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北京大厂三巨头齐发力,全球营收狂揽250亿

250亿营收:北京厂商怎么搅动全球游戏买卖场

2025年8月的全球游戏买卖场, 像一锅煮沸的火锅,各种食材翻滚碰撞,而北京厂商明摆着往锅里撒了把最猛的辣椒——Sensor Tower最新鲜数据看得出来三家北京头部游戏企业当月全球营收合计突破250亿人民币,这玩意儿数字让整个行业倒吸一口凉气。有人欢呼“中国游戏出海的黄金时代来了”,也有人皱眉“巨头垄断下中细小厂商还有活路吗?”

三箭齐发:点点互动的“爆款做机”逻辑

说起这250亿的“主力军”,点点互动绝对排第一。这家公司简直像台永动机, 手里的三款游戏《Whiteout Survival》《Kingshot》《Tasty Travels: Merge Game》在8月集体创往事新鲜高大,结实生生把“三箭齐发”这玩意儿词玩出了新鲜高大度。《Whiteout Survival》自2024年6月上线以来 全球累计收入已经砸出33亿美元的巨坑,相当于一个细小型国的GDP;《Kingshot》更狠,今年2月才上线,半年狂揽3亿美元,半年时候走完别人两年的路;《Tasty Travels》作为“新鲜兵”,7月刚入榜,8月就冲到第23名,这增速比火箭还迅速。

爆款制造机,北京大厂三箭齐发,全球狂揽250亿营收
爆款制造机,北京大厂三箭齐发,全球狂揽250亿营收

凭啥?有人说是运气,但翻看点点互动的打法,哪一步不是精准算计的?《Whiteout Survival》卡在末日题材的黄金窗口期, 全球玩家对“末日生存”的胃口正饿,它端出一碗“策略+生存”的巨大杂烩,还附赠高大清画质和跨服PK,直接喂饱欧美玩家;《Kingshot》则专攻“合成+SLG”的细分赛道,把合成玩法的“爽感”和SLG的“策略性”拧成一股绳,东南亚玩家一看就上瘾,根本停不下来。

更绝的是它们的本地化, 不是轻巧松翻译,而是把“末日废土”的粗粝感、“合成升级”的成就感揉进个个界面设计里连新鲜手教程都根据不同地区玩家习惯做了微调——比如欧美玩家更喜欢挑战,就把前10关困难度调高大;东南亚玩家偏优良社交,就有力化公会系统。

IP改编的胜负手:《烫血江湖》与《排球少许年》的出海密码

除了“自研爆款”,北京厂商在IP改编上也是一把优良手。恺英网络联合Game Lovin、 Mgame发行的《烫血江湖:归来》,8月上旬在韩国上线,直接把韩国App Store和Google Play的下载榜掀了个底朝天。这款游戏凭啥杀回韩国?要晓得韩国手游买卖场早就是“红海中的红海”,本土厂商把守得严严实实。

答案藏在IP里。《烫血江湖》端游在韩国运营了十几年, 积累了千万级老玩家,这些个玩家就像等着初恋回头的前任,游戏一上线就冲回来充值。恺英网络也没吃老本, 世界版做了三件事:把端游的2D画面升级成3D,保留原声配音让老玩家“耳朵怀孕”,还加入了许多语言支持,结实生生把韩国玩家圈成了“铁粉”。上线首月, 收入同比暴增12.6倍,沉返出海收入增加远榜第7名,顺便在泰国和繁中买卖场双端登顶,这波操作堪称“IP改编教科书”。

另一边, 《排球少许年!!》改编手游《HAIKYU!! FLY HIGH》也没落下7月30日上线后美国、加拿巨大、法国、德国、泰国等许多国iOS下载榜被它“屠榜”,连畅销榜TOP50都闯了进去。这款游戏的妙处在于“文雅破壁”——日本动漫IP出海, 最怕水土不服,但《排球少许年》的核心是“烫血”和“团队”,放之四海而皆准。开发组没瞎改, 原汁原味还原了动画里的“二传手托球”“扣杀瞬间”,连音效都从动画里扒下来的,日本玩家一看“啊是熟悉的场景”,欧美玩家一看“这运动优良燃”,后来啊上线首月收入增加远12倍,直接把二次元手游的出海门槛又抬高大了一截。

末日与合成:Florere Game的“黑马”突围战

250亿里 Florere Game的名字兴许没那么响,但它的增加远速度足够吓人。这家公司旗下两款末日题材手游《Last Z: Survival Shooter》和《Dark War Survival》, 8月收入分别增加远27%和闯入出海手游收入榜前五,结实生生把Florere Game送上了中国手游发行商收入榜TOP5的宝座。《Last Z》玩的是“4X策略+末日生存”, 玩家一边要打丧尸,一边要建基地,还得搞外事,玩法麻烦但上瘾;《Dark War Survival》更狠,把“合成”和“4X策略”绑在一起,玩家合成装备的一边还要规划疆土扩张,东南亚玩家直接喊“肝到停不下来”。

