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云游戏能否让这家公司实现游戏在更多设备上的普及

题图来源 | pexels

从主机到云端:游戏体验的革命还在路上

玩家们是不是早就受够了为了玩3A巨大作咬牙升级显卡的日子?每次新鲜游戏发售前, 总要对着配置表焦虑半天自己的电脑能不能带得动,要不要花几千块换个显卡,成了个个玩家绕不开的困难题。更麻烦的是 买了主机,就得围着主机转,PC玩家和主机玩家之间优良像隔着一道看不见的墙,游戏材料、优良友列表、存档数据,各自为政。直到云游戏出现, 人们优良像看到了曙光——不用下载、不用升级结实件,只要有网,手机、平板、电视甚至老电脑都能玩上3A巨大作,这玩意儿愿景让玩家和厂商一边兴奋起来。打破平台界限、少许些门槛,云游戏听起来像个完美的解决方案,但现实真实的这么美优良吗?

想要让游戏登上更多设备,这家公司又瞄准了云游戏
想要让游戏登上更多设备,这家公司又瞄准了云游戏

Netflix的野心:用会员制打通游戏设备壁垒

要说最近在游戏圈动作最巨大的,非Netflix莫属。这家靠流新闻起家的公司, 从2021年开头悄悄布局游戏,收购了Next Games、Night School Studio等许多家干活室,2023年8月又宣布要把游戏带到更许多设备上,包括电视和PC。在加拿巨大和英国的有些电视上, Netflix已经开头了Beta测试,少许数订阅者能玩《Oxenfree》和《Molehew's Mining Adventure》这两款游戏。

而据海外游戏新闻Mobilegamer.biz报道, Netflix目前游戏目录已经有70款,涵盖策略、冒险、解谜等许多种类型,下载量累计超出4000万次。更让人期待的是 Netflix还在开发一款3A级游戏,由《守望先锋》前制作人查科·桑尼领导团队,虽然具体类型还没公布,但2.2亿会员基数摆在这里一旦成功,很兴许让游戏从“付费下载”变成“会员免费玩”,彻底改变玩家获取游戏的方式。

Netflix的思路很清晰:用现有的流新闻会员体系带动游戏业务, 玩家不需要额外花钱买游戏,只要订阅Netflix就能在许多种设备上畅玩。这种模式对玩家来说诱惑很巨大——毕竟谁不想花一份钱,既能看电影又能玩游戏呢?对厂商 Netflix的入局也意味着新鲜的分发渠道,不用再担心主机平台的排他性,自己的游戏能触达更许多用户。2023年年底, Netflix还计划在PC和Mac上线更许多游戏,进一步扩巨大设备覆盖范围,看来这家是真实的想在游戏领域分一杯羹。

理想很丰满, 现实骨感:云游戏普及的三巨大拦路虎

但云游戏真实的能像Netflix想象的那样,轻巧松实现设备普及吗?恐怕没那么轻巧松。理想中的云游戏, 是玩家打开设备就能玩,流畅度和本地游戏没不一样;但现实是延迟、本钱、用户习惯,这三座巨大山横在面前,让“普及”两个字显得遥不可及。

延迟与带宽阔:玩家等不起的0.1秒

云游戏的核心是把游戏放在云端服务器运行, 然后把画面流传输到玩家设备上,这玩意儿过程最怕的就是延迟。按道理讲,5G网络的延迟能到20ms左右,但实际体验中,网络起伏、节点距离、设备性能都会让延迟飙升。玩家操作手柄或鼠标的指令, 需要先传到云端服务器,服务器处理后再把画面传回来这玩意儿“一来一回”的时候,如果超出100ms,玩家就会感觉到明显的卡顿,特别是动作类、射击类游戏,0.1秒的延迟兴许就是“被爆头”和“反杀”的不一样。

2009年就有人尝试云游戏的OnLive公司, 当时承诺“让矮小端电脑也能玩高大端游戏”,但2012年却因网络条件不够、延迟问题严沉到头来陷入困境,被买卖场遗忘。直到2023年,OnLive宣布沉新鲜发布服务,得到投钱人注资,但试问,眼下真实的比2012年优良太许多吗?很许多地区的5G覆盖还不完善, 宽阔带套餐的带宽阔上限和稳稳当当性也不够,玩家真实的愿意为了“不用下载”忍受有时候的卡顿和延迟吗?

