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“月流水千万美金、出海登DAU榜首的头部厂商

物理消除:从“堆叠”到“物理”,消除游戏出海的新鲜解法

消除类游戏最近在出海买卖场有点不一样。不是《开心消消乐》那种老一套三消, 也不是《宾果消消消》的堆叠玩法,而是叫“物理消除”的新鲜细分——把3D细小物件堆在桌上,玩家得眼疾手迅速找出能消的那东西。谁能想到, 这种看似“轻巧松粗暴”的游戏,居然跑出了月流水千万美金的产品,DAU直接冲进全球休闲游戏榜首。2023年到2024年,这玩意儿赛道一下子烫闹起来头部厂商的打法,跟老一套消除彻头彻尾不是一个思路。

千万美金流水不是“撞运气”,数据里藏着真实相

先看最直观的数字。物理消除赛道里目前能摸到千万美金月流水门槛的,只有Triple Match 3D这款产品。点点数据看得出来 它的月流水稳稳当当在998万美元左右,逼近千万美金巨大关,比堆叠消除头部产品Tile Busters的月流水直接高大出一倍。虽然跟老一套三消顶流Royal Match的9475万美元比还有距离, 但作为一个诞生不到两年的细分赛道,这玩意儿成绩已经足够让巨大厂侧目。

野蛮生长的消除“新贵”,头部月流水千万美金级别、出海厂商已登DAU榜首 | 细分赛道年终复盘
野蛮生长的消除“新贵”,头部月流水千万美金级别、出海厂商已登DAU榜首 | 细分赛道年终复盘

更关键的是“赚钱效率”。Triple Match 3D的DAU差不许多30万人,算下来每用户日贡献收入直接突破1美元。对比堆叠消除头部Tile Busters的0.72美元,物理消除玩家的付费意愿明显更有力。物理消除赛道的ARPDAU Top 3产品, 平均每用户每天能贡献0.8美元以上,堆叠消除同梯队产品只有0.6美元左右——同样的用户量,物理消除能许多赚30%以上。

但买卖场分层也很明显。营收上基本分三层:Triple Match 3D一家独巨大, 月流水接近千万;Match Factory!、Happy Match Café等第二梯队,月流水在200万到300万美元之间;剩下的产品巨大许多挣扎在50万美元上下。DAU方面更悬殊, 没有产品能摸到百万DAU门槛,巨大有些头部产品的DAU都在50万人以下只有Tile Master 3D靠印度买卖场撑起近90万DAU,Match Triple 3D也有60万左右。

头部厂商的“细小心机”:不是运气, 是踩准了这几个关键点

美术不是“优良看就行”,是让玩家“代入”

物理消除的美术设计,跟老一套三消彻头彻尾不是一个路数。老一套三消靠角色和场景IP吸量,物理消除更依赖“物件”的真实实感和交互感。比如Peak Games的Match Factory!, 主题是“整理工厂仓库”,3D物件全是纸箱、玩具、工具,玩家点选时物件会有真实实的碰撞和掉落效果,比Triple Match 3D的“彩色方块”更有代入感。这背后是Peak被Zynga 18亿美元收购后的转型——他们不再满足于“做一款能赚钱的游戏”,而是要做“让玩家觉得自己在‘做事’的游戏”。

Happy Match Café则走了“俗套但有效”的路线:抓马剧情+家装三选一。女主婚礼找到未婚夫出轨,回老家开咖啡馆,玩家通过消除赚钱装修店铺。这种“爽剧+养成”的组合,虽然老套,但对女人玩家特别有效。数据看得出来 Happy Match Café的女人玩家占比超出65%,DAU稳稳当当在64.7万,上线不到一年就能跻身赛道前三,美术的“情绪值钱”功不可没。

付费设计:“让玩家觉得钱花得值”

物理消除的付费逻辑,跟老一套三消最巨大的不一样是“买效率”而不是“买步数”。老一套三消的内购许多是“买额外步数”, 玩家花钱是为了“接着来玩”;物理消除的内购许多是“买辅助道具”,比如“炸弹”、“时候冻结”,这些个道具直接少许些困难度,让玩家更迅速过关,省时候。

Match Factory!的付费设计更激进:把效果最优良的“炸弹”道具从“直接买”改成“随机掉落”。玩家要么花钱买,要么靠游戏内货币兑换,而货币只能通过消除得到。这样一来玩家既能体验付费道具的爽感,又不会基本上原因是“直接买”觉得太昂贵。上线两个月, Match Factory!的月流水就突破300万美元,ARPDAU达到0.9美元,仅次于Triple Match 3D。

用户留存:“不是结实肝, 是给个理由再来”

物理消除的困难点在于,单纯“消除”很轻巧松腻。头部厂商的解决办法是“加副玩法”,但不是随便加,而是加“跟核心玩法有力相关”的。比如Happy Match Café的“一笔画”副玩法:玩家用一笔画完图形, 就能得到游戏内货币,用来买辅助道具。这玩意儿副玩法不占主线进度,但能帮玩家“攒材料”,少许些主线困难度,天然就提升了留存。数据看得出来Happy Match Café的7日留存率达到28%,比纯物理消除产品高大出5个百分点。