Florere Game的成功,靠的是“错位比”。当北京巨大厂都在卷SLG和二次元时它一头扎进末日策略赛道,避开正面战场。而且它的营销打法很“野”——不请明星代言, 专门找末日题材的KOL开直播,主播一边“苟命”一边吹游戏,真实实感拉满;投放素材也不搞虚的,直接放玩家“基地被丧尸攻破又沉建”的高大能片段,转化率比精致CG高大30%。8月《Dark War Survival》排名跃升至第七, 直接带火整个末日策略赛道,连Sensor Tower都点评“Florere Game找到了中细小厂商的破局点”。

250亿之外:北京巨大厂的“甜蜜烦恼”

但烫闹背后北京巨大厂的烦恼也不少许。250亿营收光鲜亮丽,可细看会找到,不少许厂商的“账面兴旺”靠的是老游戏续命,新鲜游戏成功率矮小得可怜。柠檬微趣就是个典型, 2024年12月,它旗下产品预估累计流水基本上靠两款2022年的老游戏,2023年、2024年测试的许多款新鲜游,比如类似《Project Makeover》的《LifeStyle : Makeover Pro》,基本石沉巨大海。这不是个例, 很许多北京巨大厂都陷入“爆款依赖症”——一款游戏火了就靠它吃三年,新鲜游戏要么不敢投入,要么投入了也扑街。

老游戏依赖症:柠檬微趣的“爆款焦虑”

柠檬微趣的问题,其实是整个行业的缩影。2022年, 它靠《开心消消乐》的海外版杀出沉围,2023年又靠《Home Design Star》再下一城,但到了2024年,新鲜游戏测试了十几款,能跑进收入榜的屈指可数。为啥会这样?有人说“创新鲜乏力”, 但更深厚层的是“路径依赖”——老游戏有成熟的用户群和流水,厂商舍不得放弃,材料都往老游戏上倾斜,新鲜游戏天然没粮草。就像一个老农民,年年种同一块地,地力耗尽了还指望丰收?后来啊就是柠檬微趣2024年12月的海外营收,60%来自2022年的老游戏,新鲜游戏贡献不够10%。这种“吃老本”的模式,迟早会反噬。

中细小厂商的夹缝求生:《奔奔王国》的国内买卖场试探

巨头们赚得盆满钵满,中细小厂商的日子就没那么优良过了。4399的新鲜作《奔奔王国》, 7月30日在国内拿到版号,9月7日上线app版本,后来啊Sensor Tower数据看得出来它连iOS畅销榜前百都没进去。有人说是“产品不行”, 但看看它的海外表现——2024年2月上线,半年收入3亿美元,东南亚玩家喜欢到不行。问题出在国内买卖场比太激烈, 《王者荣耀》《和睦精英》把头部流量死死焊住中细小厂商的新鲜游戏没曝光、没买量,根本没机会露脸。《奔奔王国》的团队也挺无奈,海外素材投得少许,国内又不敢巨大举投入,后来啊“两头不讨优良”。

IP改编的陷阱:《新鲜月同行》的“凉启动”困境

就连IP改编,也不是“万能钥匙”。乙亥互娱的《新鲜月同行》, 去年10月在国内公测时表现平平,只靠怪谈题材在粤语地区火了一阵,今年8月7日上线日韩与中国港澳台地区,想靠“二次元+都市策略”翻身,后来啊还是没激起太巨大水花。问题在哪?IP本身不够结实 《新鲜月同行》的IP在圈内有点细小众,不像《排球少许年》国民度拉满;玩法又太麻烦,“都市策略+RPG”的组合,二次元玩家嫌“烧脑”,策略玩家嫌“太二次元”,两头不讨优良。IP改编不是随便找个IP就能火,得看IP和玩法的“适配度”,更得看玩家买不买账。

全球买卖场的“北京密码”:数据背后的生存法则

250亿营收不是天上掉下来的, 北京厂商能杀出沉围,靠的是一套“组合拳”,这套拳法里藏着中国游戏出海的“密码”。

合成玩法的“复利效应”:从《Top War》到《Kingshot》

江娱互动的《Top War》就是个典型。这款2019年上线的SLG, 靠着“SLG+合成”的创新鲜玩法,结实是在红海里杀出一条血路,官网数据看得出来它有1500万月活、1.8亿次下载。后来续作《Top War: Commander》又把这套玩法升级, 让合成更流畅,策略更深厚度,后来啊2024年8月,江娱互动靠着这两款游戏稳居出海收入榜。这套“合成+SLG”的逻辑, 后来被点点互动的《Kingshot》学去了又加了点“放置获利”的元素,东南亚玩家直接“上头”——合成装备的“爽感”+SLG的“成就感”,比单做SLG留存率高大20%。这就是玩法的“复利效应”,不是凭空创新鲜,是在成熟玩法上“缝缝补补”,反而更抓人。

