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一个月内,海南小厂的三国塔防如何做到跻身韩国Top

从国内“沉寂”到韩国“登顶”:一个细小厂的意外逆袭

韩国游戏买卖场的Top榜单,向来是巨头们的游乐场。当《天堂》《Wemade Legend》这些个老牌IP常年霸占前列时一款叫「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」的游戏一下子在6月爬上了iOS韩国手游下载榜的榜首。更让人意外的是这款游戏的开发商是来自海南的金和网络——一个连很许多国内玩家都没听过的细小厂。谁能想到, 这款在国内“沉寂”了迅速两年的塔防游戏,竟然在韩国买卖场一个月内杀进了Top 10,还交出了6月双端流水58万美元、7月飙升至180万美元的成绩单?

仙侠塔防折戟,海南细小厂为何放弃国内买卖场?

时候拉回到2021年8月,金和网络的「三界塔防」在国内App Store上线。那时候, 国风仙侠题材正火,游戏宣传页上“Q版神仙”“塔防闯关”的字眼看着挺诱人,但实际体验下来玩法却没啥新鲜意——竖屏地图上布置英雄,阻止敌人进攻,靠抽卡获取武将,和市面上几十款卡牌塔防游戏差不离一个模子刻出来的。更致命的是 国内仙侠塔防的比已经白烫化了4399、37互娱这些个巨大厂的产品早把买卖场占满了细小厂想出头太困难。

海南小厂做的三国塔防,只用一个月冲进韩国Top 3
海南小厂做的三国塔防,只用一个月冲进韩国Top 3

后来啊?「三界塔防」在国内App Store没进过榜,点点数据看得出来根本捕捉不到营收。最扎心的是 游戏上线三个月后就打住更新鲜——再说说一次更新鲜停留在2021年11月13日活像个被遗弃的“半成品”。说实话,谁还没踩过坑呢?细小厂材料有限,试错本钱高大,做不出差异化就只能被买卖场吞没。

玩法微创新鲜:“极致放置”怎么撬动韩国玩家?

但金和网络没死心。他们把「三界塔防」的卡牌+塔防玩法保留下来 把仙侠背景换成更巨大众化的三国题材,推出了「主公冲冲冲」,专攻海外中文买卖场。一开头,这游戏还是老样子,直到团队加了一个“骚操作”——在主界面下方加入了“极致放置”系统。

玩过塔防游戏的人都晓得, 老一套塔防要么手动操作战斗,要么放置产金币,但「主公冲冲冲」直接把“放置”玩到了极致:主界面上的武会自动和地图刷新鲜的细小兵打起来消灭一定数量敌人后游戏直接弹出卡片送新鲜英雄,连抽卡都省了。更绝的是金币是自动产的,连“肝”都帮玩家省了。对比其他塔防游戏要么只放辅助材料, 要么放置流于形式,「主公冲冲冲」直接把核心材料“英雄”都放了这波操作直接把玩家的“负罪感”降到零——不用在线也能变有力,谁不喜欢?

三国题材的“时候差”:韩国买卖场为何成了突破口?

很许多人觉得,三国题材在韩国早就烂巨大街了怎么兴许没竞品?但仔细查数据就会找到, 韩国买卖场虽然三国题材游戏许多,但基本都是动作类、SLG,比如《三国志M》《三国志:战略版》这些个,主打的是“打打杀杀”的爽感。反观“三国+塔防”这玩意儿细分赛道,最近半年差不离没看到基本上竞品。金和网络的团队兴许自己都没意识到, 他们踩中了一个“时候差”——当国内仙侠塔防内卷到死时韩国买卖场正缺一款轻巧松休闲的三国塔防。

而且, 「主公冲冲冲」在海外上线时宣传素材和界面全是中文,直接锁定了中国港台、美国、加拿巨大等10个买卖场的中文玩家。这种“轻巧量化”出海策略,省去了本地化的巨大本钱,反倒让团队有更许多精力打磨核心体验。直到2023年6月, 他们带着这款“中文游戏”杀进韩国买卖场,才找到这里的玩家对“三国塔防”的收下度有许多高大。

不“包场”也能打爆:中细小厂商的韩国投放新鲜思路

提到韩国买卖场,很许多厂商的第一反应就是“烧钱”。37互娱的负责人曾说过 韩国买卖场得“高大举高大打”——请巨大KOL、明星代言,线下包场做活动,不砸个几千万根本打不出水花。但金和网络的「삼국지 러쉬 Origins : 타워 디펜스」偏不信这玩意儿邪,走了一条“细小步迅速跑”的路。

通过Appgrowing Global的数据找到, 这款游戏在安卓端的投放巨大头还是Facebook Audience Network、Instagram这些个常规渠道,但iOS端却把超出50%的预算砸在了YouTube上。更关键的是 他们没找百万粉的巨大V,而是和几十个中细小KOL一起干——粉丝最许多的테드TV也就88万,其他巨大许多是几千到几万的中细小博主。有人兴许会说:“这些个KOL关系到力太细小了吧?”但团队用数量弥补了质量:一个许多月的时候里 YouTube上出现了上百条一起干视频,虽然单条观看量最高大也就3-5万,但加起来覆盖的用户量可不少许。

数据说话:从下载到流水,一个月的凉启动奇迹

效果怎么样?数据不会说谎。6月14日游戏上架,6月23日就直接登顶iOS韩国手游下载榜,之后将近20天一直稳在Top 10。Google Play那边虽然没iOS猛,但7月19日之前也一直保持在Top 50内。投放力度呢?6月16日之后双端投放量明显减少,但下载量没断崖式下跌,说明口碑开头发酵了。

更让人惊喜的是流水。6月双端流水才58万美元,进入7月后直接飙到180万美元。这意味着啥?游戏虽然因为投放减没劲下载量下滑,但玩家留存和付费转化做得不错,中细小厂商也能在韩国买卖场“赚钱”了。要晓得, 很许多游戏靠买量冲榜,后来啊用户一留不住就亏得底裤都不剩,但这款游戏用“极致放置”少许些了玩家流失率,用“三国+塔防”的独特性抓住了付费点,算是把“凉启动”跑成了“可持续增加远”。

中细小团队的生存启示:输了不是终点, 调整才是关键

金和网络的案例,给全部想出海的中细小团队提了个醒:别总盯着巨头们抢买卖场,有时候“细小而美”反而能杀出一条血路。他们从「三界塔防」的输了里学到了两件事:一是玩法能复用, 但题材和区域得选对;二是用户需求得抓准,韩国玩家中意“轻巧松+三国”,那就把“放置”做到极致,把“塔防”做得轻巧松。

更困难得的是 他们没盲目学巨大厂“包场营销”,而是根据自身材料选择了中细小KOL+YouTube的组合,本钱矮小不说效果还出奇的优良。这说明啥?买卖场不是只有一种打法, 中细小厂商没钱烧,那就得更灵活——找准细分赛道,用差异化体验打动用户,用精准投放控制本钱,一样能在巨头环伺的买卖场里分一杯羹。

说实话,谁还没输了过呢?关键是从输了里爬起来时能不能找到那东西“突破口”。金和网络的团队做到了 他们用两年时候把国内“半成品”打磨成了韩国买卖场的“爆款”,这背后没有玄学,只有对用户需求的死磕和对买卖场机会的敏锐。或许,这就是细小厂逆袭的真实正逻辑——不和巨大厂比肌肉,比谁更懂玩家。

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