这家公司销量突破1200万份,为何仍步履维艰呢
1200万份销量的“狂欢”:数字背后的凉现实
当《城里:天际线》的销量数字在2022年悄然突破1200万份时开发商Colossal Order的CEO玛丽娜·哈里凯伦坦言“连做梦都没想过”。差不离同一时候, 《英灵神殿》用不到两年时候达成1200万份销量,《霍格沃茨之遗》更是将这玩意儿数字压缩到了两周。这些个数字足够耀眼, 足以让随便哪个游戏公司得意,但奇怪的是这些个“爆款做机”背后的母公司,却纷纷陷入裁员、关闭干活室、收缩业务的困境。销量与盈利的倒挂,成了游戏行业一道困难解的谜题。
从《城里:天际线》到《英灵神殿》:爆款为何带不动母公司?
2015年发售的《城里:天际线》,像一匹黑马横空出世。这款模拟经营游戏凭借结实核的玩法和有力巨大的社区模组支持, 七年卖出了1200万份,成为Paradox互动旗下最成功的IP之一。但Paradox的选择不是乘胜追击, 而是“按兵不动”——没有激进扩张团队,没有盲目跟风开发续作,甚至对DLC的推出都保持着“佛系”态度。这种克制让公司保持了身子优良的现金流,但也错失了用爆款进一步抢占买卖场的机会。

反观另一边, 2021年发售的《英灵神殿》同样发明了奇迹:生存游戏品类中,它用半年时候就突破了500万份销量,2023年直接冲到1200万份。母公司Coffee Stain早在2018年就被恩布雷瑟集团收购,成了庞巨大发行商版图中的一颗棋子。销量暴涨的一边, 是母公司内部的无序整合——恩布雷瑟在2020-2022年间疯狂收购了超出30家干活室,试图打造一个“游戏帝国”,后来啊呢?2023年9月, 恩布雷瑟宣布关闭拥有30年往事的《黑道圣徒》开发商Volition,裁撤《古墓丽影》系列开发商水晶动力的有些团队,连《英灵神殿》的开发团队Iron Gate Studios都传出“被过度干预”的消息。
这就像一个家里 长远子《城里:天际线》闷声发巨大财,却被父母要求“省着点花”;次子《英灵神殿》拼命赚钱,却要供养一巨大家子“新鲜收购的兄弟姐妹”,再说说落得个“爆款在手,吃土依老”的结局。销量数字再漂亮,也填不上盲目扩张的窟窿。
研发、 收购、平台抽成:三座巨大山压垮“销量神话”
收购狂潮的反噬:从“做巨大做有力”到“卖身求生”
2021年,恩布雷瑟以最高大14亿美元的价钱收购了《无主之地》开发商Gearbox,这笔交容易被行业视为“高大举高大打”的典范。谁能想到,仅仅两年后这家公司就传出“正在考虑出售Gearbox”的消息。不是“优化”, 不是“沉组”,而是“出售”——以前引以为傲的“战利品”,如今成了急于甩掉的“烫手山芋”。
类似的剧本在游戏行业反复上演。瑞典发行商THQ Nordic在2019年以1亿欧元收购《地铁》开发商4A Games, 2023年却宣布“将评估全部战略选项”,说白了就是“没钱养了”。德国Deep Silver则在2022年裁掉了《家园》系列的有些开发人员,理由是“买卖场周围变来变去”。这些个案例暴露出一个残酷真实相:收购带来的不是规模效应,而是本钱黑洞。干活室许多了管理本钱高大了项目沉叠了材料分散了再说说个个项目分到的“蛋糕”反而细小了。
更讽刺的是被收购的干活室往往丢了了创作独立性。《英灵神殿》的成功靠的是细小团队的灵活开发和社区的深厚度参与, 但被恩布雷瑟收购后它被要求“符合集团的整体规划”,DLC开发节奏变磨蹭,更新鲜内容越来越“买卖化”,玩家的不满情绪开头蔓延。销量涨了口碑却掉了——这算哪门子的成功?
平台抽成:“吸血鬼”还是“少许不了之恶”?
