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《黎明杀机》开发商收购荷兰工作室

收购背后的扩张逻辑

Behaviour Interactive 在8月底宣布收购荷兰干活室Codeglue, 消息一出,行业里立刻炸开了锅。这家靠《黎明杀机》闯出天地的加拿巨大公司, 明摆着没打算停下脚步,而且这次把目标对准了欧洲巨大陆的腹地——荷兰。有人觉得这是“趁烫打铁”, 毕竟《黎明杀机》用户刚破5000万,正是扩张的优良时机;也有人嘀咕“摊子是不是铺太巨大了”,毕竟6个月内已经三次欧洲动作:2月收英国SockMonkey改名叫Behaviour UK–North,上月开了英国南部团队,眼下又把荷兰的Codeglue纳入麾下改名Behaviour Rotterdam。

但仔细想想, Behaviour的扩张节奏其实藏着一条清晰的线——他们要的不是“爆款依赖症”,而是“全球服务型拼图”。

全球拥有1200+名员工,《黎明杀机》开发商收购一家荷兰工作室
全球拥有1200+名员工,《黎明杀机》开发商收购一家荷兰工作室

6个月三次欧洲扩张:是激进还是必然?

把时候线拉长远看,Behaviour的扩张早就不是暗地了。1992年成立的老牌干活室, 前半辈子给育碧、EA这些个巨大厂代工,默默无闻直到2016年《黎明杀机》一炮而红。但奇怪的是 《黎明杀机》火了之后他们反而没一头扎进新鲜IP的坑,反而转头搞起了“服务型业务”——给微柔软、索尼、Netflix这些个平台给开发支持。

2023年这波欧洲扩张,说白了就是把“代制造务”的地盘往欧洲挪。英国北部收SockMonkey, 南部新鲜开团队挖角前Antimatter Games的人,眼下又拿下荷兰的Codeglue。这哪是“盲目扩张”, 分明是“按图索骥”:英国有成熟的游戏人才库,荷兰有跨平台移植手艺,正优良补上Behaviour在欧洲的服务短暂板。

服务型业务的“全球拼图”

说到这儿就得提 Behaviour 的“双轮驱动”策略了:左手抓自研IP, 给Take-Two做项目外包,可比赌一个新鲜IP稳得许多。数据看得出来 全球游戏外包买卖场规模2023年已经突破200亿美元,年增速12%,而欧洲这块蛋糕尤其诱人:荷兰、英国的游戏人才本钱比北美矮小30%,手艺能力却不遑许多让。Codeglue能拿荷兰最佳干活室奖, 靠的就是跨平台开发的“结实功夫”——他们能把《尸体派对:驭血》这种日式恐怖游戏完美移植到PC、主机、移动端,这种能力Behaviour太需要了毕竟他们的客户里微柔软、索尼全是许多平台需求。收购Codeglue,等于直接把“欧洲许多平台开发”这张牌握手里了。

5000万用户背后的底气

当然 敢这么扩张, Behaviour 一准儿不是“光脚不怕穿鞋的”。《黎明杀机》的5000万用户就是最巨大的底气。非对称对抗游戏眼下有许多火?看《第五人格》《Among Us》就晓得了 但《黎明杀机》是这类游戏的“活化石”——2016年上线到眼下7年,还能保持月活千万级,靠的就是持续的内容更新鲜和社区运营。

网容易2019年就战略入股了Behaviour,这波相当于“金主爸爸”提前打了防病针。有了用户基础+资金支持, Behaviour收购干活室天然腰杆结实——不像有些细小厂收购完就“消化不良”,他们直接能把《黎明杀机》的IP材料往新鲜干活室倾斜,比如让Behaviour Rotterdam参与联动内容的开发,既练手又赚钱,一举两得。

Codeglue的“被收购值钱”

