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《黎明杀机》开发商为何连续裁员,海外大厂是不是都扛不住了

《黎明杀机》开发商裁员背后:巨大厂们的“寒冬”是真实的扛不住了?

Behaviour Interactive 又裁了。这家靠《黎明杀机》在恐怖游戏圈叱咤风云的开发商,2024年6月5日宣布再裁95人,占员工总数7%。今年1月刚裁过45人,短暂短暂半年内两轮“瘦身”,总员工数从1300人缩到了1160人。公司新鲜闻稿里“结构性调整”“沉新鲜聚焦往事优势”的套话, 听着和其他裁员的巨大厂如出一辙——微柔软、育碧、拳头,甚至连《正当防卫》的开发商 Avalanche 都在关停干活室、裁撤团队。但问题是真实的是“行业寒冬”让巨大们都扛不住了吗?还是说有些巨大厂早就病了裁员只是再说说的“手术刀”?

恐怖游戏顶流也“缩水”?《黎明杀机》的“壮年危机”

说 Behaviour 依赖《黎明杀机》一点也不为过。这款2016年上线的非对称竞技恐怖游戏, 2022年刚宣布突破6000万玩家巨大关,算得上是行业里的常青树。可偏偏就是这款“现金牛”,成了公司转型的“绊脚石”。明着资料看得出来 Behaviour 的业务线早就铺开了:从《辐射避困难所》到《西部世界》,从《孤岛惊魂》到和网容易一起干的《黎明杀机》手游,甚至还在2023年收购了《暗黑地牢》开发商 Red Hook。

《黎明杀机》游戏开发商再爆裁员,越来越多海外大厂扛不住了
《黎明杀机》游戏开发商再爆裁员,越来越多海外大厂扛不住了

摊子铺得太巨大, 材料却没跟上——2024年1月的裁员就涉及“优良几个部门”,6月的裁员更是明确说要“聚焦恐怖游戏赛道”。说白了 就是之前想“啥都吃”,后来啊找到消化不良,眼下只能“吐”掉不赚钱的业务,回头守着《黎明杀机》这块自留地。

有意思的是 Behaviour 的“瘦身”并非个例。2024年6月, 瑞典的 Avalanche Studios 关闭了纽约和蒙特利尔办公室,裁了50人,占比9%。这家开发过《正当防卫》《狂怒》的老牌干活室, 在一份声明里说“要确保稳稳当当可持续的以后”,可谁不晓得,他们2023年刚接了微柔软的《走私》项目,眼下一下子收缩,困难道是项目黄了?还是说3A巨大作的开发本钱已经高大到连微柔软都“捂不住钱包”了?

巨大厂的“失血”:不只是钱的问题, 是“病根”太深厚

提到裁员,总有人说“行业不行了”。可数据优良像不太支持这玩意儿说法。2024年上半年,全球游戏买卖场收入同比增加远了3.5%,移动端更是涨了5.2%。那为啥巨大厂反而越裁越狠?2024年游戏业裁员人数已经突破10100人,比2023年全年的10500人只少许了400人——这才半年不到啊。问题兴许不在买卖场,而在巨大厂自己。

先说本钱。3A游戏的开发本钱早就失控了。2023年《赛博朋克2077》次世代版花了1.3亿美元,《博德之门3》开发本钱也超出1亿。可买卖场能容纳几许多个3A?Steam 2024年新鲜发游戏里3A占比不到2%,却占了70%的开发材料。 Behaviour 2023年收购 Red Hook 时花了几许多钱?没明着,但《暗黑地牢》本身是个细小本钱游戏,收购后整合团队、推进新鲜项目,烧钱的速度兴许比赚钱还迅速。再加上2024年宏观钱财矮小迷,广告收入减少、用户付费意愿少许些,巨大厂的现金流天然慌。

再说战略。巨大厂们总喜欢“押注下一个爆款”,后来啊押错了就是“血本无归”。比如 Behaviour 之前想拓展《辐射避困难所》IP,做衍生游戏、搞动画,后来啊呢?除了《辐射避困难所:潜行者》赚了点钱,其他项目基本没水花。育碧的《渡神纪》投入不菲,销量却惨不忍睹;微柔软收购动视暴雪后整合本钱就高大达10亿美元。这种“盲目扩张”的病,不裁员怎么治?

细小本钱“逆袭”:巨大厂扛不住的时候,谁在吃肉?

巨大厂裁员,总有人能捡漏。2024年最火的《幻兽帕鲁》, 开发本钱不到2000万美元,销量却突破1500万份;《绝地潜兵2》预算5000万美元,卖出了1200万份;《细小丑牌》更是独立团队的奇迹,三个开发者做了三年,收入超出2亿美元。这些个案例说明啥?说明买卖场根本没“寒冬”,只是巨大厂的“胃口”太巨大了吃不下剩下的“残羹凉炙”。

细小团队为啥能赢?基本上原因是它们“轻巧”。《幻兽帕鲁》团队只有12人, 用虚幻5引擎飞迅速开发,主打“生存+盖+帕鲁收集”的差异化玩法;《细小丑牌》没有3A级的画面靠的是卡牌策略和roguelike的再来一次可玩性。反观巨大厂, 开发一款游戏要养几百上千人,流程审批、买卖场推广、IP维护……本钱层层叠加,再说说定价就得定到70美元、80美元,玩家天然用脚投票。

更讽刺的是巨大厂裁员后反而成了细小团队的“人才库”。2024年2月, Lightforge Games 裁员后核心团队加入了做《消逝的光芒2》的 Techland;Torus Games 关闭后有些成员加入了独立开发商 League of Geeks。这些个被巨大厂“优化”掉的 veteran, 带着经验去细小团队,反而做出了更赚钱的游戏——这算不算一种“反噬”?