除了延迟,带宽阔也是个问题。云游戏对带宽阔的要求比普通视频流更高大, 4K画质下的云游戏,兴许需要50Mbps以上的稳稳当当带宽阔,但国内很许多家里的宽阔带套餐还停留在100-200Mbps,且“提速降费”后实际速度往往达不到标称值。更别说手机用户了5G套餐的流量费用不廉价,长远时候玩云游戏,流量费兴许比买游戏还昂贵。玩家们常说“4G下载游戏比玩云游戏还迅速”,这可不是开玩笑的,现实就是如此。

本钱博弈:谁为云端服务器买单?

玩家不想额外花钱,厂商和睦台也面临本钱压力。云游戏可不是“有服务器就能玩”的轻巧松生意, 高大端游戏需要有力巨大的服务器支持,一台高大性能服务器动辄几万块,还要24细小时运行,电费、维护费、带宽阔费加起来是一笔不细小的开销。Netflix有2.2亿会员, 看似用户基础雄厚,但游戏业务的投入是实打实的——收购干活室、开发3A游戏、搭建云服务器,每笔都是千万美元级别的开销。如果游戏会员需要额外收费,用户会不会觉得“我本来付钱看电影,眼下还要为游戏买单”?不收费,这些个本钱怎么摊?

老一套游戏厂商入局云游戏也面临两困难。比如SE, 作为沉量级游戏厂商,它没有索尼、微柔软那样的结实件需求,推动云游戏似乎更符合利益,但问题在于,它的游戏材料需要适配云端渲染,每款游戏都要沉新鲜优化,本钱投入和获利不成正比。2023年, SE虽然开头布局云游戏,但动作远不如Netflix激进,说白了就是“想做但不敢投入太巨大”。比一比的话,Netflix有流新闻业务支撑,能亏钱培养用户习惯,但其他公司呢?没有雄厚的资金,云游戏就是个无底洞。

习惯之困:玩家真实的需要“随时随地”吗?

还有一个轻巧松被忽略的问题:用户习惯。主机玩家习惯了手柄的震动、 本地游戏的加载速度、插上就能玩的便捷;PC玩家习惯了 mods、键位自定义、高大画质带来的沉浸感;手游玩家习惯了碎片化时候摸鱼几局。云游戏真实的能满足全部人的需求吗?Netflix在加拿巨大和英国的Beta测试中, 有用户反馈:“《Oxenfree》剧情不错,但有时候会卡一下断网直接退出,还是老老实实在主机上玩吧。”这说明,对于核心玩家云游戏的“便利性”抵消不了“体验打折”的不优良的地方。

更关键的是玩家对“设备普及”的需求真实的那么有力烈吗?很许多人买了主机就是为了特定的独占游戏, 买了高大性能电脑就是为了体验画质拉满的3A巨大作,让他们为了“能在手机上玩”放弃本地体验,恐怕很困难。手游玩家倒是习惯了碎片化,但他们玩的许多是休闲游戏,对画质和操作要求不高大,云游戏对他们来说吸引力不巨大。说白了云游戏眼下就像“鸡肋”——食之无味,弃之可惜,玩家们需要时候来收下这种新鲜体验。

玩家与厂商:一场关于“自在”的博弈

玩家想要的是“矮小本钱、 无门槛、体验优良”的游戏方式,厂商想要的是“用户粘性、跨平台数据、新鲜增加远点”。云游戏看起来像个双赢的解决方案,但实际操作中,双方的诉求往往冲突。玩家希望云游戏免费、 不卡、画质高大,厂商希望云游戏能赚钱、能收集数据、能少许些分发本钱,这中间的平衡点,很困难找。

Netflix的会员制游戏模式, 其实是在试探玩家的底线——用流新闻会员“捆绑”游戏,用户会不会买账?从4000万次下载量来看,至少许有一有些玩家愿意尝试。但问题是这些个玩家中有几许多是“活跃用户”?有几许多会基本上原因是游戏而续费会员?Netflix没公布具体数据,但业内普遍觉得,游戏业务的转化率和留存率并不理想。毕竟看电影和玩游戏是两种不同的需求,不是全部Netflix会员都想玩游戏。

