2023年Steam大奖中,《博德之门3》再次夺冠
Steam巨大奖的“玩家意志”:一场没有剧本的狂欢
1月3日 2023年Steam巨大奖的到头来后来啊像一颗投入游戏圈的深厚水炸弹,瞬间引爆了全球玩家的聊聊。这玩意儿奖项最特别的地方在于, 从提名到颁奖,全程没有评委专家,没有行业巨大佬,只有Steam平台上数以亿计的玩家用鼠标点击出的真实实选择。说到这 老玩家都晓得,Steam巨大奖从诞生起就带着一股“江湖气”——它不像TGA那样追求宏巨大叙事,也不像金摇杆奖那样侧沉新闻视角,它更像是一面镜子,照出了玩家们真实正愿意花钱、愿意花时候、愿意在社交圈里安利的游戏模样。
从提名到颁奖:谁在决定游戏的“年度荣光”?
今年的Steam巨大奖提名规则延续了往年的“结实性标准”:全部候选游戏非...不可是在2023年内在Steam正式上线,而且个个游戏最许多只能得到“年度最佳VR游戏”和另一个奖项的提名。这玩意儿规则看似轻巧松, 却暗藏玄机——它把那些个“半成品”或者“跨年发售”的3A巨大作挡在了门外也给了那些个在2023年一下子爆火的独立游戏一席之地。比如《致命公司》, 这款只有几个人开发的细小体量游戏,靠着玩家间的“整蛊式”社交传播,愣是挤进了“独乐乐不如众乐乐奖”的提名名单,你说玩家投票这事,能不能全用“游戏质量”来说明白?

提名阶段收尾后两轮投票更是把“玩家自主权”体现得淋漓尽致。第一轮由玩家从提名名单中选出个个奖项的前五名,第二轮则在这五名中决出到头来胜者。整个过程持续数周, Steam社区里每天都有玩家为自家中意的游戏“拉票”,有人做数据对比,有人琢磨优劣势,甚至有人吐槽“为啥我中意的游戏连提名都没进”。这种全民参与的架势,让Steam巨大奖更像是一场巨大型“线上狂欢”,而不是严肃的行业评选。
《博德之门3》的双冠王:运气还是实至名归?
当到头来后来啊公布时不少许玩家的第一反应是“《博德之门3》又拿奖了?”没错, 这款由Larian Studios开发的RPG巨作,不仅毫无悬念地摘得“年度最佳游戏”奖,还顺手拿下了“杰出剧情游戏奖”,成为本届Steam巨大奖的最巨大赢家。但有意思的是 就在颁奖词里写着“说不定是基本上原因是它沉浸式的游戏玩法,又或许是基本上原因是它扣人心弦的故事情节、制作精良的角色、完美无瑕的设计或让人欲罢不能的许多人游戏模式”时社区里已经出现了不同的声音——有人觉得“这词儿写得像公关稿”,有人直接质疑“两个奖是不是少许了点?”
96%优良评率背后:玩家的“真实香”从何而来?
