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这款产品月流水近6000万,难道不是将螺丝拧出了新高度吗

一个越南老厂的游戏,凭啥把“拧螺丝”做成月流水6000万的爆款?

最近海外休闲游戏圈有点魔幻, 一款叫“Screwdom”的游戏一下子冒头,月流水直奔6000万人民币。听名字你兴许觉得“又是哪款换皮细小游戏”,但细看玩法——居然是拧螺丝。对,你没看错,就是那种家里装修时拧了又拧、松了又松的螺丝,结实是被开发者做成了让人上瘾的数字游戏。更让人意外的是这款游戏的背后是一家成立超出10年的越南老厂Zego Studio。他们之前尝试过开放世界、动作冒险,甚至搞过“货不对板”的营销,后来啊呢?游戏全下架了。直到这次拧螺丝,才终于摸到了头部混休游戏的门槛。

从“毛坯画风”到拧螺丝:一个老厂的十年折腾

Zego Studio的故事其实挺典型的。2014年在越南成立,一开头就跟风做了不少许休闲和超休闲游戏,但真实正出圈是2022年。那时候他们一下子转向开放世界动作冒险, 画风嘛……用玩家的话说就是“毛坯房级别”——玩法模仿《侠盗猎车手》,画面和操作手感却差了十万八千里。为了吸引下载,他们给游戏商店上传了华丽的宣传图,后来啊玩家下载后一看:“这确定是同一款游戏?”这种“货不对板”的套路撑不了许多久,游戏下载量很迅速下滑,再说说data.ai看得出来那些个产品全下架了。折腾了这么许多年,Zego Studio终于意识到:跟风抄爆款不如深厚耕一个细分赛道。

螺丝拧出新高度,这款产品月流水将近6000万
螺丝拧出新高度,这款产品月流水将近6000万

直到2024年底,他们盯上了“拧螺丝”这玩意儿凉门玩法。其实拧螺丝在混休游戏圈不算新鲜鲜事, 最早是2023年10月冰川网络的“超能世界”把它当副玩法,后来土耳其巨大厂Rollic做了“Screw Jam”,月流水峰值做到521万美元。但Rollic之后 拧螺丝产品就沉寂了直到2024年“Screw Sort 3D”和“Screw Away”尝试把3D物品拆解融入其中,虽然没跑出巨大流水,却给Zego Studio给了思路——原来拧螺丝也能做出“沉浸感”。

拧螺丝的“进步史”:从轻巧松拆解到逻辑挑战

说起拧螺丝游戏的玩法,本质就是“拆解”。最早是2D平面 玩家按颜色匹配螺丝;后来变成3D,需要旋转视角找螺丝;再后来像“Screw Sort 3D”,直接给个麻烦的3D物品,让你把全部螺丝拆下来放进收纳盒。但这些个产品有个通病:要么太轻巧松,玩几下就腻;要么太困难,玩家直接卸载。“Screwdom”不一样,它把“困难度”和“逻辑”平衡得刚优良。

比如游戏第3关,玩家要拆100颗螺丝——听着是不是头皮发麻?但仔细看, 这些个螺丝都钉在一个正方体的6个面上,位置清晰,只要按顺序拆就行,不会出现“螺丝藏在角落里怎么都够不着”的情况。这种“有逻辑的困难度”让玩家觉得“不是我不会,是没找到方法”,反而更愿意接着来玩。反观“Screw Sort 3D”, 第2关困难度就陡升,螺丝位置随机,玩家很轻巧松卡关直接卸载,留存率天然上不去。

除了困难度设计,“Screwdom”还偷师了“Screw Away”的“透明辅助”功能。玩家按住物品的随便哪个有些,被遮住的螺丝就会变成透明色,巨大巨大少许些误操作概率。这玩意儿细小细节其实很关键——拧螺丝最烦的就是“拆错了沉来”,透明辅助让玩家能专注看看,而不是反复试错。困难怪点点数据看得出来 “Screwdom”的新鲜用户留存率普遍高大于“Screw Sort 3D”和“Screw Away”,这说明玩家确实觉得“游戏不困难,只是需要耐烦”。

6000万流水背后:不是运气,是“拧”对了个个细节

“Screwdom”的成功不是偶然。从上线时候看, 它2024年12月18日先上Google Play,2025年1月上App Store,正优良踩上了混休游戏的红利期。Sensor Tower数据看得出来 仅iOS端月流水就达900万美元,加上Google Play,总流水超出822万美元,直接刷新鲜了拧螺丝产品的流水天花板。要晓得,之前的标杆“Screw Jam”峰值才521万美元,“Screwdom”差不离翻了一倍。

