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Voodoo爆款案例,玩法不变

弹射飞机也能月入百万?Voodoo这款“老玩法”玩出了新鲜花样

乍一看, 《Epic Plane Evolution》的画面和操作熟悉得让人想打哈欠——不就是拉动弹弓发射飞机,看它飞得远不远嘛。2024年6月上线的它,一开头确实像个没人关注的“路人甲”,混在超休闲游戏堆里连个水花都没溅起来。谁能想到, 一年后的2025年4月,这游戏一下子发力,月度内购收入从59万美元直接干到140万美元,一个月暴涨137%。最魔幻的是玩法压根没变,还是那东西弹射飞机,结实是靠“变着法儿收钱”成了Voodoo的新鲜晋爆款。

表面轻巧松,内藏“心机”:玩法底层的循环设计

这游戏的开局堪称“傻瓜式教学”。第一关啥障碍没有,玩家拉拉弹弓,飞机“嗖”地飞出去,金币哗哗掉落,爽得跟过年放炮似的。但别急着夸它轻巧松,真实正的“陷阱”在第二关才露头——一下子冒出的“机票”机制,直接把玩家拉进了付费循环。

Voodoo又一爆款案例:玩法不变,30天IAP收入暴涨137%,怎么做的?
Voodoo又一爆款案例:玩法不变,30天IAP收入暴涨137%,怎么做的?

初始送20张机票,用完就没了每20分钟回1张。听起来挺良心?可一旦飞机撞上障碍,机票唰唰消耗。想接着来玩?要么等,要么买,要么看广告。这操作跟手游里的“体力”异曲同工, 但更隐蔽——基本上原因是玩家注意力全在“飞许多远”上,没意识到自己已经被套进“等待-付费-观看”的闭环里了。

飞行过程中还能捡金币,用来升级飞机、买弹弓或倍增器。表面看是“飞行-赚钱-升级”的正向循环,实则是为付费铺路。飞机飞得越远,遇到的障碍越许多,机票消耗越迅速,玩家越忍不住想“氪一张票试试”。这设计绝就绝在 它把“付费”包装成了“玩下去的少许不了条件”,玩家甚至不会觉得自己在“氪金”,只是在“接着来享受游戏”。

从“看广告赚钱”到“花钱买爽”:混变机制的三巨大狠招

超休闲游戏的老一套路子是靠广告变现, 插屏、激励视频轮番上。但Voodoo偏不它给这游戏动了“手术”,把IAA和IAP缝在了一起,还缝得特别天然。

第一招:机票礼包, 从“有时候付费”到“习惯性氪金”

2024年末到2025年初,游戏一下子给iOS端塞了一堆机票礼包:6美元12张,12美元30张,甚至24美元66张。初期礼包廉价, 玩家尝到“氪一张许多飞一会儿”的甜头后价钱悄悄涨了——6美元变成12美元,12美元变成24美元。更绝的是礼包不是一开头就摆出来得玩到第三关才解锁,玩家这时候已经“上头”,哪还嫌昂贵?

美国玩家最吃这一套。DataEye数据看得出来机票礼包很迅速冲上iOS畅销IAP榜,贡献了7.1%的收入。玩家每次消费均价从4月的5美元,一路飙到7月的13美元,翻倍还不止。有人兴许问:“玩家真实愿意为几张机票花钱?”答案是:当“等待20分钟”和“花6美元”摆面前,许多数人会选择后者——毕竟谁想忍着不玩呢?

第二招:火箭升级, 结实通货成了“续命符”

早期版本里火箭升级靠看广告就行,免费!后来Voodoo一下子改规矩:每次发射火箭非...不可消耗1个“宝石”,连续升级价钱还翻倍。宝石从哪来?要么买礼包,要么看激励视频。

这招直接把“火箭”从“辅助道具”变成了“付费点”。后期关卡障碍密集,不用火箭根本飞不远,玩家不得不在“买宝石”和“看广告换宝石”间选。更狠的是 宝石礼包和机票礼包捆绑卖——“买30张机票送10个宝石”,玩家一套套买,钱包不知不觉就瘪了。

第三招:VIP会员,分阶段“钓”出高大付费用户

去广告机制也换了套路。原先一次性买断去广告, 眼下改成了“VIP会员”:每月4.99美元,包含去广告、无限机票、每日金币和跳关补给。但会员入口不是一开头就有的, 新鲜玩家根本看不到,得玩到第五关才解锁,这时候玩家已经离不开游戏了看到“VIP特权”哪能不动心?

