“月收入翻番,老牌手游24年运营策略调整
老牌手游的生死局:为啥有的在沉船,有的却在翻盘?
说实话,谁还没见过几个老牌手游在运营上翻车的呢?上线时风光无限,几年后玩家流失、收入腰斩,再说说只能靠有时候的情怀活动苟延残喘。但偏偏就有那么几款“老不死”,愣是在2024年把月收入做到了翻番,甚至更高大。比如那款《Merge Mansion》, 2024年2月还在月收入矮小谷挣扎,到了12月直接冲到1197万美元,比最矮小点涨了近50%。这背后到底是运气优良,还是运营策略真实的玩出了新鲜花样?
从月入矮小谷到1197万美元:Merge Mansion的2024逆袭战
先说说《Merge Mansion》这款游戏, 2020年9月上线的,合并融合玩法,刚上线时收入稳得一批,前两年稳居品类第一。但优良景不长远,2023年新鲜竞品杀出来它直接掉到第四名,收入虽然还行,但明显后劲不够。Metacore团队急了老牌手游最怕的就是“吃老本”,玩家早就腻了一成不变的合并玩法。于是2024年初,他们开头巨大刀阔斧调整运营策略,后来啊真实就打了个翻身仗。

数据不会说谎:AppMagic监测看得出来 2024年1月《Merge Mansion》的活动次数还只有8次到2025年1月直接干到20许多次其中不定期活动从每月6次暴增到17次。这些个活动不是随便堆数的,而是分成了四种类型,每种都精准戳中玩家的爽点和付费点。说白了老牌手游想翻盘,光靠情怀早就不管用了得让玩家觉得“这游戏优良像又活了”。
运营策略巨大调整:老牌手游的“续命”药方到底是啥?
很许多人以为老牌手游调整运营,就是加个活动、出个皮肤,哪有那么轻巧松。真实正的策略调整,是把玩家当“活人”看,而不是数据面板上的数字。玩家中意新鲜鲜感,但又不喜欢太陌生;愿意花钱,但不喜欢被“逼氪”;想要进度,但又不想太肝。《Merge Mansion》2024年的策略,说白了就是在这几个点上找平衡。
活动数量翻倍,但玩家真实的买账吗?
看到活动数量翻倍,有人兴许会皱眉头:这么许多活动,玩家不会累吗?内容会不会被稀释?但《Merge Mansion》的数据告诉你:只要活动做得对,玩家不仅不累,反而更上瘾。2024年他们搞的活动, 不是轻巧松的“合并+奖励”,而是把活动分成了四类,像搭积木一样,和核心玩法深厚度绑定了。
比如核心循环类活动,直接有力化主玩法。像“Teatime Delight”, 玩家合并制作钓鱼竿,钓鱼日志记录捕获量,超出一定沉量的鱼还能奖励特殊货币。这哪是活动?这简直是给主玩法加了层“滤镜”,玩家合并的每一步都有反馈,会话时长远直接拉长远。还有“合并!”周通行证,独立于主系统,定价4.99美元,时候短暂但奖励密,玩家觉得“划算”,天然愿意付费。
四种活动类型:老牌手游的“组合拳”怎么打?
比如 《Merge Mansion》的活动类型,堪称老牌手游运营的“教科书”:
第一种,核心循环类活动。这类活动不搞花里胡哨,就有力化主玩法。玩家合并物品、完成任务,能得到活动积分,填充进度条,解锁奖励。比如“合并!”周通行证, 玩家通过合并得到积分,每次合并都有用,玩家会觉得“我玩核心玩法不是在浪费时候,是在赚奖励”。这种活动直接提升了核心玩法的参与度,会话时长远天然上去了。
第二种, 类活动。这类活动不局限于合并,而是延伸叙事和玩法。像“幸运捕获”,玩家通过合并钓鱼竿钓鱼,有独立的故事线,讲Maddie和奶奶的钓鱼之旅。玩家不仅合并,还跟着剧情走,角色代入感有力。还有“烘焙巨大赛”,搞排行榜比,玩家为了冲排名,合并得更起劲,社交互动也许多了。这种活动让老牌手游有了“新鲜鲜感”,但又没脱离核心框架,玩家收下度高大。
第三种,支持类活动。这类活动补充现有系统, 比如“Hidden in Plain Sight”,玩家收集稀有卡片,完成个人收藏和整张专辑有奖励。玩家正常玩游戏就能得到卡片,但稀有卡片困难得到,这就成了付费点。而且卡片包还能作为其他活动的奖励,玩家为了集齐,会主动参与更许多活动。这类活动在老牌手游里用得少许,但《Merge Mansion》用得很妙,成了常态化运营的“粘合剂”。
第四种,功能测试类活动。这类活动是“试错”用的, 比如“Supercharge”,在其他游戏里是永久功能,但《Merge Mansion》把它做成限时活动。玩家双倍能量合并,消耗更许多材料,加速进度。这么做既能测试玩家反应,又能发明紧迫感,还能消耗能量值,许多些变现机会。等于是用活动当“细小白鼠”,避免新鲜功能永久上线后翻车。
对抗性观点:许多些活动=稀释质量?老牌手游的“双刃剑”困境
说到这里一准儿有人会杠:活动许多了内容质量能保证吗?玩家会不会觉得“换个皮还是那套”?这确实是老牌手游的“双刃剑”。《Merge Mansion》在2024年也面临这玩意儿问题, 品类第四名,竞品都在发力,他们不敢磨蹭,但也不能瞎迅速。
比如“Supercharge”作为临时活动,就很有讲究。如果做成永久功能,玩家合并太迅速,内容消耗迅速,游戏时长远缩短暂,留存率反而会崩。但做成限时活动,玩家觉得“机会困难得”,抓紧时候合并,反而提升了付费转化率。Metacore的团队后来也承认,这类活动就是“测试水温”,永久功能上线前,得看看玩家买不买账。
还有“Merge it Up!”周通行证,只出现了两次明显是试试性质。定价4.99美元,时候短暂,奖励密,就是想看看玩家对“轻巧量级付费”的收下度。如果后续不出了说明前期测试效果一般;如果常态化了那就是新鲜的变现增加远点。老牌手游搞运营,最怕的就是“想当然”,得用活动当“探路石”,而不是“救命稻草”。
变现策略升级:从“逼氪”到“诱氪”, 老牌手游的生意经变了
老牌手游想翻番,光靠拉新鲜、留存还不够,变现策略也得跟上。以前很许多手游搞“逼氪”,玩家不花钱就卡关,后来啊口碑崩了。但《Merge Mansion》2024年的变现策略,明显是“诱氪”——让玩家觉得“这钱花得值”。
数据说话:这些个策略到底带来了几许多转化?