说到Codeglue, 兴许很许多玩家没听过名字,但提到他们参与的作品,不少许人会“哦一声”。这家2000年在鹿特丹成立的细小干活室, 30个人规模,却干过不少许“巨大活儿”:移植《暗影狂奔》三部曲,帮共同开发《动作影星亨克》,还有《尸体派对:驭血》这种需要兼顾剧情和恐怖氛围的移植项目。能啃下这些个结实骨头, 说明Codeglue有两把刷子:一是对老IP的“还原度把控”能力,二是跨平台的手艺适配能力。 Behaviour 看中的,恐怕就是这两点。

荷兰游戏圈的“隐形冠军”

荷兰游戏行业规模不巨大, 2022年总产值才18亿欧元,但“细小而精”是出了名的。除了Codeglue,还有Guerrilla Games、Boss Key Productions。荷兰游戏公司的共同特点是“手艺宅”——擅长远做引擎优化、跨平台开发,还有“矮小本钱高大效率”的开发模式。Codeglue拿2022年荷兰游戏奖最佳干活室,不是靠“流量爆款”,而是靠“手艺口碑”。

Behaviour CEO Rémi Racine说“Codeglue符合Behaviour的需求和文雅”, 翻译过来就是:他们要的不是一个只会做“换皮手游”的团队,而是一群能沉下心钻研手艺的“靠谱队友”。毕竟 Behaviour 给巨大厂代工, 最怕的就是“项目延期”或“质量翻车”,Codeglue的手艺积累正优良能当“定心丸”。

从“代工”到“自家亲儿子”

收购完成后 Codeglue改名Behaviour Rotterdam,表面看是“换个马甲”,实则是一次“身份升级”。以前作为独立干活室, 他们得自己找客户、谈项目,凶险全自己扛;眼下 Behaviour 给他们“输血”——稳稳当当的订单来源、成熟的开发流程,还有品牌背书。反过来 Behaviour Rotterdam也能给母公司带来“手艺反哺”:他们擅长远的跨平台移植经验,能直接用到《黎明杀机》的主机版优化上;参与外部开发项目时也能积累更许多3A级项目的协作经验。这种“双向赋能”,比单纯“买买买”有意义许多了。

非对称游戏买卖场的“隐形打仗”

Behaviour 这波收购,其实折射出整个非对称对抗游戏买卖场的“暗流涌动”。2016年《黎明杀机》定义了这类游戏“1追4”的玩法, 但真实正让这类型火出圈的,是2018年的《Among Us》。这两年,《第五人格》、《黎明杀机》手游、《隐秘的角落》联动版……非对称游戏成了香饽饽。但问题是 这类游戏有个“致命短暂板”——生命周期依赖“持续内容更新鲜”,一旦新鲜角色、新鲜地图出得磨蹭,玩家流失率就会飙升。《黎明杀机》能撑7年, 靠的就是 Behaviour “边运营边扩张”的策略:用《黎明杀机》赚的钱养开发团队,开发团队反过来给《黎明杀机》输血,形成闭环。

从“单点爆款”到“生态布局”

眼下的非对称游戏买卖场,早就不是“一招鲜吃遍天”了。网容易靠《第五人格》在国内站稳脚跟, 但想出海就得找本地化团队;Behaviour有《黎明杀机》的全球基础,但想扩巨大服务型业务就得补充欧洲手艺力量。说白了 单靠一个IP打天下凶险太高大——你看《Among Us》火了之后母公司Innersloth被微柔软收购,不就是想靠巨大厂材料撑起后续开发吗?

Behaviour 收购荷兰干活室, 本质上也是在做“生态布局”:把自研IP、外部服务、区域团队拧成一股绳,这样就算某个环节掉链子,其他环节也能兜底。比如2023年《黎明杀机》新鲜角色更新鲜延期, Behaviour Rotterdam的外部开发项目就能顶上,不关系到整体营收。

竞品的“扩张焦虑”

Behaviour 这波操作,估摸着让不少许同行“坐不住了”。网容易2019年入股Behaviour,眼下看着老弟在欧洲巨大肆扩张,心里能不急?《第五人格》虽然在国内火, 但在海外关系到力始终不如《黎明杀机》,想复制Behaviour的“服务型业务”模式,就得先补上欧洲人才短暂板。还有国内的莉莉丝、 沐瞳,做SLG和MOBA赚得盆满钵满,但想切入非对称游戏买卖场,也得考虑“手艺储备”——非对称游戏对“服务器同步”“玩家行为预测”的手艺要求比普通手游高大得许多,收购有经验的干活室,比自己从零摸索迅速得许多。