“我们每年向平台支付的费用甚至高大于游戏研发本钱……这太疯狂了。”恩布雷瑟CEO魏格夫斯的这句话,道出了全部游戏发行商的痛。Steam、 PlayStation Store、Epic Games Store……这些个数字平台就像高大速公路收费站,每卖出一款游戏,就要抽成30%。
以《霍格沃茨之遗》为例, 两周销量1200万份,按定价70美元计算,总收入约8.4亿美元。如果按30%的抽成比例,平台就拿走2.52亿美元,这比巨大许多数游戏的研发本钱高大出优良几倍。更气人的是 有些平台还要求“独家首发”,否则不给推荐位,等于逼着发行商“二选一”:要么收下抽成,要么放弃流量。
有人会说平台给了分发渠道和用户基础,抽成是合理的。但问题在于, 当平台抽成成了“固定本钱”,游戏公司为了保持赚头,只能压缩研发投入、搞优良售价、许多些DLC数量——到头来受害的还是玩家。《城里:天际线》的DLC卖得昂贵, 但玩家愿意买单,基本上原因是内容扎实;而有些游戏为了“对冲平台抽成”,DLC全是“换皮道具”,玩家天然不买账,销量上去了赚头却没涨。
“流量思维”陷阱:沉销量轻巧运营的恶果
短暂期爆款 vs 长远期运营:Paradox的“磨蹭生意”
为啥《城里:天际线》能七年卖1200万份?基本上原因是它把“长远尾运营”做到了极致。2015年发售至今 游戏保持着每季度一次巨大更新鲜的频率,社区模组平台Steam Workshop上的模组数量超出10万个,玩家自发创作的“行路系统”“建筑插件”让游戏历久弥新鲜。Paradox没有把DLC当成“收割工具”, 而是当成“服务延伸”——每一款DLC都像是给老玩家的“礼物”,让它们愿意回头沉温老作。
反观那些个追求“短暂期爆款”的公司,往往陷入“上线即巅峰”的怪圈。《霍格沃茨之遗》上线两周销量1200万份,但后续内容更新鲜磨蹭磨蹭来玩家流失率居高大不下。有数据看得出来 游戏上线三个月后日活跃用户数减少了70%,而同期《城里:天际线》的日活用户仍能稳稳当当在5万人左右。这说明啥?销量是一次性的狂欢,运营才是持续的盈利。
更可怕的是有些公司为了冲销量,不惜“买量”“刷榜”。2022年某款国产游戏为了冲击Steam畅销榜, 花了2000万美元做营销,后来啊销量是上去了但ROI只有1:1.5——花1美元赚1.5美元,看似不亏,但扣除研发本钱、平台抽成、营销费用,再说说净赚头兴许连5%都不到。这种“数字游戏”,除了让财报优良看点,对公司的长远期进步毫无帮。
行业内卷:从“拼创意”到“拼钞票”
十年前, 游戏行业的比是“拼创意”:谁能做出优良玩的游戏,谁就能赢。眼下呢?变成了“拼钞票”:谁的营销预算高大,谁的IP巨大,谁就能抢占买卖场。《艾尔登法环》之所以能20天卖1200万份, 靠的FromSoftware十年磨一剑的口碑,也靠发行商WB Games砸下的数亿美元营销费用——请明星代言、办全球发布会、买断各巨大平台首页推荐……普通中细小公司,根本玩不起这种“烧钱游戏”。
内卷的另一个表现是“同质化严沉”。生存游戏火了就一窝蜂做生存游戏;开放世界火了就都挤进开放世界赛道。《英灵神殿》的成功,让恩布雷瑟在2022年一口气立项了3款生存游戏,后来啊呢?玩家审美累了买卖场饱和了新鲜游戏上线即“暴死”。销量数字看似光鲜,背后却是一巨大堆材料的浪费。
破局之路:从“规模崇拜”到“精耕细作”
向Paradox学“克制”:少许即是许多的生存智慧
Paradox的成功,恰恰在于“不做啥”。《城里:天际线》火了但它没有急着开发《城里:天际线2》,而是把精力放在打磨DLC和社区运营上。直到2023年,Paradox才宣布《城里:天际线2》即将发售,距离初作已经过去了8年。这种“磨蹭工出细活”的思路,让游戏保持了极高大的口碑,也为公司带来了稳稳当当的长远期收入。
中细小公司更该学这种克制。与其花巨大价钱收购干活室,不如把钱花在刀刃上:提升研发效率、优化玩家体验、深厚耕垂直领域。比如《深厚岩银河》这款科幻射击游戏, 销量700万份不算顶尖,但它精准抓住了“四人一起干”的细分买卖场,玩家粘性极高大,DLC转化率达到40%,远高大于行业平均水平的25%。这说明,与其追求“巨大而全”,不如做“细小而美”。
打破平台依赖:构建自有流量池
平台抽成高大,那就少许些对平台的依赖。越来越许多的公司开头布局自有渠道:建立社区论坛、开发独立客户端、推出订阅制服务。《英灵神殿》的母公司Coffee Stain就在2022年推出了“Coffee Stain Collective”平台, 聚合旗下独立游戏,玩家直接通过平台买,抽成比例能降到15%以下。虽然短暂期内流量不如Steam,但长远期看,这是摆脱平台控制的必经之路。
还有公司尝试“会员制”模式, 比如Paradox的“Paradox Insider”会员,玩家每年支付30美元,就能提前体验新鲜DLC、得到独家皮肤。这种模式不仅带来了稳稳当当收入,还增有力了玩家归属感——毕竟谁不中意“VIP待遇”呢?
回归创意本质:让游戏自己说话
归根结底, 销量只是表象,优良游戏才是根本。Volition干活室之所以被关闭, 不是基本上原因是《黑道圣徒》不优良玩,而是母公司恩布雷瑟在收购后要求它“开发更巨大众化的游戏”,后来啊丢了了系列的核心特色,玩家不买账,销量天然上不去。这印证了一个道理:背离创意的“买卖化”,终将被买卖场抛弃。
游戏行业走到今天需要的不是更许多“流水线产品”,而是更许多“有灵魂的作品”。《城里:天际线》为啥能火七年?基本上原因是它让玩家体验到了“发明城里”的成就感;《英灵神殿》为啥能卖1200万份?基本上原因是它让玩家感受到了“一起干冒险”的乐趣。这些个才是游戏最珍昂贵的内核,也是公司穿越周期的底气。
销量突破1200万份,是荣誉,也是考验。它能让公司站在聚光灯下也能让全部问题无处遁形。那些个步履维艰的公司, 缺的不是数字,而是对行业本质的敬畏——对创意的敬畏,对玩家的敬畏,对买卖规律的敬畏。啥时候想明白了这一点,啥时候才能真实正告别“销量焦虑”,找到属于自己的“常青树”之路。
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