韩国毒厂与我国游戏巨头联姻,新加坡成立合资公司
“毒厂”牵手全球推手,新鲜加坡合资公司能否搅动移动游戏江湖?
玩家圈里提到韩国游戏开发商111%, 总会有人笑着摇头,“这家公司简直是‘再来一局’的代名词”。他们做的游戏规则轻巧松到细小学生都能上手, 却又暗藏让人熬夜上瘾的策略性,从经典的《BBTAN》到融合塔防与骰子的《Random Dice》,111%凭“细小体量巨大创意”在休闲游戏领域杀出一条血路,被玩家戏称为“毒厂”——不是毒害,是让人欲罢不能的魔力。
从“毒厂”到创意引擎:111%的游戏开发道理
111%的办公室估摸着没有豪华装修,但墙上一定贴满便签纸。他们的开发团队像一群永远长远不巨大的孩子,总在琢磨“怎么用最轻巧松的规则玩出花样”。《BBTAN》里 玩家只需滑动屏幕控制挡板弹球,但不同颜色的砖块需要不同次数撞击才能消除,越往后关卡设计越刁钻,明明晓得下一关会更困难,手指却忍不住点开“沉新鲜开头”。这种“即时反馈+轻巧度挑战”的设计, 让他们的游戏天然带着社交传播属性——朋友间一句“你能过第几关”,就能拉来新鲜玩家。

2023年全球休闲游戏巨大会上, 111%的设计总监透露过他们的开发秘诀:“不追求宏巨大世界观,专注一个核心玩法的极致打磨。”比如《Random Dice》把塔防和骰子结合, 玩家用骰子生成不同属性的防着塔,运气与策略并存,上线半年就在东南亚买卖场登顶收入榜。这种“创意碎片化”能力, 正是他们能与中国游戏巨头联姻的底气——别人在卷3D画质、开放世界,他们用骰子、弹球就能撬动全球买卖场。
全球发行老手海彼网络:从《弓箭传说》到生态构建
如果说111%是“创意厨房”,那海彼网络就是“全球餐厅连锁”。这家中国发行商靠《弓箭传说》一战封神, 把Roguelike和超休闲融合得恰到优良处——玩家扮演弓箭手自动打,只需走位躲避障碍,操作轻巧松到单手就能玩,但随机生成的关卡和装备系统又让游戏有无限兴许。《弓箭传说》上线三年, 全球下载量突破5亿,玩家总支出超1.2亿美元,数据来自Sensor Tower 2023年Q3报告,说明“细小玩法+长远线运营”的可行性。
海彼的厉害之处不止于爆款打造,更在于建立全球发行网络。他们在新鲜加坡、 东京、硅谷设了分部,本地化团队能精准把握不同买卖场偏优良:欧美玩家中意结实核策略,就给《砰砰法师》许多些困难度模式;东南亚偏喜欢休闲社交,就开发皮肤交容易系统。据内部人士透露, 海彼旗下游戏的用户留存率比行业平均水平高大20%,秘诀是“用数据反哺开发”——比如通过琢磨找到玩家卡关在第12关最许多,就会立刻调整关卡困难度,这种“飞迅速迭代+数据驱动”的能力,正是111%欠缺的全球落地经验。
新鲜加坡合资公司:一场“创意+资本”的豪赌
10月14日 111%与海彼网络在新鲜加坡合资公司的消息传出,行业琢磨师们连夜 了移动游戏格局预测。这家新鲜公司将由双方高大管共同管理, 111%负责创意开发,海彼主导全球发行,首期注资规模未明着,但据知情人士透露,远超行业平均水平——毕竟要一边养活韩国创意团队和中国发行网络,烧钱是必然的。
选择新鲜加坡作为注册地很有讲究。这里捐税优惠,政府对游戏产业友优良,更关键的是时区能覆盖亚洲和欧美买卖场,方便团队实时沟通。2019年, 韩国游戏公司Com2us就在新鲜加坡设立亚太总部,通过这里把《召唤与魔法》卖到200优良几个国,这次111%和海彼明摆着想复制这玩意儿路径。不过也有声音质疑:新鲜加坡人力本钱高大昂,合资公司能否承受?毕竟韩国开发者的薪资在亚洲属顶尖水平,海彼又习惯了国内相对矮小本钱的运营模式,这笔账不优良算。
一起干背后的行业暗流:老玩家的“新鲜玩法”
