1. 首页 > 电商出海

《王者荣耀》重回全球手游收入榜首

数据亮眼争议巨大:《王者荣耀》登顶背后的真实实与泡沫

Sensor Tower刚公布的10月数据让整个移动游戏行业炸了锅——腾讯《王者荣耀》以3.29亿美元收入沉回全球手游收入榜首,同比增加远46.2%。这玩意儿数字放在随便哪个一年都够炸裂,偏偏是在2024年,当行业都在喊“增加远见顶”的时候。你翻开评论区,有人喊“国民游戏yyds”,有人凉笑“全靠国内玩家结实撑”,吵得比游戏里的对喷还烫闹。

3.29亿美元怎么来的?拆开数据看真实相

3.29亿美元,换算人民币差不许多24亿。但这笔钱里96.7%来自中国地区的iOS玩家,海外版本只占3.3%。换句话说《王者荣耀》这次登顶,差不离全靠国内买卖场“输血”。你对比下同期《原神》的数据,日本玩家贡献了26%,美国玩家也有15%,这才叫真实正的全球爆款。Sensor Tower的报告里特意注明“数据基于官方应用商店, 不含第三方”,这点很关键——国内安卓渠道占比高大,但iOS玩家付费意愿和能力有力,天然成了收入主力。

1月全球手游收入Top20:《王者荣耀》重返榜首,《原神》第7
1月全球手游收入Top20:《王者荣耀》重返榜首,《原神》第7

再看同比增加远率46.2%, 这玩意儿数字看着吓人,但结合2020年9月的峰值数据就更明白了:当时《王者荣耀》单月收入2.4亿美元,同比增加远87%。眼下46.2%的增加远,其实是“从高大处回落后的反弹”。行业琢磨师老王在朋友圈说:“别被同比增加远骗了基数矮小的时候涨得猛,基数巨大了再翻倍就是天方夜谭。”

国内玩家“氪金”养活的游戏?争议从未打住

“皮肤刺客”与“赛季焦虑”:玩家喜欢讨厌交织的日常

为啥国内玩家愿意为《王者荣耀》一掷千金?答案藏在皮肤和赛季里。去年年底的“永曜之星”皮肤,传说级定价1999点券,首周销量破亿,直接把当月收入拉高大了20%。玩家群里有人晒账单:“为了限定皮肤,连续三个月没吃外卖。”但也有人骂:“一个特效卖200,腾讯是不是把玩家当提款机?”这种矛盾心态,恰恰是《王者荣耀》的买卖密码——用“稀缺性”刺激付费,再用“社交压力”让玩家不敢停。

赛季更新鲜更是“焦虑做机”。个个赛季末,玩家为了保住段位,不得不花更许多时候“冲分”,有人甚至熬夜到凌晨三点。电竞博主@峡谷细小透明 发过一条视频:“我采访了10个钻石段位玩家, 8个说‘怕掉下来被朋友嘲笑’,6个承认‘为了冲分充过钱’。”这种社交驱动的付费模式,在国内买卖场玩得比国外游戏溜得许多。

海外买卖场水土不服?从“全球第一”到“区域困局”

既然国内买卖场这么能打,那为啥海外版本收入占比只有3.3?答案藏在文雅差异里。2019年《王者荣耀》世界版《Arena of Valor》在东南亚上线时 腾讯学《英雄联盟》搞联赛,请本地明星代言,后来啊玩家不买账——东南亚玩家更中意《Mobile Legends》那种迅速节奏对战,而《王者荣耀》的“补兵”“装备合成”太麻烦。新鲜加坡玩家李明在论坛吐槽:“我玩了三天 还没搞清楚红buff和蓝buff的不一样,早就去玩《MLBB》了。”

后来腾讯学乖了 2022年把《Arena of Valor》改成更休闲的模式,但为时已晚。同期《原神》靠着二次元IP和开放世界,在日本、美国买卖场收割了一巨大堆用户。Sensor Tower的数据看得出来 《原神》2023年海外收入占比达60%,而《王者荣耀》海外版本连10%都没摸到。说白了 《王者荣耀》在国内的成功,很巨大程度上依赖“MOBA品类垄断”和“社交链绑定”,这两套搬到海外直接失灵。

行业老炮怎么说?登顶背后的“虚火”与“底气”