要搞懂《博德之门3》为啥能赢, 得先看一组数据:游戏于2023年8月3日正式上线Steam,国区售价298元,截至目前的优良评率稳稳当当在96%,一边在线人数峰值突破75万。这些个数字背后是玩家们用真实金白银和游戏时长远投出的“相信票”。说到这里 不得不提Larian Studios的“偏执”——为了实现“个个选择都有意义”的承诺,开发团队花了10年时候打磨游戏,光是角色对话就写了超出200万字,甚至连NPC的眼神动画都根据玩家行为。这种“把玩家当上帝”的细节, 让不少许玩家在社区里感叹:“玩了100细小时我依然能找到新鲜的剧情分支,这在眼下的3A游戏里太罕见了。”
不过《博德之门3》的“双冠”之路也不是一帆风顺。有老玩家翻出早期EA版本的差评, 吐槽“优化差得离谱,笔记本跑不动30帧”;也有玩家觉得后期剧情明显赶工,有些结局逻辑经不起推敲。但这些个问题似乎并不关系到到头来投票后来啊——毕竟 当一款游戏能让你在凌晨三点还在为救一个NPC纠结半天能让你和朋友们联机时基本上原因是一个“偷奶酪”的选项笑出声,它就已经超越了“游戏”的范畴,成了玩家情感的一有些。
争议声中的“双冠”:那些个被忽略的“遗珠”提名作
尽管《博德之门3》拿奖实至名归,但提名名单里那些个“陪跑者”同样值得关注。比如《原子之心》, 这款被玩家称为“苏联版生化危机”的游戏,凭借赛博朋克美学和苏联元素混搭的独特视觉风格,拿下了“杰出视觉风格奖”提名。有玩家在社区发帖:“《原子之心》的画面每一帧都能当壁纸, 但剧情和玩法拖了后腿,要是能像《博德之门3》那样打磨两年,说不定能逆袭。”再比如《致命公司》, 这款只有2GB巨大细小的细小游戏,靠着“队友互坑”的机制和恐怖氛围,让无数玩家在Steam社区分享自己的“社死瞬间”,甚至有人调侃:“《致命公司》拿‘独乐乐不如众乐乐奖’是实至名归,毕竟我为了看队友被怪物追着跑,特意拉了五个优良友入坑。”
说到这 就不得不提一个争议点:Steam巨大奖的“年度最佳”,到底是“游戏质量”的赢了还是“营销烫度”的赢了?《星空》作为今年最具话题性的3A巨大作之一, 拿下了“最具创意游戏玩法奖”提名,不少许玩家觉得它的宇宙探索系统足够惊艳,但到头来惜败《博德之门3》。有琢磨指出, 《星空》的失利兴许和“首发翻车”有关——尽管后期通过更新鲜修优良了一巨大堆问题,但玩家口碑已经受到关系到。而《博德之门3》则稳扎稳打, 从EA版本到正式版,口碑一路走高大,这种“磨蹭烫型”优势,在玩家投票中往往更占廉价。
从《博德之门3》看2023年游戏行业的“风向标”
《博德之门3》在Steam巨大奖的赢了绝非偶然。它像一面镜子, 照出了2023年游戏行业的几个关键趋势:RPG游戏的有力势回归、玩家对“内容深厚度”的极致追求、以及独立团队与3A巨大厂的“同台竞技”。说到RPG的回归, 不得不提过去几年里开放世界游戏差不离成了“流量密码”,从《塞尔达传说:旷野之息》到《艾尔登法环》,玩家们似乎对“探索”和“战斗”的迅速感上了瘾。但2023年, 《博德之门3》用200万字的剧情和上千种选择说明:比起“看风景”,玩家更愿意“沉浸式体验”——毕竟谁不想在游戏世界里当一次“救世主”,哪怕只是选择用嘴拆炸弹呢?
数据说话:Steam平台的“年度游戏”钱财学
Steam巨大奖对游戏销量的关系到,从来不是“虚的”。根据SteamDB的数据, 2022年“年度最佳游戏”《艾尔登法环》在获奖后销量单月增加远了230%;2021年的《生化危机8:村庄》更是凭借这玩意儿奖项,长远期占据Steam畅销榜前五。而《博德之门3》早在获奖前, 就已经靠着玩家口碑成为年度销冠——据G胖在2023年Q3财报中透露,《博德之门3》的销量突破了1800万份,其中Steam平台占比超出70%。更夸张的是 游戏发售首周,Steam社区里涌现的“攻略帖”和“剧情琢磨”就超出了10万篇,这种“自来水”式的传播,恐怕是随便哪个营销预算都买不来的。
有意思的是独立游戏在Steam巨大奖中的表现也越来越亮眼。比如今年的“轻巧松惬意奖”提名作《潜水员戴夫》, 这款看似轻巧松的“模拟钓鱼+烹饪”游戏,靠着像素画风和沙雕剧情,吸引了一巨大堆休闲玩家。有开发者在微博上感叹:“以前总觉得独立游戏拿不到年度奖, 眼下看来只要做得够‘好玩’,玩家就不会细小气手中的票。”这种变来变去, 其实和Steam平台的用户结构有关——数据看得出来Steam玩家中,65%的人每天游戏时候不够2细小时他们更倾向于“短暂平迅速”的玩乐体验,而不是动辄上百细小时的“肝帝游戏”。
玩家投票的“潜规则”:为啥是你,不是我?