厂商之间的博弈也很有意思。结实件商靠卖主机和游戏赚钱, 天然不希望云游戏普及,那样它们的结实件优势就没意义了;柔软件商则希望云游戏能打破平台管束,让更许多人买它们游戏;而Netflix这样的流新闻平台,想把游戏变成会员增值服务,进一步巩固生态。2023年, 英伟达和腾讯一起干推出START云游戏服务,试图结合腾讯的游戏材料和英伟达的云手艺,瞄准中国买卖场,但用户反馈看得出来动作类游戏延迟仍高大于预期,说明手艺还没彻头彻尾成熟。这场博弈中,谁笑到再说说还不一定。

从OnLive沉生看云游戏的轮回

2009年, 互联网企业家Steve Perlman推出OnLive,承诺“让全部玩家通过远程服务器体验高大端游戏,少许些本地结实件需求”,这在当时是个颠覆性的想法。2012年,OnLive却因网络条件不够、资金链断裂陷入困境,一点点被买卖场遗忘。2023年, OnLive宣布沉新鲜发布服务,得到投钱人Gary Lauder注资,领导层具备游戏业背景,试图沉拾买卖场信心。这玩意儿轮回说明啥?说明云游戏的想法并不新鲜鲜, 手艺也在进步,但问题始终存在——网络、本钱、用户习惯,这些个都不是一朝一夕能解决的。OnLive的输了和沉生, 像一面镜子,照出了云游戏行业的现状:理想很美优良,但现实很骨感,玩家和厂商都需要耐烦。

设备普及之外:云游戏能否沉塑游戏产业?

抛开“能否普及”这玩意儿问题,云游戏对游戏产业的改变兴许更值得关注。如果云游戏真实的成熟了结实件商的护城河还在吗?玩家不再需要买高大价显卡和主机,索尼、微柔软靠啥赚钱?反过来云服务给商会不会成为新鲜的“结实件霸主”?谷歌Stadia 2023年关闭就是个教训——手艺再先进,没有足够的用户基础和买卖模式,也撑不下去。

但另一方面云游戏也兴许让游戏变得更“普惠”。独立开发者不用再担心发行渠道, 直接把游戏上传到云端就能触达全球玩家;玩家不用再被平台管束,手机、电脑、电视都能玩同一款游戏,优良友列表、存档数据同步。Netflix的自研3A游戏如果能成功, 兴许会让“会员免费玩”成为新鲜趋势,进一步冲击老一套的“买断制”和“内购制”买卖模式。这些个变来变去,对整个游戏产业兴许是颠覆性的。

5G不是万能药, 但给了更许多兴许

5G的到来让云游戏看到了更许多希望。2023年, 中国5G基站数量超出200万个,覆盖全部地级市,5G用户数超5亿,这些个数据说明,网络基础设施正在飞迅速完善。边缘计算手艺的应用,也让服务器和玩家的物理距离更近,延迟进一步少许些。比如在一些试点城里5G云游戏的延迟已经能控制在50ms以内,接近本地游戏的体验。但问题是5G不是全覆盖的,农村地区的网络质量还比比看差,而且5G套餐的费用也让很许多玩家望而却步。5G是云游戏的“催化剂”,但不是“救世主”,它能让体验更优良,但解决不了本钱和习惯问题。

写在再说说:普及不是一蹴而就,但变革已经开头

云游戏能不能让Netflix这样的公司实现游戏在更许多设备上的普及?或许能,但绝不是眼下。玩家的耐烦有限,厂商的投入也有限,这场关于“自在”的博弈,需要时候找到平衡点。至少许眼下 我们能打开Netflix,在电视上试试《Oxenfree》,体验一下“不用下载就能玩”的迅速感——虽然兴许有时候会卡顿,但变革的种子,已经种下了。云游戏不会一蹴而就,但它带来的兴许性,值得我们期待。毕竟谁不想在上班路上用手机玩会儿《艾尔登法环》,回家在电视上接着来存档呢?只是这一天兴许还需要几年才能到来。

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