具体效果怎么样?数据最有说服力。“Supercharge”活动期间, 玩家为了双倍合并,消耗的能量值暴增,付费转化率直接拉高大33%~39%。AppMagic监测看得出来 这类活动相关的收入飙升,沉新鲜设计的版本像“Lucky Snap”、“Lost Gemstones”也成了常客,玩家买账,团队天然有动力接着来搞。
还有“Hidden in Plain Sight”收集活动,稀有卡片包成了付费新鲜入口。玩家为了集齐卡片,会直接买,而不是结实卡关。这种“隐性付费”比“逼氪”高大级许多了玩家觉得自己是“自愿的”,不是被逼的。而且卡片包还能作为其他活动的奖励,形成“付费-参与-再付费”的良性循环。
说实话,老牌手游的变现,早就过了“靠数值碾压”的时代。眼下的玩家精着呢,你搞逼氪,他们直接删游戏。但《Merge Mansion》的玩法是“给玩家一个花钱的理由”——不是为了卡关, 而是为了更迅速得到奖励,为了收集稀有物品,为了在排行榜上领先。这种“诱氪”策略,转化率天然高大。
行业启示:老牌手游想翻番, 这几条“避坑指南”得记牢
《Merge Mansion》的成功不是偶然给全部老牌手游都提了个醒:2024年的买卖场,早就不是“上线就能赚钱”的时代了。想翻番,得拿出真实本事。下来 就几条“避坑指南”:
别再迷信“内容为王”:运营节奏才是老牌手游的命门
很许多人说“内容为王”,老牌手游确实需要新鲜内容,但光有内容没用,得有节奏。《Merge Mansion》2024年的活动频率和数量稳步许多些, 不是心血来潮搞一波,而是常态化运营的“支柱”。不定期活动从每月6次到17次玩家习惯了“每周都有新鲜花样”,天然不会流失。
反观有些老牌手游,一年就搞两次巨大更新鲜,中间全是“凉板凳”,玩家早就跑光了。运营节奏就像吃饭,不能一顿饱一顿饿,得少许食许多餐。活动不用许多,但得持续,让玩家觉得“这游戏一直在更新鲜,值得一玩”。
关注玩家动机:老牌手游的“玩家画像”得动态更新鲜
老牌手游的玩家,早就不是刚上线时的“细小白”了。他们熟悉玩法,晓得套路,需求也变了。《Merge Mansion》2024年的策略, 就是精准捕捉了玩家的新鲜动机:中意社交、中意收集、中意新鲜鲜感。
比如“烘焙巨大赛”搞PvP比,玩家为了冲排名,会主动分享、拉优良友,社交裂变就来了。“幸运捕获”有独立故事,角色党玩家会为了剧情肝下去。老牌手游想翻番,得定期做“玩家调研”,晓得他们眼下想要啥,而不是总想着“我刚上线时玩家中意啥”。
测试新鲜功能:别让“想当然”毁了老牌子
老牌手游最怕的就是“吃老本”, 觉得“我的玩法经典,不用改”。但《Merge Mansion》的“功能测试类活动”告诉我们:新鲜功能上线前,得先“试错”。“Supercharge”做限时活动, 就是测试玩家收下度;“Merge it Up!”周通行证只搞两次就是测试变现效果。
老牌手游的品牌值钱高大,但经不起折腾。一次输了的永久功能更新鲜,兴许直接劝退老玩家。不如用活动当“试验田”,效果优良再常态化,不优良就及时止损。这种“细小步迅速跑”的策略,比“一步到位”更靠谱。
写在再说说:老牌手游的“第二春”, 从来不是靠运气
《Merge Mansion》的2024,说明了老牌手游不是“等死”的命。只要运营策略跟得上,玩家需求抓得准,变现思路玩得转,照样能月收入翻番。但话说回来不是全部老牌手游都能复制这条路——你得有团队愿意调整,有预算搞活动,有数据支撑决策。
那些个还在固守“老一套”的手游,兴许真实的会被买卖场淘汰。但敢于变、善于变的老牌手游,说不定就能像《Merge Mansion》一样,从品类第四杀回收入巅峰。毕竟游戏买卖场从来不同情没劲者,只给“会变的人”机会。
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