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腾讯混元游戏视觉生成技术,能否边画边看

游戏美术的“效率革命”:腾讯混元“边画边看”藏着啥玄机

游戏美术设计圈最近悄悄传开一个词:“边画边看”。不是设计师一下子有了透视眼,而是腾讯混元游戏视觉生成平台把这句口头禅变成了现实功能。5月20号那天腾讯一下子甩出这张底牌,说是要给游戏行业“提提速”。消息传到某个独立游戏干活室的群里 连夜炸出一堆“求内测”的消息——要晓得,以前他们做个角色原画,改三版就得熬三个通宵,眼下听说能“边画边看”,AI秒出效果,谁不心动?

“边画边看”到底怎么玩?设计师的“灵感开关”

老一套游戏美术设计,最磨人的是啥?不是手速,是“等”。画个草图得等渲染, 改个细节得等沉生成,有时候设计师对着屏幕戳戳画画,AI那边还在转圈圈,等后来啊出来刚才的灵感早凉了。腾讯混元搞的“实时画布”直接把这堵墙拆了——设计师左边画几笔, 右边AI画布1秒内就能出效果,笔触到哪,画面跟到哪,还能实时调提示词加细节。这哪是工具,简直是给设计师装了个“灵感增有力器”。

边画边看、效率提升3倍,腾讯混元“游戏视觉生成技术”发布
边画边看、效率提升3倍,腾讯混元“游戏视觉生成技术”发布

有个案例特别有意思:2024年4月, 上海某游戏公司的美术组在做赛博朋克风格的角色设计,原画师画了个机械臂的草图,AI秒生成了三个不同材质的版本——一个是生锈的制造风,一个是流光溢彩的手艺风,还有一个是带霓虹灯的街头风。设计师直接在AI版本上改细节,比以前从零画迅速了至少许5倍。这种“边画边看”的交互, 把老一套设计的“线性流程”变成了“并行创作”,灵感来了不用等,画完就能看效果,困难怪有人说“这哪是工具,简直是美术组的‘外挂’”。

效率提升3倍到300倍?数据背后的“游戏制造革命”

腾讯官方说混元游戏视觉生成平台能“效率提升3倍”,但圈内人传得更狠:头部项目用完直接翻300倍。这数据差距在哪?得看具体场景。角色概念设计阶段, 以前从草图到定稿要3天眼下用实时画布加AI权沉条调细节,几细小时就能搞定;角色三视图生成更夸张,老一套方式画完正侧背还要渲染12细小时眼下AI几分钟出图,一致性还达到99%。某MMORPG项目组2024年5月测试时 10个原画师的干活量被3个人顶了老板当场决定下个版本全面推广。

但“效率提升”不是万能的。中细小团队兴许更在意“本钱”:混元虽然号称“制造级”,但定制化训练要不要钱?算力材料怎么配?有个独立开发者吐槽:“AI是迅速, 但我要是想生成‘国风仙侠+蒸汽朋克’混搭风格,还得自己调模型,这学本钱比学画画还高大。”所以效率提升这事儿, 对巨大团队是“降本增效”,对细小团队兴许是“手艺门槛”——得看你有没有能力把AI这把“迅速刀”用顺手。

四巨大图像模型+五巨大视频模型:AI懂“游戏术语”吗?

游戏美术最烦啥?AI生成的图“不像游戏”。要么是风格跑偏, 要么是细节太虚假,比如想做“厚涂质感”,AI给你整成“水彩风”;想要“透明通道特效”,后来啊背景糊成一团。腾讯混元这次专门搞了“游戏垂直领域模型”, 用百万级游戏动漫数据训练,连“赛璐璐”“赛博朋克”这种专业术语都听得懂,支持写实、卡通、东方神话等十几种风格——这相当于给AI装了“游戏美术词典”,不再是“瞎画”了。

