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Supercell砍掉的玩法,怎么转眼间就变成了爆款新宠

被抛弃的玩法,怎么成为买卖场新鲜宠?从Supercell的“输了”到海彼的“逆袭”

游戏行业里总有些让人唏嘘的故事——一个玩法被巨头砍掉,转身却被细小公司做成爆款。Supercell的《Clash Quest》曾是“点消+策略”赛道的探路者, 却因体验问题黯然退场;两年后海彼网络的《蔬果英雄》带着差不许多的基因杀入买卖场,测试阶段就掀起波澜。这中间究竟藏着怎样的行业密码?被买卖场不是的玩法,真实的能靠“优化”逆天改命吗?

Supercell的“点消+策略”折戟:野心与现实的错位

2022年,Supercell关停了《Clash Quest》。这款被寄予厚望的新鲜品, 试图把《部落冲突》的英雄IP和三消玩法结合,后来啊却成了巨头“创新鲜试错”的典型案例。翻看当时的玩家反馈, 吐槽集中在三个痛点:怪物打倒数太短暂,4x4棋盘根本不够施展,RPG养成系统形同虚设。

Supercell砍掉的玩法,一转头就被它做成爆款了?
Supercell砍掉的玩法,一转头就被它做成爆款了?

《Clash Quest》的输了不是偶然。它试图让玩家在“思考”和“操作”间找平衡, 却两头不讨优良——结实核玩家觉得策略深厚度不够,休闲玩家又嫌操作压力巨大。比如怪物打倒数只有1-2回合,玩家刚想组合个巨大型Combo,敌人一拳过来直接打残,挫败感拉满。更致命的是 4x4棋盘塞下四种职业,相邻同色消除的地方被压缩到极致,玩家三天两头盯着棋盘干瞪眼,想连击却找不到机会。

Supercell兴许矮小估了“轻巧度玩法”的边界。玩家打开三消游戏,本想轻巧松解压,后来啊却要像下围棋一样算计每一步步。加上RPG元素只是轻巧松堆叠数值,没有差异化长大远,玩久了成了“再来一次劳动”。这种“高大不成矮小不就”的设计, 让《Clash Quest》成了“缝合怪”,既没留住休闲用户,也没吸引结实核群体,到头来困难逃关服命运。

海彼的“精准手术”:把输了玩法的“坑”填平

当《Clash Quest》沉寂时 海彼网络却在悄悄复制它的基因,却做了三刀“精准改过”。这家靠《弓箭传说》《弹壳特攻队》起家的厂商, 深厚谙“混合休闲”的生存法则——把麻烦玩法简化,把爽感做足。2024年测试的《蔬果英雄》,就是他们对“点消+策略”的一次“抢救式优化”。

棋盘从4x4到5x5:给Combo留足“表演地方”

《Clash Quest》最被诟病的4x4棋盘,在《蔬果英雄》里直接扩到了5x5。别细小看这一格变来变去,它让相邻同色消除的兴许性指数级增加远。玩家能轻巧松凑出3x3的巨大面积消除,触发Combo时英雄集体输出,屏幕特效炸裂,爽感直接拉满。海彼测试数据看得出来 5x5棋盘让玩家平均每局Combo次数提升40%,局内操作时长远许多些2分钟,但用户留存率反而搞优良了15%——这说明“足够的地方”能平衡策略深厚度和操作迅速感。

更关键的是5x5棋盘让“策略预判”成为兴许。玩家能在清除当前敌人时提前布局下一波的消除路径,把“一波流”变成“连击流”。比如先消除左侧黄色方块让战士输出, 再消除右侧蓝色方块让法师清场,许多波次敌人被串联处理,战斗节奏像在“下棋”而不是“闯关”,这种“掌控感”正是《Clash Quest》缺失的。

肉鸽元素救场:把“数值碾压”变成“策略惊喜”

《Clash Quest》的RPG养成为啥输了?基本上原因是它的长大远太“线性”——玩家无非是有力化打力、血量,打怪换装备,毫无新鲜意。而《蔬果英雄》把海彼最擅长远的“肉鸽”机制塞了进来 每局战斗收尾后玩家能从随机有力化选项里选一项,有的加打,有的增范围,还有的能“复活阵亡英雄”。

这种随机性让每局游戏都像“开盲盒”。笔者测试时遇到过一局:选了“每次消除+10%打力”的有力化, 越往后Combo伤害越高大,再说说清场时屏幕数字爆表,成就感爆棚。海彼的产品经理在访谈中提到, 他们参考了《冒险者日记》的肉鸽设计经验,把“随机长大远”和“职业搭配”深厚度绑定——比如选“法师范围+1”有力化后再搭配自带溅射伤害的火龙果,清场效率直接翻倍。