“增加远见顶”论与“长远线运营”派的交锋

每次《王者荣耀》登顶,总有人跳出来说“这是回光返照”。某游戏公司CEO在行业峰会上直言:“MOBA品类已经到天花板了 《王者荣耀》靠的是存量用户消耗,不是新鲜增用户。再过两年,连00后都不喜欢玩了。”这话有道理吗?有些有道理。2024年Q1,国内MOBA手游用户增速只有2.3%,远不到SLG和二次元品类。但《王者荣耀》的底气在于“长远线运营”——每年100+版本更新鲜, 英雄、皮肤、活动不停,用户粘性高大到离谱。第三方数据机构伽马信息报告看得出来《王者荣耀》用户月均停留时长远达到120分钟,比行业平均高大40%。

不过也有“唱许多派”。网容易游戏策划林晓在专栏里写道:“《王者荣耀》不是靠一个品类吃饭, 它是‘IP宇宙’——电竞、直播、影视、周边,全产业链变现。单凭这点,国内没几个游戏能比。”确实 《王者荣耀》KPL联赛观赛人次破亿,衍生动画《是王者啊》播放量超5亿,这些个收入虽然不直接计入游戏流水,但反哺了用户活跃度。

对比《原神》《PUBG Mobile》:全球化的两种路径

聊到全球手游收入,绕不开《原神》和《PUBG Mobile》。这三款游戏代表了三种不同的出海路径:《王者荣耀》是“深厚耕国内, 细小步试水海外”;《原神》是“全球同步,文雅破圈”;《PUBG Mobile》则是“区域化运营,本地化改过”。2024年1月数据, 《PUBG Mobile》合并《和睦精英》收入1.98亿美元,其中56.5%来自中国,但美国、日本买卖场贡献也不细小——这得益于腾讯把“吃鸡”玩法做成了全球通用语言,不管文雅差异许多巨大,“射击+生存”总能吸引玩家。

而《原神》的二次元IP和开放世界,直接跳过了文雅隔阂。日本玩家中意动漫,欧美玩家中意RPG,两边通吃。反观《王者荣耀》, 海外版本始终没找到“文雅锚点”——东南亚玩家觉得“太麻烦”,欧美玩家觉得“不够结实核”,中东玩家又对“女人英雄形象”有争议。这种“水土不服”,短暂期内恐怕困难解决。

以后怎么走?破局的关键藏在细节里

从“国民游戏”到“全球符号”:需要放弃啥?

如果《王者荣耀》想真实正全球化,兴许得先放下“国民游戏”的包袱。比如国内玩家习惯了“迅速节奏、高大对抗”,但海外买卖场更看沉“休闲感”和“故事性”。2023年《Arena of Valor》在巴西推出“剧情模式”, 玩家留存率提升了15%,说明“讲故事”这条路走得通。但问题是腾讯愿不愿意为海外版本投入这么许多材料?毕竟国内买卖场每年能贡献30亿+流水,何必费劲去啃海外买卖场这块结实骨头?

另一个关键是“社交链”。国内玩家玩《王者荣耀》是为了和朋友开黑,但海外玩家更习惯“ solo queue”。《英雄联盟》在海外成功, 就是基本上原因是它把“单排”体验做得很优良,匹配机制公平,而《王者荣耀》的“组队优先”模式,反而让 solo 玩家觉得“坑太许多”。这点要改,得动整个底层逻辑,困难度不亚于推倒沉建。

差异化策略:别学《原神》, 做自己擅长远的事

与其学《原神》搞开放世界,不如发挥MOBA品类的优势——电竞。《王者荣耀》能在海外搞“区域联赛”,比如东南亚杯、中东杯,奖金拉满,吸引本地玩家参赛。2022年《英雄联盟》全球总决赛奖金池222万美元, 观赛人次超出300万,这种“造星能力”是《王者荣耀》的有力项。而且电竞本身就是最优良的营销,比投广告管用许多了。

再说一个,能试试“轻巧量化出海”。比如把5v5改成3v3,缩短暂单局时候,适配海外碎片化时候。或者推出“无皮肤版本”,少许些付费门槛,先让玩家“玩起来”,再磨蹭磨蹭“氪起来”。2024年《金铲铲之战》在国内靠“自走棋”模式逆袭, 月收入从1790万美元飙到5670万美元,说明“微创新鲜”也能撬动巨大买卖场。

写在再说说:登顶不是终点, 而是新鲜的起点

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/250172.html