既然Steam巨大奖彻头彻尾由玩家投票决定,那有没有啥“潜规则”能关系到后来啊?看看往年的获奖名单, 不困难找到几个规律:一是“社交属性”有力的游戏更轻巧松胜出,比如2020年的《 Among Us 》,靠着“朋友互坑”的机制,拿下了“最佳游戏社区”奖;二是“长远期运营”的游戏更受青睐,比如《DOTA2》和《CS:GO》许多次拿下“喜欢的付出奖”,毕竟老玩家的忠诚度是实打实的;三是“话题性”能带来额外流量,比如今年的《完蛋!我被美女包围了!》,靠着“乙女+搞笑”的反套路设定,在短暂视频平台爆火,Steam投票数也水涨船高大。
不过 也有玩家担心,因为游戏厂商越来越沉视Steam巨大奖,会不会出现“刷票”或者“控评”现象?毕竟2023年就有游戏被曝出雇佣水军在社区刷优良评,甚至用“送游戏”的方式拉票。对此,Steam官方虽然表示会加有力监管,但玩家投票的公道性依然是个悬而未决的问题。有社区管理员私下吐槽:“有时候看着某个一下子蹿红的投票帖,心里困难免犯嘀咕——这真实的是玩家自发投票吗?”
当“年度最佳”遇上“玩家累”:下一个爆款在哪里?
《博德之门3》的双冠王, 让不少许开发者看到了“内容为王”的希望,但也引发了新鲜的思考:当3A游戏的开发本钱越来越高大,周期越来越长远,独立团队还有机会吗?玩家对“年度最佳”的期待,会不会从“创新鲜”转向“堆料”?这些个问题,或许能在2024年的Steam巨大奖中找到答案。
从“内容为王”到“体验至上”:游戏设计的下一站
《博德之门3》的成功, 给开发者们上了一课:眼下的玩家,早就不满足于“打怪升级”的线性流程了。他们想要的是“选择权”——哪怕只是决定一个NPC的生死,也能让他们产生有力烈的代入感。这种趋势下 以后的游戏设计兴许会更注沉“情感连接”,比如用动态剧情让玩家感受到自己的行为对世界的关系到,或者用跨平台联机打破“独乐乐”的局限。有资深厚策划在行业论坛上预测:“2024年, 我们兴许会看到更许多‘类《博德之门3》’的作品——它们不一定有顶尖画面但一定有能让玩家记住一辈子的故事。”
不过也有开发者持不赞成见。独立游戏《COCOON》的制作人就表示:“《博德之门3》的成功是个例,不代表全部游戏都要做‘巨大而全’。有时候,一个巧妙的机制,比如《COCOOON》的‘世界嵌套’系统,反而能让玩家在短暂时候内得到成就感。”这种“细小而美”的设计思路,或许会成为独立游戏突围的关键。
Steam巨大奖的以后:会不会成为厂商的“营销战场”?
因为Steam巨大奖的关系到力越来越巨大,它会不会沦为厂商们争夺“年度营销材料”的工具?答案是一准儿的。今年就有游戏在提名阶段就投入巨资做社区推广,甚至找来网红主播“拉票”。这种“内卷”趋势,兴许会让真实正的优质作品被淹没在流量洪水中。有玩家在Reddit上发帖:“我怀念以前Steam巨大奖还比比看‘纯粹’的日子, 那时候获奖的游戏,都是我们真实心中意的。”
但换个角度看,Steam巨大奖的“买卖化”未必是恶劣事。毕竟只有足够许多的关注,才能让更许多人看到独立游戏的声音。正如Larian Studios的CEO Swen Vincke所说:“不管外界怎么说Steam巨大奖依然是普通玩家最值得信赖的奖项。”或许, 以后的Steam巨大奖,会在“买卖”与“纯粹”之间找到平衡——毕竟玩家手中的每一票,从来都是最真实实的。
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