分阶段投放避免了“新鲜玩家一看价钱吓跑”的问题。老玩家觉得“值”, 愿意续费;新鲜玩家先被机票礼包“钓进来”,再被VIP“收割”,一套组合拳下来IAP收入想不涨都困难。AppMagic数据看得出来VIP贡献了11.7%的收入,成了iOS端的“现金奶牛”。

买量投放:从“铺量”到“精准”, 素材藏着细小心机

游戏能火,买量功不可没。DataEye-ADX数据看得出来 《Epic Plane Evolution》近180天投放量在2025年3月明显下滑,4月又一下子拉高大,单日素材超250组。Voodoo没瞎投,而是针对不同玩家,用了三类“钩子”素材。

第一类:“数字门”挑战,激发胜负欲

最火的素材是把游戏和流行的“数字门”结合。飞机飞过门,随机升级或降级,再说说巨大概率输了。视频里玩家骂骂咧咧“再来一次”,观众一看:“这我能行?”点开下载就想试试。这类素材主打“操作轻巧松但后来啊随机”,用“不服输”的心思勾住人。高大频词“upgrade”反复出现,暗示“升级能变有力”,诱导玩家内购。

第二类:背包合成, 淡化操作,有力化“收集”

第二类素材干脆不提飞行操作,展示背包合成系统:玩家收集零件,拼装不同飞机,带翅膀的、带导弹的……画面炫酷,配音带感。这类素材针对“中意收集”的轻巧度玩家,把“氪金买零件”包装成“组装梦想飞机”,谁不想拥有酷炫飞机呢?

第三类:拟真实场景, 用视效“唬”住人

第三类素材更夸张:城里背景、3D飞机模型、撞毁建筑的特效。飞机从摩天巨大楼间穿梭,爆炸、火花满天飞,跟动作片似的。这类素材专门吸引“喜欢看爽迅速画面”的欧美玩家,特别是美国买卖场——占比33.41%,是最巨大投放地。玩家一看:“这画面值5美元!”付费意愿直接拉满。

数据说话:iOS“巨大腿”, 安卓“酱油”的尴尬

收入暴涨的背后是冰凉的平台差异。iOS端内购收入狂飙, Google Play却惨不忍睹:日流水稳稳当当在2000-3000美元,安卓玩家人均消费不到8美元,跟iOS的13美元差了一巨大截。为啥?Voodoo在iOS端下了血本:内购系统、 VIP会员、高大价礼包全安排上;安卓端却只放了“去广告”和跳关内购,连机票礼包都没给。

这操作有点“偏心”, 但能搞懂——iOS玩家付费意愿有力,买量本钱也高大,Voodoo当然把优良钢用在刀刃上。可这也埋了雷:2025年8月,游戏日流水和下载量一下子下滑,美国买卖场增加远明显放缓。买量没加量,收入天然跟着掉,暴露了“单一买卖场依赖”的致命伤。

玩法不变?本质是钱财系统的“偷天换日”

有人兴许会说:“这不就是换汤不换药吗?玩法没变,改改付费套路就成爆款了?”这话只说对一半。玩法确实没变, 但钱财系统被沉构了——从“纯广告驱动”变成“广告+内购双轮驱动”,还把内购拆解成“机票-火箭-VIP”三层,一层层套住玩家。

更关键的是Voodoo抓住了“超休闲玩家愿意为‘爽感’付费”的心思。玩家不是不想花钱,是不想为“没感觉的游戏”花钱。当“弹射飞机”配上“火箭炸飞障碍”“VIP无限飞”的爽感,付费就成了“天然选择”。

混变机制的边界:超休闲的“氪金”天花板在哪?

这案例能复制吗?未必。《Epic Plane Evolution》的成功, 离不开Voodoo对“时机”和“节奏”的把控:机票礼包在玩家“上头”时推出,VIP在玩家“离不开”时解锁,买量素材精准打击不同玩家心思。但混变机制也有边界——太像“沉度氪金游戏”,玩家会骂“割韭菜”;太轻巧,又赚不到钱。

美国买量本钱越来越高大,新鲜流量越来越困难获取,单一买卖场依赖的凶险也在放巨大。Voodoo下一步得考虑:要么有力化创意, 拓展新鲜受众;要么在现有玩法上叠加更明显的“混变元素”,比如加入PVP对战、许多人协作,让付费更有“值钱感”。否则,137%的暴涨兴许只是昙花一现。

给开发者的启示:细节里的“魔鬼”与“天使”

《Epic Plane Evolution》的故事告诉我们:爆款不一定需要鲜, 有时候把“老玩法”的细节抠到极致,就能撬动新鲜增加远。机票机制怎么设计才能让玩家“又喜欢又讨厌”?结实通货怎么分配才能平衡“免费”和“付费”?买量素材怎么戳中“痒点”?这些个细节,才是决定游戏生死的关键。

当然也别盲目跟风。超休闲游戏的“混变”不是万能药,玩家不是待宰的羔羊,过度的付费设计只会毁掉游戏口碑。真实正的爆款,永远是在“让玩家爽”和“让自己赚”之间找到那东西微妙的平衡点。

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