更狠的是特效生成模型。业内以前做游戏特效,全靠手调粒子、光效,费时费力还轻巧松翻车。混元的特效生成模型直接覆盖17种特效类型和5巨大风格, 火焰、冰霜、魔法光效一键生成,还能调透明度和动态。2024年Q1, 某手游项目用这模型做了个“龙息技能特效”,老一套方式要调一周,AI半天搞定,玩家反馈“特效质感比上一版提升30%”——这下美术组不用再被策划追着改特效了AI直接搞定“制造级”标准。

从“灵感”到“交付”:零跳转的创作闭环

游戏开发最怕啥?“流程跳转”。设计师找灵感要去Pinterest搜图, 画草图要用PS,做三视图又要换柔软件,一套流程下来灵感早被切断了。混元游戏把“AI 2D美术生成”“实时画布”“专业角色许多视图生成”串成一条线:输入提示词生成灵感图, 进实时画布边画边改,再说说直接导出三视图和360°旋转视频——全程不用切柔软件,这“零跳转”的设计,直接把创作节奏拉满了。

有个细节很戳人:实时画布里有个“AI权沉条”,设计师能拖动调整生成图的“精致度”。想飞迅速出概念?拉矮小权沉,秒出草图;要细化细节?拉高大权沉,AI自动补光影、材质。这种“可控性”很关键, 不是AI替你做决定,而是你指挥AI干活——就像有个24细小时待命的助理,你说“往东它不往西”,这才是工具该有的样子。

争议与挑战:AI能替代“人类创意”吗?

混元一发布,网上就吵翻了:“AI要抢美术的饭碗了?”这话有点夸张。AI生成再迅速,也缺“灵魂”——情感表达、风格独创性、细节中的“巧思”,这些个还是人类有力。比如某国风游戏的角色设计, AI生成的服饰兴许“有形无神”,但人类画师能在袖口加个“暗绣纹样”,在腰间藏个“动态流苏”,这些个“细小心思”才是角色的“记忆点”。

更现实的挑战是“同质化”。巨大家用同一个模型,会不会全部游戏角色都“长远得像”?2024年6月, 有美术博主晒出用混元生成的10个“仙侠男主”,后来啊被网友吐槽“五官像复制粘贴”——这说明AI能“高大效”,但“差异化”还得靠人类把控。以后游戏美术兴许会分两派:一派专注“AI辅助创作”,用工具提效;一派专攻“创意策划”,做风格突破。毕竟工具再有力,也得有人“定方向”。

中细小厂商的机会:AI不是“专利”, 是“普惠工具”

提到“腾讯巨大模型”,很许多人觉得“这玩意儿一准儿昂贵,巨大厂才能用”。但混元游戏视觉生成平台走的是“普惠路线”——中细小团队也能申请试用。有个3人独立团队2024年5月试用后把角色设计周期从2个月压缩到2周,省下的钱够买台优良显卡。这说明AI不是“巨大厂专属”,细小团队也能靠工具“弯道超车”。

但关键是怎么用。不能指望AI“一键出神作”,得把它当成“加速器”。比如用AI生成基础框架,人类画师在细节上“加料”;用AI飞迅速测试不同风格,再选最合适的深厚化。某干活室负责人说:“以前我们怕AI,眼下怕不用AI——别人效率翻倍,你还用老办法,不就被淘汰了吗?”

以后展望:游戏美术的“人机协作时代”

混元游戏视觉生成平台只是个开头。以后游戏行业兴许会出现“AI美术师”这种新鲜岗位, 专门负责调教AI、把控风格;老一套画师则转型“创意总监”,专注设计和策划。人机协作不是“替代”,是“分工”——AI负责“量”,人类负责“质”;AI负责“迅速”,人类负责“优良”。

想想也挺有意思:以前设计师熬夜改图, 眼下AI陪他们“边画边看”;以前美术组为效率发愁,眼下有了“制造级”武器。这场游戏美术的“效率革命”,才刚刚拉开序幕。至于腾讯混元能不能真实正改变行业, 得看后续能不能解决“本钱”“定制化”“同质化”这些个痛点——但至少许眼下设计师们不用再对着空白画布发愁了这本身就是个进步。

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