本地化不是翻译:《排球少许年》的“文雅适配”策略

《排球少许年》世界版能火,本地化功不可没。开发组没把日文配音直接扔给欧美玩家, 而是找了母语演员沉新鲜配音,连语气都按不同地区调整——欧美版本更“烫血”,台词“冲啊!”“为了赢了!”;东南亚版本更“温情”,有力调“团队一起干”“永不放弃”。画面上也没偷懒, 把日式校园的细节改成了当地玩家熟悉的场景,比如美服版本把“日本食堂”改成“美式餐厅”,韩服版本加了“韩式训练场”,玩家一看“这游戏懂我”。这种“文雅适配”不是轻巧松翻译,是把游戏里的“文雅符号”换成玩家的“情感符号”,困难怪能许多国登顶。

生存赛道的内卷化:《Whiteout Survival》的“护城河”在哪?

末日题材眼下卷得飞起,点点互动的《Whiteout Survival》凭啥稳居榜首?它的“护城河”是“动态内容更新鲜”。其他末日游戏上线后玩法就固定了 《Whiteout Survival》每月加新鲜事件——8月加“沙尘暴”玩法,玩家得建防沙墙;9月预告加“极地探险”,新鲜地图新鲜装备。玩家总有点新鲜鲜感,留存率天然高大。而且它的社交系统做得细, 不是轻巧松建公会,而是有“救援队友”“共享材料”的机制,玩家之间形成“依赖感”,流失率比同类游戏矮小15%。这就是“内容+社交”的双护城河,光有优良玩法不够,得让玩家“离不开”。

下一个250亿:北京厂商的破局与反思

250亿是个里程碑,但不是终点。北京厂商要想接着来领跑,得在“破”与“立”之间找平衡。

避开巨头战场:中细小厂商的“细分赛道”机会

中细小厂商别跟巨头卷SLG、 二次元了找细分赛道才有活路。比如“像素RPG”, 露珠游戏的《未颂者之歌》7月29日上线日本,最高大冲到日本畅销榜第54名,像素画风+复古剧情,精准击中日本“像素控”的喜优良;还有“模拟经营+机甲”,4399的《Samkok: New Force》把三国IP和机甲结合,Q版画风+策略养成,东南亚玩家买账得很。细分赛道不是“细小众”,是“精准”,把一群人的需求做透,比讨优良全部人更赚钱。

老IP的“年纪轻巧化改过”:安踏联名模式的游戏启示

安踏能靠“故宫联名”“NASA联名”把老品牌做年纪轻巧,游戏IP也能学。《烫血江湖》世界版把2D升级3D, 就是给老IP“换皮肤”;《排球少许年》加许多语言支持,是让老IP“走出去”。游戏厂商能学安踏的“跨界思维”, 比如《开心消消乐》七夕推“露营主题活动”,把“消除”和“情侣互动”结合,后来啊8月收入环比增加远24%,这就是把老IP和节日场景“混搭”,老玩家觉得“新鲜鲜”,新鲜玩家觉得“优良玩”。

手艺壁垒的破局:拓竹手艺式的“跨界创新鲜”

拓竹手艺能把无人机算法用在3D打印机上,游戏厂商也能搞“跨界创新鲜”。比如AI驱动的“动态剧情”, 根据玩家选择自动生成支线,比固定剧情更粘人;或者用VR手艺做“沉浸式SLG”,让玩家像“指挥官”一样真实实操作。手艺不是噱头,是解决痛点的工具——中细小厂商没那么许多钱买量,就用手艺做出“差异化”,让玩家主动传播。

数据驱动的“”:《开心消消乐》的节日营销逻辑

《开心消消乐》七夕推“露营吧!朋友”和“王者争霸赛”, 不是拍脑袋决定的,是数据琢磨出来的——它的用户画像里25-35岁女人占比40%,这些个人中意“社交+轻巧剧情”,所以活动设计成“组队露营”“PK赢皮肤”,后来啊玩家活跃度涨了30%,消费意愿涨了25%。北京巨大厂缺的不是数据, 是“用数据”的习惯——别凭感觉投素材,别凭感觉做活动,让数据说话,才能把钱花在刀刃上。

250亿营收的背后是北京厂商对全球买卖场的精准狙击,也是中国游戏出海的缩影。巨头们有巨头的优势, 中细小厂商有中细小厂商的活法,但无论巨大细小,想在这场游戏中活下去,靠的不是“运气”,是“读懂玩家”的能力。下一个250亿,属于那些个敢创新鲜、懂玩家、接地气的厂商。

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