巴西大厂Wildlife和505
游戏行业的裁员潮:巴西巨头与欧洲老牌的寒冬选择
最近游戏圈的消息总是让人心里发紧, 一边是巴西的手游巨大厂Wildlight宣布裁员133人,占公司员工总数21%,这已经是他们三年内的第三次裁员;另一边是意巨大利发行商505 Games的母公司Digital Bros,去年11月就放话要裁掉30%的员工,最近更是直接关掉了法国、德国和西班牙的干活室。这两家公司的动作,像两面镜子,照出了当前游戏行业的真实实处境——寒冬真实的来了而且比想象中更凉。
Wildlight的三次裁员:从扩张狂烫到收缩求生
Wildlight的故事其实挺典型的, 2011年成立的时候叫Top Free Games,默默无闻了优良几年,直到2019年一下子从硅谷风投那里拿到6000万美元,就像打了鸡血一样开头全球扩张那个。2020年又融了1.2亿美元, 估值直接冲到30亿美元,那时候谁都觉得这家巴西公司要上天了办公室开到8家,员工超出800人,60款游戏累计下载量30亿次数据光鲜得让人眼红。

但扩张的代价是啥?是烧钱的速度比赚钱还迅速。疫情那几年, 手游买卖场看似火烫,巨大家都以为流量永远廉价,用户永远愿意为新鲜游戏买单,Wildlight也不例外跟美国三家新鲜干活室搞一起干,疯狂买量推新鲜游。后来啊呢?疫情过后 用户一下子变得挑剔起来新鲜游戏的下载量上不去,留存率惨不忍睹,那些个砸钱买来的用户,玩两天就卸载了。公司财报一出来现金流绷不住了只能裁员。次裁员133人,直接砍掉了五分之一的人手——这说明啥?说明之前的扩张模式根本走不通,寒冬来的时候,最先冻死的就是那些个吹得太巨大的气球。
505干活室关闭:丢了《控制》后的许多米诺骨牌
再说说505 Games, 这家欧洲老牌发行商的麻烦,比Wildlight更直接。母公司Digital Bros去年11月就宣布裁员30%, 442个人要走130优良几个,当时还说是“组织结构调整”,谁晓得这调整起来没完了最近直接把法国、德国、西班牙的干活室全关了。为啥这么狠?基本上原因是他们的命根子《控制》被开发商Remedy回购了。
《控制》这款游戏, 总销量超出300万,是Digital Bros这几年最赚钱的IP之一,后来啊Remedy花了1700万欧元结实是把发行权买了回去。这笔交容易对505 相当于家里的顶梁柱一下子被人挖走了不仅少许了持续的收入来源,连《控制2》和《Condor》的发行协议都黄了。更糟糕的是 505这几年没再做出第二个《控制》级别的爆款,手里的IP要么是老掉牙的经典,要么是细小众凉门作,丢了《控制》后一下子找到手里没牌可打了。关干活室、裁员,本质上就是断臂求生,把材料都缩回到总部,希望能熬过这玩意儿冬天。
寒冬下的:成熟IP是救命稻草还是创新鲜枷锁?
有意思的是 Wildlight和505的困境,背后其实藏着同一个行业:消费者越来越回归成熟IP,但过度依赖成熟IP,又会让公司丢了创新鲜能力。Digital Bros在裁员声明里说得直白:“疫情后 买卖场对新鲜游戏变得挑剔,消费者花更长远的时候玩同样的游戏。”这话没错, 看看眼下的手游买卖场,《王者荣耀》《原神》这些个老游戏,用户在线时长远和付费率依然坚挺,新鲜游戏想抢用户,困难度比以前巨大太许多了。
但问题在于,成熟IP这把双刃剑,握得太紧会伤到自己。Wildlight早期靠的是休闲游戏起家, 后来想转型做沉度手游,后来啊用户不买账,那些个所谓的“新鲜IP”要么同质化严沉,要么玩法跟不上节奏;505更惨,他们手里本来就没几个能打的IP,全指望《控制》这样的第三方作品,后来啊IP一被回购,直接陷入被动。说到底, 成熟IP能帮你度过眼前的困难关,但长远期看,没有自研的、有生命力的IP,寒冬过去之后你兴许还是会被淘汰。
手游与老一套发行的路径分化:Wildlight与505的策略差异
Wildlight和505虽然都在裁员, 但它们的业务逻辑彻头彻尾不同,这也决定了它们在寒冬中的应对策略会走两条不同的路。Wildlight是典型的手游发行商, 靠的是飞迅速迭代和流量思维,啥火做啥,从超休闲到中度再到沉度,这几年啥都试过后来啊就是战线拉太长远,材料分散,个个品类都没做到顶尖;505则是老一套发行商,擅长远的是3A游戏的包装和发行,比如《控制》《暗影火炬城》这类作品,他们更看沉IP的深厚度和长远线运营,而不是短暂期流量。
这种路径分化,在寒冬里暴露得特别明显。Wildlight眼下收缩, 其实是砍掉了那些个不赚钱的品类,想集中材料打磨几个核心手游,比如他们旗下的《Family Farm Adventure》这种老牌休闲游戏,用户基础还在靠着更新鲜内容和节日活动,还能保持现金流;505关掉欧洲干活室,则是把沉心转回北美和亚洲买卖场,想跟更许多中细小干活室一起干,用轻巧资产的方式获取新鲜IP,而不是像以前那样沉金买断独家发行权。说白了一个在“做减法”,一个在“换赛道”,但能不能走通,还得看买卖场给不给机会。
中细小干活室的生存启示:裁员之外还有哪些破局点?
