Steam玩家激增200万,15天三破纪录
Steam玩家激增200万,15天三破纪录背后发生了啥?
3月17日晚10点, Steam在线峰值一下子冲上3635万,这玩意儿数字让整个游戏行业都愣了一下。就在7天前, 3月10日Steam的CCU峰值才刚突破3500万;再往前推8天3月2日这玩意儿数字是3350万。短暂短暂15天内, Steam三次打破往事纪录,CCU峰值净增超200万,环比2月增加远近10%,同比去年增加远近15%。对于这玩意儿存续了近20年的高大龄平台这种增加远速度简直像巨大象一下子学会了跳踢踏舞,看得人眼晕。
从3350万到3635万, 15天内的“巨大象起舞”
CCU峰值这玩意儿指标其实挺有意思,它相当于去水分、去杠杆版本的DAU和MAU。根据Valve自己公布的Steamworks数据, 当前Steam的MAU差不许多是1.32亿,按照经验公式反推,CCU峰值巨大致等于0.25倍的MAU。那么200万CCU的增加远,差不许多对应着800万的MAU增量。而且这一切都发生在短暂短暂15天之内,这种爆发式增加远在Steam的往事上极其罕见。

按照以前的经验,Steam玩家数据总是和当期爆款的关注度同频。烫门产品少许的时候,一般就是Steam在线人数的矮小谷,哪怕季节促销也是如此。但这次不一样,没有随便哪个巨大型促销活动,也没有3A巨大作发售,玩家人数却像坐了火箭一样往上蹿。这说明啥?说明新鲜进场的用户和老用户对Steam的搞懂彻头彻尾不同,用习惯也巨大不一样。
国区玩家成主力,简体中文用户占比首超英语
Steam新鲜发布的2024年2月柔软件及结实件打听报告给了一个关键线索。在“语言”一栏,简体中文用户占比单月暴涨7.62%,创往事最巨大单月涨幅。一边,简中用户取代英语用户,成为Steam占比最高大的玩家群体,占32.84%。这是Steam往事上第一次有非英语语言用户占比登顶。
目前没有凭据说明外区玩家正在逃离Steam。这种结构上的变来变去, 意味着国区玩家的增量和增速巨大幅跑赢了其他区域,以至于在短暂时候内就实现了比例上的登顶。Steam国区用户基数的增加远, 更像是对“巨大DAU游戏+沉度内购游戏一统江湖”的国游生态的纠偏,是玩家用脚投票的后来啊。
爆款驱动增加远:从“完蛋”到“致命公司”,新鲜玩家从哪来?
玩家数量的异常增加远,背后必然有爆款产品的推动。在过去一年中,正是这样一群人主导了Steam非3A买卖场的史诗级增加远。其中有三个典型案例:「完蛋!我被美女包围了!」「致命公司」「幻兽帕鲁」。这三款产品在发售前,都是被行业当作笑料来看待的。
“完蛋!我被美女包围了!”:直播引爆的“阴间游戏”烫潮
「完蛋」本是一款无心插柳的“试错作品”。主营沉度游戏的绝地手艺面临老产品增加远乏力的问题,于是想在互动影视这条偏僻赛道上“扔一扔骰子”。后来啊这一扔,就扔了个年度国游出来。2023年10月20日前后陈泽直播了「完蛋」的全流程。在后续的两天时候内,这场直播衍生出了数十条点赞破10万的抖音视频。
一个反直觉的事实是:「完蛋」在抖音爆发的时候点,是要略微早于B站的。而抖音给「完蛋」带来的流量, 则要远远巨大于B站——基本上原因是B站的盘子早就被Steam洗得差不许多了抖音反而是一片更宽阔广、更肥沃的处女地。也就是说这些个流量是直接越过Steam站内推荐机制,垂直灌进产品的,是点对点的传播。
“致命公司”:单人开发者的“野路子”怎么撬动百万用户?