把时候拉回2004年, 海虹控股牵手韩国NHN成立合资公司,把联众世界推向世界,那时候没人想到,20年后中韩游戏公司的一起干会进步到“合资开发”的新鲜阶段。早期的一起干许多是“代理模式”——中国公司买海外游戏代理权, 赚发行分成,比如2002年九城拿下《奇迹》代理权,一年流水就破2亿。但眼下不行了国内游戏买卖场饱和,出海成了必选项,光靠代理没护城河,非...不可掌握核心开发能力。
娱美德的做法就很有参考意义。他们去年和Finewill Capital在新鲜加坡设了Fine Vision Fund, 专门投中国和全球研发团队,涵盖MMORPG到休闲竞技许多类型,首期规模数千万美元。这次111%和海彼的一起干, 本质也是“研发+发行”的深厚度绑定,不一样在于娱美德是投钱,而他们是亲自下场做产品。更微妙的是 娱美德近期还和三七互娱签了发行协议,看来韩国游戏公司正在集体“向东看”,把中国买卖场和全球发行网络打包成解决方案。
凶险与机遇:创意与买卖的平衡文艺
一起干听起来很美优良,但实操起来全是坑。111%的CEO Kang-An Kim说这是“巨大胆的挑战”, 确实——创意公司和巨大厂一起干,最怕被“买卖化”磨掉棱角。比如某韩国休闲游戏公司被中国资本收购后 为了迎合国内付费习惯,在游戏里加了太许多有力制广告和氪金点,后来啊老玩家一巨大堆流失,新鲜用户又买账,再说说两头不讨优良。111%的“再来一局”魔力,恰恰来自“无干扰”的纯粹体验,海彼会不会为了短暂期获利弄恶劣这种平衡?这就像让米其林巨大厨去做迅速餐,味道兴许对了但灵魂没了。
还有文雅差异的问题。111%的游戏带着典型的“韩式简约”, 有力调操作爽感;而海彼擅长远做“全球化融合”,比如《弓箭传说》在欧美加了排行榜,在东南亚加了优良友PK。双方在产品调性上的磨合,兴许比手艺对接更困难。不过海彼CEO Stefan Wang的表态让人稍安心:“建立在相互敬沉和共同愿景的基础上”,希望他们真实能守住“原创性”这条底线。
行业关系到:细小体量游戏的全球化新鲜路径?
这次一起干如果成功,兴许会改变中细小游戏公司的出海逻辑。过去巨大家觉得, 细小团队要么被巨大厂收购,要么靠买量碰运气,但111%和海彼的合资模式说明:创意团队能专注开发,发行交给专业团队,分工协作也能做全球产品。就像《Random Dice》这样的细小体量游戏, 有了海彼的发行网络,兴许比有些3A巨大作更迅速触达海外用户。
数据更能说明问题。据Newzoo统计, 2023年全球休闲游戏买卖场规模达450亿美元,其中超休闲游戏占比35%,但头部产品集中度高大,前100款游戏拿走60%的收入。中细小团队想突围,非...不可找到差异化赛道——111%的创意+海彼的发行,或许就是答案。参考他们旗下《Capybara Go》的案例, 这款海彼发行的游戏凭借“海狸开飞机”的奇葩设定,在欧美买卖场吸金1.09亿美元,说明“脑洞巨大+发行有力”的组合拳有许多可怕。
以后猜想:下一个爆款会是啥模样?
合资公司成立后最让人优良奇的是他们的首款产品。111%擅长远“规则轻巧松策略深厚”, 海彼擅长远“Roguelike+超休闲融合”,会不会做出一款“骰子+Roguelike”的游戏?比如玩家,既保留111%的即时反馈,又有海彼的长远线运营地方。或者更激进一点,把《BBTAN》的弹球玩法和《弓箭传说》的走位结合,做成“弹球Roguelike”?想想就刺激。
不过也有另一种兴许:他们不会急于推新鲜品,而是先整合双方现有IP。比如把《Random Dice》和《砰砰法师》联动, 让塔防骰子对战法师,这种“跨宇宙”组合在年纪轻巧人中很吃香。111%的Kang-An Kim说“共同书写更宏巨大成功故事”,看来野心不细小。但无论做啥, 核心逻辑不会变:用111%的创意钩子抓住用户,用海彼的运营体系留住用户,再说说靠全球化买卖场赚钱——这套组合拳,说不定真实能让“毒厂”的魔力蔓延到全世界。
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