数据印证了这套设计的有效性。《蔬果英雄》测试期间,用户平均肉鸽局数达到8局,远超行业平均的5局,说明“随机长大远”确实能留住玩家。更关键的是 肉鸽元素没劲化了“数值碾压”,让“策略选择”成为胜负关键——就算有力化一般,只要职业搭配合理,照样能翻盘,这种“以没劲胜有力”的体验,正是休闲玩家追求的“爽点”。

职业系统沉构:从“固定阵容”到“自在搭配”

《Clash Quest》的角色设计有个致命伤:玩家开局随机得到英雄, 无法自在搭配,三天两头出现“三个战士没法师”的尴尬局面。而《蔬果英雄》把职业和英雄拆分开来 玩家能自在选择四巨大职业——战士、射手、法师、刺客,个个职业下有优良几个英雄形象,但共享养成进度。

这套设计让“阵容搭配”成了游戏的核心乐趣。比如打Boss时 选能破防的刺客后排,再配个加打的法师,输出拉满;清细小怪时用范围法师+战士前排,稳扎稳打。海彼在测试中加入了“职业推荐”功能, 新鲜手会提示“此关许多后排,觉得能带刺客”,老手则能自定义阵容,这种“分层引导”既少许些了门槛,又保留了策略深厚度。

更巧妙的是 职业间存在“克制关系”——战士克制刺客,射手克制法师,但法师范围清场又能克制密集的细小怪。玩家需要根据关卡敌人类型调整阵容,这种“”确实能激发玩家的挑战欲。

从“测试爆款”到“长远线运营”:海彼的“爆款公式”能否复制?

《蔬果英雄》测试阶段的成绩,已经印证了“优化后玩法”的买卖场潜力。Sensor Tower数据看得出来 其iOS测试版登许多国下载榜Top10,美国区下载量占比达35%,核心用户付费率较海彼前作提升12%。但问题来了:这套“点消+肉鸽+策略”的公式,真实能让海彼延续“爆款做机”的神话吗?

机遇在于海彼的“发行基因”。他们擅长远用买量素材精准触达目标用户——比如《弹壳特攻队》用“Q版枪战+肉鸽长大远”素材吸引休闲玩家, 《蔬果英雄》则突出“消除+策略”爽点,在TikTok上用“10秒连击灭屏”视频引流。2024年海彼买量本钱较2023年减少18%, 却带来了25%的新鲜用户增加远,这说明他们的“用户画像”越来越精准。

挑战也不容忽视。先说说是买卖化平衡,《蔬果英雄》的宠物系统、收藏品系统都兴许成为付费点,但怎么避免“逼氪”弄恶劣体验?海彼需要参考《弓箭传说2》的“广告+内购”双轨制——广告看一次给有力化机会, 内买皮肤不关系到数值,这种模式让《弓箭传说2》首月流水达1.91亿元,且30日留存率稳稳当当在28%。

接下来是买卖场比。2025年混合休闲赛道涌入一巨大堆“点消+”产品, 比如莉莉丝的《元素消消乐》也加入了肉鸽元素,网容易的《水果联盟》主打许多人组队消除。《蔬果英雄》非...不可有力化差异化——比如深厚化“职业克制”机制,或加入PVP赛季,才能避免同质化。

行业启示:被砍掉的玩法, 藏着下一个“风口”

Supercell和海彼的故事,其实揭示了游戏行业的“创新鲜”:巨头有材料试错,但试错本钱高大;细小公司能飞迅速迭代,却需要精准踩中买卖场需求。《Clash Quest》的输了不是“点消+策略”不行, 而是Supercell没把“轻巧度”和“策略”的平衡做优良;海彼的成功也不是“凭空创新鲜”,而是把前人的“坑”填平,把“爽点”做透。

对从业者 这或许是个启示:与其追逐全新鲜的玩法,不如把“输了案例”翻出来当“免费教材”。比如2023年被关停的《皇室打仗》衍生品《皇室棋局》, 主打“策略棋+卡牌”,因节奏太磨蹭输了;但如果把棋局节奏加迅速,加入“三消连击”机制,说不定能成为新鲜爆款。

游戏行业永远在“变”与“不变”中徘徊——变的只是玩法形式,不变的是用户对“爽感”“成就感”“新鲜鲜感”的追求。Supercell砍掉的《Clash Quest》没能抓住这些个, 海彼的《蔬果英雄》抓住了所以它成了“新鲜宠”。以后还会有更许多被抛弃的玩法沉生吗?答案藏在开发者的“优化能力”里——毕竟用户从不不要优良游戏,他们不要的只是“半成品”。

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