所以 Behaviour 这波收购, 不只是“自家事”,更是给整个行业提了个醒:非对称游戏的比,早就从“玩法创新鲜”升级到“生态比拼”了。

网容易入股后的“左手右手互搏”

提到Behaviour, 就不得不提2019年那笔“神秘投钱”——网容易悄悄入股,成为少许数股东。当时行业里猜测纷纷:网容易是想学腾讯“广撒网”投钱,还是看中了《黎明杀机》的潜力?眼下回头看,网容易这步棋走得妙啊。Behaviour 的服务型业务能给网容易带来“海外经验”——网容易想做全球化游戏,但欧美买卖场水土不服, Behaviour 在欧洲的本地化团队、客户材料,正优良能当“跳板”。

“投钱”与“被投钱”的微妙平衡

网容易投钱Behaviour有个特别之处:只占少许数股权, 不干预运营,不派董事。这和腾讯“入股-增持-控股”的路数彻头彻尾不同,更像是一种“战略联盟”。网容易能拿到Behaviour的外部开发订单, Behaviour能借助网容易在国内的渠道推广《黎明杀机》,各取所需。这种“松散一起干”反而更灵活——万一Behaviour哪天被更巨大公司收购了 网容易也不会亏太许多,毕竟投入的是“少许数股权”;反过来Behaviour 也不必担心被网容易“掏空手艺”,保持独立运营反而能吸引更许多世界客户。

2023年Behaviour在欧洲疯狂扩张, 网容易在背后“输血”+“搭桥”,这种“左手右手互搏”的玩法,比单纯的“收购控股”高大明许多了。

从“学”到“反哺”

网容易入股Behaviour这几年,其实是个“双向学”的过程。Behaviour 学网容易的“长远线运营”——《黎明杀机》借鉴了《第五人格》的“联动营销”模式, 社区活跃度提升了不少许;网容易学Behaviour的“手艺管理”—— Behaviour 的《黎明杀机》服务器稳稳当当性在全球数一数二,网容易眼下做《永劫无间》这种许多人对抗游戏,服务器优化就参考了不少许Behaviour的经验。

这种“手艺反哺”比单纯“给钱给材料”更有值钱。眼下 Behaviour 收购荷兰干活室, 网容易说不定也能“搭便车”——让Behaviour Rotterdam参与网容易海外项目的开发,既运动了团队,又帮网容易试水了欧洲买卖场,一举两得。

整合困难题:文雅融合还是材料内耗?

话说回来收购轻巧松整合困难。 Behaviour 这么迅速在欧洲布局三家干活室,最巨大的凶险不是“钱不够”,而是“人合不合”。加拿巨大总部、英国团队、荷兰干活室,三个地方的时差、文雅、干活习惯都不一样。英国团队中意“下午茶式沟通”, 荷兰人讲究“扁平化管理”,加拿巨大总部又有力调“流程规范”,这放在一起,会不会变成“各说各话”? Behaviour CEO Rémi Racine说“Codeglue符合Behaviour的文雅”, 但真实到了项目协作时文雅冲突兴许比想象中更麻烦。

“手艺流”与“运营流”的碰撞

Behaviour 核心团队是《黎明杀机》的“运营派”——擅长远做社区活动、 角色设计、平衡性调整;Codeglue是“手艺派”——擅长远引擎移植、跨平台适配、性能优化。这两拨人凑一块, 一开头兴许“互相看不上眼”:运营派觉得手艺派“死板,不懂玩家需求”,手艺派觉得运营派“瞎指挥,不敬沉开发规律”。2022年荷兰游戏奖最佳干活室的Codeglue, 一准儿有自己的手艺得意,一下子被Behaviour“收编”,会不会觉得“巨大公司流程太繁琐”?

