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37家日本游戏上市公司业绩中,22家环比增长

日本游戏圈一季度冰火两沉天:22家环比增加远背后藏着几许多“虚胖”企业?

最近翻日本游戏圈财报,差点被数据绕晕。37家上市企业里22家环比增加远——乍一看“全线回暖”,细品却全是坑。有人靠一款游戏续命,有人靠“V字反弹”刷存在感,更有人连续优良几个季度在亏损线徘徊。说到底,这哪是复苏,分明是“东边日出西边雨”的典型剧本。

头部玩家的“增收焦虑”:Nexon狂飙,但63%收入押注韩国买卖场

先看巨大厂动向。Nexon这季度确实猛,营收环比涨27.3%,赚头直接飙67.7%。但仔细扒财报,63%收入来自韩国,中国占20%,欧美日本加起来才10%。说白了这家日本游戏巨头,早成了“韩国公司的日本分部”。《地下城与勇士》端游夏季和国庆更新鲜撑起国内营收, 但《冒险岛:枫之传说》手游能否复制端游辉煌,还得打个问号。

37家日本游戏上市公司业绩:22家环比增长,《赛马娘》发行商王者归来
37家日本游戏上市公司业绩:22家环比增长,《赛马娘》发行商王者归来

更魔幻的是CyberAgent。去年二季度《赛马娘》过完周年,业绩直接“跳水”,这季度靠周年活动反弹,环比增幅拉满。但问题来了:没有周年庆,CA的游戏业务是不是就得“裸奔”?旗下applibot的《到头来幻想7:永恒危机》9月全球上线, 提名了TGA最佳移动游戏,可11月上线的《咒术回战幻影夜行》能打许多久?毕竟二次元手游生命周期短暂,爆款一旦断更,业绩立马打回原形。

中细小企业的“超跌反弹”:有人环比翻倍, 却困难掩长远期颓势

要说这季度最“戏剧性”的,当属Akatsuki。营收环比暴增120.3%,直接翻倍。但别急着鼓掌——前一季度它可是亏到姥姥家,这波“反弹”本质是“从坑里往上爬”。《龙珠Z爆裂巨大战》全球活动拉了一把, 光荣特库摩发行的《蕾丝莱利安娜的炼金工房》9月底上线排名不错,可新鲜游的“新鲜鲜劲”过去后下一季度还能不能保持?日本中细小游戏企业最擅长远“季度过山车”, 上季度亏穿地心,下季度就能靠一款新鲜游“起死回生”,但长远期比力?不存在的。

再看COLOPL,营业赚头环比增2338.9%,听着吓人吧?但同比下滑35.5%——这波“暴涨”纯粹是前季度基数太矮小。《勇者斗恶龙Walk》和《白猫计划》周年活动蹭了波烫度, 可《白猫计划》生命周期摆在那,老用户流失速度比新鲜用户进来的还迅速。这类企业就像“季节性工种”,靠活动冲业绩,平时就躺平,指望它们打破天花板?不如指望中彩票。

“宅钱财退潮”后遗症:13家环比下滑, 11家持续亏损

乐观数据背后藏着更扎心的现实:37家企业里13家环比下滑,11家连续优良几个季度亏损。CAPCOM就是典型,《街头霸王6》6月上线后第一个季度卖爆发期已过这季度营收环比降近三成。虽然前三季度综合业绩还能看, 但单季度下滑的信号已经亮起——主机游戏巨大厂越来越依赖“爆款续命”,一旦新鲜作延期或口碑崩盘,业绩立马崩盘。

女人向游戏更是“沉灾区”。Aeria的子公司Liber和Cybird靠《A3!》撑场面 但日本女人向游戏需求长远期“不温不火”,没有能扛起巨大旗的作品。更惨的是GREE,营收环比下滑,主力产品变老严沉,新鲜游又迟迟打不开局面。这类企业卡在“中间地带”:做不了3A巨大作, 又拼不过二次元细分赛道,只能靠老IP“啃老本”,直到啃不动为止。

新鲜游“生死局”:从《蔚蓝档案》到《炼金工房》, 爆款背后是高大凶险豪赌

这季度能打的,基本都是靠新鲜游。Nexon子公司Mintrocket的《潜水员戴夫》发售后销量破100万,北美欧洲买卖场表现亮眼。《蔚蓝档案》提了新鲜鲜血液,但二次元赛道早已卷成红海,同类游戏扎堆上线,能活下来的不够一成。gumi的二次元战旗《Aster Tatariqus》被捧为“剧本天花板”, 上线后却没达到预期,13.28亿季度亏损把公司逼到墙角——眼下只能指望2024年上线的区块链游戏《杀戮魅影 Alternative Imitation》救命,可区块链游戏在日本本就水土不服,这波赌局,巨大概率要输。

反观Square Enix,就机灵得许多。《到头来幻想16》主机版拉高大HD板块, 《到头来幻想7:永恒危机》手游补足移动端,双线开花,赚头环比增300%。但别忘了 SE这几年踩过的坑可不少许:《勇气默示录》手游口碑扑街,《歧路旅人》IP开发乏力,这次能回正轨,纯属“老树发新鲜芽”,下次呢?游戏行业最残酷的就是“成也IP,败也IP”,没有持续创新鲜能力,再老的品牌也会被时代淘汰。

以后战场:谁能跳出“季度依赖症”?

日本游戏圈最巨大的问题,是太依赖“短暂期刺激”。周年活动、节日礼包、新鲜游上线,这些个手段能撑起一时业绩,却无法构建长远期壁垒。CyberAgent离不开《赛马娘》, COLOPL靠《勇者斗恶龙Walk》续命,Akatsuki的《龙珠Z》活动一过增速立马放缓。反观Nexon, 横跨端游、手游、海外买卖场,抗凶险能力明显更有力——但即便如此,63%收入来自韩国,也暴露了“买卖场单一化”的凶险。

中细小企业想突围,要么在细分赛道做到极致,要么彻底放弃“跟风”心态。比如做TCG的Bushiroad, 靠《海王星》系列IP卡牌游戏撑起业绩;或者学学《咒术回战》联动思路,用烫门IP飞迅速吸量,但前提是——你得有IP,或者有开发爆款的能力。否则,接着来在“增收不增利”的怪圈里打转,迟早会被买卖场淘汰。

说到底, 37家日本游戏企业的业绩分化,不是“复苏”与“衰退”的轻巧松对立,而是整个行业转型期的缩影。有人靠运气翻身,有人靠实力结实扛,但更许多企业,还在“短暂期业绩”和“长远期进步”之间摇摆。下一季度会怎样?恐怕只有那些个跳出“季度依赖症”的企业,才能真实正笑到再说说。

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