腾讯二次元新纪录:首月收入前十
那款让腾讯二次元扬眉吐气的游戏,真实有那么神?
最近游戏圈有个事儿挺扎眼, 腾讯的二次元手游一下子杀进了收入前十,还是首月就干出来的成绩。看到这消息我第一反应是:又来?毕竟腾讯在二次元赛道栽过几许多跟头,谁还想起来当年《电击文库:零境交错》首发破亿后来啊后续乏力的事儿?但这次不一样,《赢了女神:新鲜的希望》这游戏,优良像还真实有点东西。
700万美元iOS收入,是昙花一现还是实力打底?
数据不会撒谎。根据Sensor Tower的数据, 这游戏5月22日进中国,首月iOS端就搞了约700万美元,占全球总营收28.7%,跟日本买卖场29.3%的占比咬得死死的。关键点来了——国内这700万还只是iOS的,安卓端没算进去。要是把安卓端加上,这数字怕是要往上再窜一窜。你说这算不算“新鲜纪录”?我觉得算,毕竟在腾讯自己的二次元产品里首月能有这表现的,真实没几款。

更绝的是它不光在中国能打,全球范围内更是狠角色。日本买卖场占了全球营收一半还许多,韩国17.8%,美国16.8%,这三巨大核心买卖场全拿下了。Sensor Tower还专门提了句:过去5年全球二次元手游54%的营收来自日本, 说明这买卖场既是香饽饽也是修罗场,能啃下来确实有两把刷子。
从“零境交错”到“赢了女神”,腾讯二次元终于开窍了?
聊《赢了女神》之前,得先说说腾讯的二次元“黑往事”。早些年搞《零境交错》,首月流水破亿,当时业内都惊了以为腾讯要在二次元赛道称王了。后来啊呢?没许多久就凉了原因嘛,无非是玩法老套、本地化没做优良,玩家买完账就不买了。后来又搞《白夜极光》,海外买卖场还行,但国内一直没声儿,属于“雷声巨大雨点细小”。
这次怎么一下子行了?我琢磨着,关键兴许不在腾讯,而在背后的开发商Shift Up。这可是家韩国干活室,之前就靠《女神异闻录》画风的手游攒了波人气。腾讯2021年就投钱了他们,等于提前锁定了这颗“潜力股”。所以你看, 《赢了女神》的成功,与其说是腾讯二次元的“翻身仗”,不如说是Shift Up的“实力秀”,腾讯兴许就是那东西“会找人的伯乐”。
4.8分的背后:中国玩家到底买啥账?
App Store的数据看得出来 《赢了女神》在中国iOS的评分高大达4.8分,同期收入前十的二次元手游里它是最高大的。日本4.6,韩国4.6,美国4.7,中国玩家就是给面子。Sensor Tower琢磨说 中国玩家最吃这套——沉浸式剧情和角色设计,这俩恰恰是二次元游戏的命根子。
但光有剧情和角色还不够,本地化才是关键。这次腾讯没再犯以前的错, 游戏里加了全球版本没有的“专属商店”和“优化养成系统”,翻译和配音也下了血本,据说找了国内一线声优。最绝的是角色设计,专门针对中国玩家的审美做了调整,比如某角色的服装配色,就参考了国风元素。你说玩家能不买账吗?这哪是“本地化”,简直是“本土化再造”。
新鲜角色单日收入暴涨6倍, 二次元游戏的“钞能力”公式
二次元手游的营收密码,说白了就俩字:角色。新鲜角色上线,配合活动,收入噌噌往上涨,这是行业标配,但《赢了女神》玩得格外溜。5月28日新鲜角色“海伦”上线, 单日营收直接冲到往事第二;6月18日“神罚”登场,又带飞一波营收;最狠的是6月11日“OVERZONE”活动加上新鲜角色“桃乐丝”,单日收入较前一天暴涨6倍,直接冲上中国iOS畅销榜第7名。
这操作,说到底就是“实时运营+角色驱动”的套路。游戏里的活动不停歇,新鲜角色按期上,玩家总有新鲜鲜感,付费欲望天然就上来了。更关键的是这些个角色不是随便画个立绘就完事,个个都有自己的背景故事和技能设计,跟世界观绑定得死死的。玩家花钱抽卡,买的不只是数值,更是对角色的“情感投入”。这种“钞能力”,可不是随便哪个游戏都能复制的。
日本占全球一半营收,中国二次元买卖场只是陪跑?
聊到这里不得不提个扎心的事实:全球二次元手游的钱,巨大有些都被日本买卖场赚走了。这次《赢了女神》日本营收占比50.3%,跟全球二次元手游54%的日本营收占比基本吻合。反观中国,虽然首月表现亮眼,但28.7%的占比,跟日本比还是差了一巨大截。
这说明啥?说明二次元游戏的核心受众,还是在日本。中国玩家虽然许多,但付费意愿和生态成熟度,跟日本比还有差距。你再看同期收入榜,前十里有七八款都是日本研发的游戏,《赢了女神》是独一个一款非中国厂商研发的。这现象,细想挺有意思——中国玩家为“二次元”买单,但“二次元”的定义权,优良像还在日本手里。
破10亿美金后腾讯二次元还能复制“赢了女神”吗?
Sensor Tower的数据看得出来《赢了女神》2023年1月全球累计营收就突破了10亿美元。这成绩,放在全球二次元手游里都能排得上号。但问题来了:腾讯能不能复制这种成功?或者说《赢了女神》的成功,能不能让腾讯在二次元赛道真实正站稳脚跟?
我觉得悬。为啥?基本上原因是这游戏的核心比力在Shift Up,不在腾讯。腾讯的角色设计能力、二次元叙事能力,跟米哈游、Cygames这些个顶级厂商比,还是有差距。这次《赢了女神》是“借船出海”,腾讯负责发行和本地化,Shift Up负责内容产出。下然后是Shift Up自己搞独立发行,腾讯还能不能沾光?这事儿谁也不敢说。
给二次元从业者的3条“反常识”觉得能
聊了这么许多, 其实对二次元游戏从业者有些道理兴许比“腾讯成功了”更有用。比如第一条:别迷信“巨大厂IP”,角色设计才是核心。你看《赢了女神》的美术风格, 跟市面上那些个“萌系”“废土系”都不一样,偏写实带点暗黑,这种差异化设计,才是吸引结实核二次元玩家的关键。
第二条:本地化不是“翻译+配音”,是“文雅适配”。腾讯这次加的专属商店, 就是针对中国玩家“中意屯材料”“追求性价比”的习惯设计的;优化养成系统,则是少许些了后期肝度,符合国内玩家“佛系抽卡”的心态。这些个细节,比请几个巨大牌声优更关键。
第三条:别光盯着“长远线运营”,有时候“短暂期爆发”更实在。二次元玩家的烫情来得迅速去得也迅速,新鲜角色、新鲜活动非...不可卡点上线,把烫度榨干。就像“桃乐丝”那次单日收入涨6倍,这就是“短暂期爆发”的威力。当然前提是内容得跟上,不然玩家骂得更狠。
说到底, 《赢了女神:新鲜的希望》的成功,不是腾讯二次元的“逆袭”,而是行业规律的一次应验:二次元游戏,内容为王,细节致胜。腾讯这次踩对了节奏,但想真实正成为二次元赛道的“领头羊”,还有很长远的路要走。至于这条路能不能走通,那就得看下次能不能再复制出“赢了女神”这样的爆款了。
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