对那些个比Wildlight和505更细小的干活室 裁员兴许是最无奈的选择,但绝对不是独一个的出路。看看行业里的一些案例,或许能找到点启发。比如有个叫“miHoYo”的干活室, 早期也是靠二次元手游《崩恶劣》系列积累用户,后来没有盲目扩张,而是把材料砸进《原神》的长远期运营,用高大质量的内容更新鲜和社区运营,结实是把一个IP做成了常青树。他们的做法,跟Wildlight的“广撒网”彻头彻尾相反,是“深厚挖井”。
另一个案例是《Among Us》的开发商InnerSloth, 这款游戏2020年一下子爆火,团队没有急着出续作或者搞巨大作升级,而是持续优化游戏体验,加新鲜地图、新鲜皮肤,甚至跟Netflix联动做衍生内容,把烫度稳住了两年许多,直到眼下还有稳稳当当的用户群。这说明啥?说明中细小干活室不一定非要跟巨大厂拼材料, 拼创新鲜速度,反而能在细分领域做深厚做透,用“细小而美”的模式对抗寒冬。Wildlight眼下裁员, 或许也该想想,是不是该砍掉那些个烧钱的新鲜项目,回头把现有的老游戏优良优良运营一下比如《Dynasty Warriors: Overlords》这种IP,虽然不算顶级爆款,但只要用心维护,用户粘性还是有的。
行业数据背后:用户行为变来变去怎么沉塑游戏买卖场?
要搞懂为啥Wildlight和505会走到这一步,得先看看用户行为的变来变去。根据Sensor Tower的数据, 2023年全球手游用户平均下载量比2021年减少了15%,但单款游戏的平均用时长远却许多些了20%。这说明啥?说明用户不再像以前那样“喜新鲜厌老”,而是更愿意把时候花在少许数几个优良游戏上。再说一个, Newzoo的报告看得出来成熟IP的复购率是新鲜IP的3倍,比如《使命召唤手游》的老用户,付费意愿比新鲜用户高大出40%——这些个数据背后是用户习惯的根本转变,他们不再为“新鲜鲜感”买单,而是为“确定性”付费。
Wildlight的问题,就是没跟上这玩意儿转变。他们2021年推出的新鲜手游《Warpath: Liberation》, 上线前砸了5000万美元买量,后来啊基本上原因是玩法太像《部落冲突》的复刻,用户买账的不许多,上线三个月就跌出畅销榜前200;反观他们2018年上线的《Family Farm Adventure》,虽然老套,但靠着持续更新鲜“农场+剧情”的内容,眼下个个月还能带来200万美元的收入。
这说明, 创新鲜不一定等于“推倒沉来”,有时候“微创新鲜”比“巨大变革”更靠谱。505的《控制》之所以能卖300万份, 就是基本上原因是它在第三人称射击的基础上,加入了“超天然现象”和“动态剧情”这些个差异化元素,满足了用户对“成熟玩法+新鲜鲜体验”的需求。
从收购到回购:IP值钱的博弈与以后趋势
Remedy花1700万欧元回购《控制》发行权这件事,其实藏着行业的一个关键趋势:IP的值钱正在被沉新鲜定义。以前巨大家都觉得, 发行权握在巨大厂手里才平安,眼下越来越许多的开发商开头意识到,IP的掌控权比短暂期获利更关键。Wildlight早期就吃过这玩意儿亏, 他们自研的《MO: Astray》明明口碑不错,但基本上原因是发行权被海外代理拿走,巨大有些赚头都被分走了自己只能拿10%的分成;后来他们学乖了跟干活室一起干的时候,尽量争取联合发行权,比如跟美国的Midwinter Entertainment一起干《Northgard》手游,就是双方各占50%的获利,虽然赚得少许了但凶险也细小了。
对505 丢了《控制》发行权,短暂期内一准儿是伤筋动骨的,但长远期看,或许能逼他们沉新鲜思考IP策略。他们眼下手里还有《暗影火炬城》《过世搁浅薄》这些个IP, 如果能跟开发商深厚度一起干,比如共同开发续作、共享获利,而不是像以前那样单纯买断发行权,说不定能建立起自己的IP矩阵。毕竟游戏行业的以后拼的不是谁有钱买量,而是谁能做出让用户“离不开”的IP。
寒冬总会过去, 但能活到春天的人,一定不是那些个盲目扩张的,也不是那些个固步自封的,而是那些个能看懂用户需求、守住IP值钱、灵活调整策略的公司。Wildlight的裁员和505的干活室关闭, 是行业洗牌的开头,也是一次沉新鲜洗牌的机会——对巨大厂如此,对中细小干活室更是如此。
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