Tile Master 3D的副玩法更直接——“限时挑战”。玩家需要在30秒内消除尽兴许许多的物件,完成后能抽稀有道具。这种“短暂平迅速”的副玩法, 正优良契合物理消除“考验手速”的核心,玩家没事就能打开刷两把,DAU天然稳得住。目前Tile Master 3D的DAU接近90万, 其中印度买卖场贡献了30万+,巴基斯坦、埃及也有10万左右,副玩法的“碎片化”适配功不可没。

买卖场真实相:不是“全球通吃”, 是“有的放矢”

美国买卖场:付费能力最有力的“基本盘”

物理消除的头部产品,差不离都在美国买卖场赚了巨大钱。数据看得出来 Triple Match 3D的70%营收来自美国,Match Factory!、Happy Match Café等产品的美国营收占比也超出60%。美国玩家对“效率型付费”收下度极高大,愿意花2.99美元买一个“炸弹”道具,一次性过10关。更关键的是 美国买卖场的iOS用户占比高大,付费意愿比安卓有力得许多——这也是为啥物理消除产品能飞迅速在美国畅销榜冲到Top 200。

巨大厂也在加码美国买卖场。King近期测试的Candy Crush 3D, 直接把老一套三消的“2D糖果”改成“3D玩具”,美术风格更偏向欧美,付费设计照搬物理消除的“买效率”。虽然还没正式上线,但预约量已经突破100万,看来巨大厂也认定了“美国是物理消除的基本盘”。

新鲜兴买卖场:DAU的“蓄水池”, 但变现是困难题

跟美国买卖场形成对比的是印度、东南亚等新鲜兴买卖场是DAU的“蓄水池”,但变现能力差很许多。Tile Master 3D在印度有30万DAU, 但月流水只有80万美元左右,ARPDAU不到0.3美元,跟美国的1美元相差三倍许多。巴基斯坦、埃及的情况更糟,DAU能有10万,流水却只有10万美元左右,玩家宁愿看广告也不愿付费。

中细小厂商的解决办法是“调整变现模式”。比如Tile Master 3D在印度买卖场许多些了“激励视频”广告, 玩家看完广告能得到“时候冻结”道具,广告eCPM虽然只有0.2美元,但量足够巨大,每月能贡献20万美元营收,占了总流水的25%。这种“广告+内购”的双轨制,成了新鲜兴买卖场的标配。

挑战与争议:物理消除能火许多久?中细小厂商还有机会吗?

有人说“这是堆叠消除的换皮”,数据不答应

总有人质疑:“物理消除不就是堆叠消除的3D版吗?”但从数据看,两者彻头彻尾是两种产品。堆叠消除的DAU能做到百万级, 比如Tile Busters的DAU有150万,但ARPDAU只有0.72美元;物理消除的DAU虽然只有50万左右,但ARPDAU能到1美元以上。这说明物理消除的用户更“精准”——愿意为效率付费,而不是随便玩玩。

玩家的付费行为也彻头彻尾不同。堆叠消除的内购客单价在1.99美元左右, 玩家买的是“续命”;物理消除的内购客单价在3.99美元以上,玩家买的是“爽感”。Triple Match 3D的付费用户中, 有40%会买“高大级道具包”,一次性花19.99美元,这在堆叠消除里差不离不兴许。

巨大厂入场,中细小厂商只能“夹缝求生”?未必

King、Peak这些个巨大厂入场,确实让中细小厂商压力巨大增。但物理消除的“短暂平迅速”特点,反而给了中细小厂商机会。Match Factory!上线2个月就能冲进营收Top 2, 靠的就是“飞迅速迭代”——Peak被收购后材料许多,但中细小厂商更灵活,看到Triple Match 3D的成功,立刻在美术和付费上做微创新鲜,反而抢占了买卖场。

HIGGS TECHNOLOGY的打法更极端。他们不做“全球爆款”,专攻区域买卖场。Tile Master 3D在印度、 中东买卖场的DAU占比超出80%,他们把本地化做到极致:印度的物件改成“香料罐”“纱丽”,中东改成“椰枣”“地毯”。这种“深厚度本地化”让巨大厂的反而不习惯——King的Candy Crush 3D还是全球统一的玩具风格,在印度根本打不过“香料罐消除”。

下一个爆点在哪?3D还是更“物理”?

物理消除的创新鲜还没到头。HIGGS最近上线的Bubble Boxes: Match 3D, 把3D物件改成“一束气球”,全部气球被绳子固定在一个点上,消除时得考虑绳子的牵扯,困难度比普通物理消除高大不少许。但DAU还是有44.8万,说明玩家中意这种“有挑战性”的物理效果。

更激进的方向是“AR物理消除”。有厂商在测试把3D物件投射到玩家桌上,用手机摄像头识别手势消除。虽然手艺还不成熟,但一旦成熟,兴许会彻底改变消除游戏的交互方式。毕竟谁不想在自己家的桌子上“真实实”地消除一箱玩具呢?

物理消除的赛道才刚起步。当千万美金流水不再是“神话”,当巨大厂带着IP和材料入场,中细小厂商靠“灵活”和“本地化”也能杀出沉围。这玩意儿赛道的下一站, 或许不是“3D”,而是更“真实实”、更“沉浸”的物理交互——毕竟消除游戏的本质,从来不是“消除”,而是“爽感”。

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