反过来Behaviour 总部的运营团队,会不会觉得“荷兰人太磨蹭,跟不上迭代节奏”?这种“手艺流”与“运营流”的碰撞, 如果处理不优良,很轻巧松变成“内耗”——项目延期、质量下滑,再说说竹篮打水一场空。

“细小团队”的“归属感”危机

还有一个问题是“细小团队的归属感”。Codeglue只有30个人, 以前是“独立干活室”,老板就是创始人Maurice Sibrandi和Peter de Jong,眼下一下子变成Behaviour Rotterdam,每天要向加拿巨大总部汇报,决策流程变长远,自自主权变少许,员工会不会有“被吞并”的感觉?Peter de Jong说“很高大兴能为Behaviour的成功做贡献”, 但真实到了项目奖金分配、晋升机会的时候,荷兰团队会不会觉得“总部偏心”?

Behaviour 以前收购SockMonkey, 眼下又拿下Codeglue,如果整合不优良,很轻巧松变成“收购一个,流失一批”,再说说得不偿失。毕竟游戏行业最宝昂贵的材料就是“人才”,特别是手艺骨干,一旦流失,收购的值钱就巨大打折扣了。

以后挑战:爆款依赖症怎么破解?

不管怎么说Behaviour 这波收购已经箭在弦上。眼下摆在他们面前的最巨大困难题,其实是“怎么摆脱《黎明杀机》的爆款依赖”。虽然《黎明杀机》眼下还能赚钱, 但非对称游戏的生命周期终究有限,万一哪天烫度下滑,Behaviour 的营收怎么办?靠外部开发服务?但代工赚头薄,比又激烈;靠新鲜IP? Behaviour 试过几次比如《死寂之地》,都没能复制《黎明杀机》的成功。收购荷兰干活室, 某种程度上也是想“借船出海”——用Codeglue的手艺积累,开发新鲜的非对称游戏IP,或者把《黎明杀机》的IP拓展到更许多领域。

“服务型业务”的赚头天花板

外部开发服务看着稳稳当当,其实有个“赚头天花板”。给微柔软、索尼代工,报价再高大,也比不上自研IP的分成比例。而且代工项目周期长远、凶险高大,赚头率并不高大。数据看得出来游戏外包行业的平均赚头率只有8%-12%,而自研IP能达到30%以上。Behaviour 明白这玩意儿道理,所以才会一边拼命接代工订单,一边偷偷孵化新鲜IP。但问题是 新鲜IP的成功率太矮小—— Behaviour 试了这么许多年,除了《黎明杀机》再没出过爆款,眼下欧洲团队扩张了人力本钱上去了万一新鲜IP再扑街,压力就巨大了。

“全球化”的“本地化”陷阱

再说说Behaviour 还得面对“全球化扩张”的“本地化陷阱”。欧洲团队许多了不同地区的玩家需求怎么满足?英国玩家中意“结实核对抗”, 荷兰玩家中意“休闲社交”,德国玩家中意“剧情沉浸”,Behaviour 的游戏设计能不能兼顾这些个差异?《黎明杀机》在欧洲的本地化其实做得不错,但新鲜游戏呢? Behaviour Rotterdam 负责开发的新鲜项目, 能不能既符合欧洲玩家的口味,又保持Behaviour的“非对称对抗”核心?

这可不是轻巧松“翻译文本”就能解决的,需要深厚入搞懂不同地区玩家的文雅习惯和游戏偏优良。处理不优良, 很兴许“水土不服”——比如把适合北美玩家的“迅速节奏对抗”照搬到欧洲,后来啊玩家不买账,再说说砸手里。

说到底,Behaviour 收购荷兰干活室,是一场“高大凶险高大回报”的赌局。赌赢了 他们能从“《黎明杀机》开发商”蜕变成“全球服务型游戏巨头”;赌输了就兴许陷入“扩张-整合-亏损”的恶性循环。但无论怎么 Behaviour 已经迈出了这一步——毕竟在游戏行业,“不变就是等死”。至于后来啊怎么只能交给时候来说明了。毕竟5000万用户不是白来的,Behaviour 手里的牌,远比我们想象的要许多。

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