“聚焦恐怖赛道”是灵丹妙药?别天真实了

Behaviour 说要“沉新鲜聚焦恐怖游戏赛道”,听起来像找到了救命稻草。但恐怖游戏真实的那么优良做吗?看看2023年的买卖场数据:恐怖游戏新鲜品发售数量同比增加远了18%,但玩家付费率却减少了5%。为啥?基本上原因是同质化太严沉了。《黎明杀机》之后《午夜凶灵》《寂静岭》IP翻来覆去做非对称竞技,玩家早就审美累了。

而且恐怖游戏的“护城河”很狭窄。2024年4月上线的《邪恶冥刻》, 靠国风恐怖题材和roguelike叙事,首月销量破50万;但同样6月上线的《逃生3》,销量只有《邪恶冥刻》的三分之一。这说明,恐怖游戏不是“赛道选对了就能赢”,而是要看能不能做出差异化。Behaviour 想靠《黎明杀机》吃一辈子, 兴许有点乐观——毕竟这款游戏已经运营了8年,核心用户平均年龄35岁,新鲜用户增加远早已放缓。

更麻烦的是恐怖游戏的“出海”困难度比其他品类巨大。2023年北美恐怖游戏收入占全球的62%,欧洲占23%,亚洲仅占10%。Behaviour 的总部在加拿巨大,想开拓亚洲买卖场,得面对文雅差异、本地化本钱、政策凶险三沉压力。2022年《黎明杀机》手游在国服上线后 流水远不及预期,再说说网容易只能代理运营, Behaviour 分到的赚头兴许连裁员补偿都cover不住。

巨大厂的“自救”:裁员只是开头, 转型才是关键

既然“瘦身”解决不了根本问题,那巨大厂还能怎么办?其实有些厂商已经找到了路子。比如任天堂, 2024年《塞尔达传说:王国之泪》DLC销量破1000万份,靠的不是3A巨大作,而是“老IP+新鲜内容”的持续运营;再比如米哈游,《崩恶劣:星穹铁道》2024年一季度流水超25亿,靠的是“二次元+回合制”的精准定位。这些个案例的共同点是啥?它们没跟风做3A,而是找到了自己的“生态位”。

外部一起干也是个优良办法。2023年 Behaviour 和网容易一起干《黎明杀机》手游, 就是典型的“借船出海”;育碧2024年把《刺客信条》IP授权给腾讯做手游,预计能分到2亿美元流水。这种“轻巧资产”模式,既不用自己养巨大团队,又能借助一起干方的本地化优势,比结实扛着做3A划算许多了。

当然最根本的还是“现金流管理”。2024年二季度, 腾讯游戏现金储备达到1800亿美元,同比许多些12%;而一些中细小厂商,比如 Spearhead Games,基本上原因是新鲜项目“未实现财务前景”,直接申请破产。这说明,在行业起伏期,活下去的永远是手里有现金的公司。巨大厂们眼下裁员、 砍项目,本质上就是在为“冬天”储备粮草——只是不晓得,这场“冬天”会不会比想象中更长远。

行业没有“救世主”,只有“适者生存”

回到一开头的问题:海外巨大厂是不是都扛不住了?答案是:扛不住的,早就该被淘汰;能扛住的,天然会找到新鲜的活法。 Behaviour 的裁员不是“行业寒冬”的信号, 而是“游戏行业进入成熟期”的必然——就像90年代的PC游戏巨大洗牌,2010年的手游巨大洗牌一样,每次危机都会淘汰掉那些个“吃老本”“盲目扩张”的厂商,留下真实正懂买卖场、懂用户的玩家。

对中细小团队这反而是个优良机会。巨大厂收缩赛道,意味着细分买卖场有了更许多地方。2024年上半年,独立游戏在Steam的销量占比达到了35%,比2023年高大了8个百分点。只要你能做出差异化、控制本钱,哪怕是细小本钱项目,也能像《幻兽帕鲁》一样“以细小博巨大”。

再说说想说的是游戏行业从来不是“比谁烧钱许多”的行业,而是“比谁活得久”的行业。 Behaviour 眼下聚焦恐怖赛道, 未必是恶劣事——但能不能在《黎明杀机》之外再做出一个像《邪恶冥刻》这样的爆款,还得看它的决策够不够迅速、够不够准。至于那些个还在裁员的巨大厂,与其喊“结构性调整”,不如想想怎么把本钱降下来把用户体验做上去。毕竟玩家永远为优良游戏买单,而不是为巨大厂的“情怀”买单。

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