机玩家一起打龙;再或者加入更许多剧情分支,让玩家选择不同的猎人路线。这些个创新鲜不是抛弃核心循环,而是让核心循环在不同场景下都能玩起来。

写在再说说:老IP的新鲜战场,腾讯能否续写传奇?

20年过去,怪猎已经不是当初那东西细小众的共斗游戏,成了全球玩家心中的“砍龙天花板”。腾讯选择在这玩意儿节点押上怪猎,看中的就是它的IP底蕴和买卖场潜力。但手游化的路不优良走, 既要还原端游的爽感,又要照顾手机用户的习惯,还得做出差异化——这考验的不仅是腾讯的手艺,更是对IP的搞懂深厚度。

不过从卡普空20年的成功经验来看, 怪猎的生命力从来不是靠“吃老本”,而是靠“向前看”。腾讯如果能接住这玩意儿接力棒,怪猎的下一个20年,或许真实的能在手机端再创辉煌。

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