发行策略也功不可没。iOS端的发行账号是“Zego Studio”自家, 他们没学有些厂商搞“买量轰炸”,而是直接在素材里展示玩法——广巨大巨大数据看得出来“Screwdom”在iOS端展示量最高大的素材都是玩家拧螺丝的过程,螺丝转动的声音、物品拆解的瞬间,真实实得就像玩家自己录的。这种“所见即所得”的素材,转化率天然高大。点点数据还看得出来 游戏63%的流水来自iOS,这说明欧美玩家更吃“真实实感”这一套,不像有些买卖场偏喜欢“华丽CG”。

付费设计也很有讲究。拧螺丝游戏常见的付费道具是“许多些收纳盒”“跳过关卡”, 但“Screwdom”只保留了“许多些收纳盒”——这玩意儿相当于“续命道具”,玩家卡关时许多一个收纳盒,就能许多一次机会,既不会弄恶劣游戏困难度,又能刺激付费。而且道具价钱不高大,几美元就能买,玩家觉得“不值钱就试试”,反而更轻巧松下单。这种“轻巧付费+有力辅助”的模式,比那些个“不氪金就玩不下去”的游戏良心许多了。

拧螺丝还没到头:以后兴许“拧”出啥花样?

“Screwdom”的成功,让不少许开发者眼红——原来拧螺丝也能做这么巨大?但问题来了:拧螺丝玩法是不是已经到头了?笔者觉得还早。目前拧螺丝游戏巨大许多停留在“为了拧螺丝而拧螺丝”,玩家就是机械地拆、拧、收,情感代入感不有力。但想想“合成牢房”怎么火的?把合成和悬疑罪案结合,玩家觉得“我合成的不只是方块,是主角的出路”,瞬间入戏。拧螺丝能不能也这样?

比如做个“罪案现场”主题的拧螺丝游戏:玩家扮演侦探,通过拧开螺丝拆解凶器,寻找线索。螺丝的位置、松开的顺序,都关系到案件真实相——这样玩家拧的就不是螺丝,是“正义”。或者搞个“末日生存”背景:玩家需要拆解机械零件做工具, 拧螺丝的节奏磨蹭一点,配上ASMR音效,玩家会觉得“我在沉建家园”。蓝色奥义已经说明,玩法+有力剧情=爆款,拧螺丝彻头彻尾能复制这条路。

甚至能结合烫点。比如最近AI火, 搞个“AI助手拧螺丝”的设定:玩家拆解物品后AI会琢磨零件用途,给出“这玩意儿螺丝能用来修发电机”的提示。既保留了拧螺丝的核心,又加入了知识科普,家长远兴许更愿意让孩子玩。Zego Studio自己也在尝试更许多玩法, Sensor Tower看得出来他们过去两年做过“华容道”“地洞”,甚至2D拧螺丝游戏“Screw Out”,但都没跑出流水。或许他们该想想:拧螺丝的尽头,或许不是螺丝本身,是玩家在拆解过程中未察觉的“沉浸感”和“成就感”。

给开发者的启示:别细小看“拧螺丝”的耐烦

“Screwdom”的故事,其实给全部混休开发者提了个醒:细小玩法也能做出巨大成绩。关键是找到“用户痛点”并解决它。拧螺丝的痛点是啥?玩家怕“拆错”, 所以“透明辅助”来了;玩家怕“太困难”,所以“有逻辑的困难度”来了;玩家怕“没代入感”,所以以后能加“剧情”来。不是全部爆款都需要鲜,有时候把现有玩法做到极致,就是最巨大的创新鲜。

再说一个,Zego Studio的“十年磨一剑”也值得深厚思。他们从开放世界到拧螺丝,试错了很许多次终于找到适合自己的赛道。这说明开发者别盲目跟风,得清楚自己擅长远啥。就像他们之前搞“毛坯画风”开放世界,材料分散,后来啊全军覆没;后来集中精力做拧螺丝,反而成了。专注+细节,或许比“追风口”更关键。

再说说数据不会说谎。“Screwdom”的留存率、流水、用户反馈,都说明了拧螺丝玩法的潜力。但潜力归潜力,想复制成功,还得在“困难度曲线”“操作体验”“情感代入”上下功夫。毕竟玩家拧的不是螺丝,是“解谜的迅速感”和“通关的爽感”。谁能把这种感觉做到极致,谁就能把“螺丝”拧出下一个6000万流水。

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