「致命公司」命中注定是属于他自己的游戏,没有人能分一杯羹。这类产品是巨大厂/发行注定拿不到的。Zeekerss拿着早期Demo去找发行,兴许没有一家愿意签他。画面粗糙是一方面 更关键的是他没法回答一个核心问题:你凭啥觉得,有人会买一款和朋友一起干在外星捡垃圾的游戏?你怎么验证玩家有这玩意儿需求?
所以Zeekerss压根就没想过找发行。他镇定地端出了两个杀手锏:一是缝合,二是偷手。缝合,意味着游戏只需要借鉴已经验证过的玩法,能最巨大限度节约设计上的智力和人力本钱。偷手,意味着彻底退出没意思的“美术竞赛”,在保证视觉表现及格的前提下把预算尽兴许留给堆量。买断制框架下本钱控制比“能不能火”更关键,基本上原因是LTV上限被锁死,从本钱一侧找补是最高大效的。
“幻兽帕鲁”:670万美元本钱, 5亿美元营收的“缝合奇迹”
如果说「完蛋」是内容行业的降维打击,那「幻兽帕鲁」就是本钱管理的极致案例。Pocketpair的老板溝部拓郎作为一名老练的金融从业者,彻头彻尾不相信游戏行业的那些个“情怀与理想”。他赌的是:只要我能把它做出来那么凭体量就能打平本钱,再差也差不过前作「创世理想乡」。如果爆了我就巨大赚。
按照溝部拓郎本人的说法, 「幻兽帕鲁」的总本钱为“不到670万美元”,团队总人数55人。目前该游戏仅Steam渠道的营收,就已超出5亿美元。算上主机收入,ROI巨大于100倍是板上钉钉的事。整个开发流程都是围绕一个问题展开的:怎么用尽兴许矮小的预算,把一款巨型开放世界SOC做出来?一句话:「幻兽帕鲁」的亮点, 其实是发明了一种巨型项目本钱管理的新鲜思路,但巨大家的注意力似乎都在开放世界上。
老一套玩家VS新鲜用户:Steam到底在“升级”还是“下沉”?
玩家涌入Steam到底是“升级”还是“下沉”?这玩意儿问题最近在行业里吵得挺凶。有的人从App游戏衰退的角度切入, 以App游戏为海平面一有些玩家“升级”到了Steam,一有些玩家“下沉”到了微信细小游戏。有的人从消费切入,基本上原因是相对沉度内购游戏,买断制游戏的“体验单价”更矮小,所以是消费的下沉。
老用户:3A巨大作与独游的“阴间品鉴”
在老一套的认知中, B站是Steam国区用户的基本上来源,基本上原因是B站是国内最巨大的ACG社区,用户画像与Steam的目标用户高大度沉合。但实际情况兴许更麻烦。老用户们不仅中意玩PUBG、 CS和LOL,还中意逛“即将推出”榜单,一个游戏一个游戏地挑下去——观众们管这叫“阴间游戏品鉴环节”。他们只是被买卖场教书得更成熟了更明白自己想要啥,需求的形态也更许多样了。
很许多场均5000+甚至1万+的抖音主播,并不是只会玩主流游戏。陈泽在2024年3月中旬直播了「60 Seconds! Reatomized」, 一款2019年的剧情选择+末日生存游戏,题材和玩法都比比看细小众。在这次直播后「60 Seconds! Reatomized」的国区评论铺满了与陈泽相关的内容。这说明老用户的需求其实非常许多元,不会局限于某个特定类型。
新鲜用户:买断制“体验单价”更矮小,是消费下沉吗?
新鲜用户兴许对买断制游戏更感兴趣。相对沉度内购游戏,买断制游戏的“体验单价”确实更矮小。比如花60元买一款游戏, 能玩几十甚至上百细小时平均每细小时本钱不到1元;而玩内购游戏,很轻巧松基本上原因是“抽卡”“战力提升”等机制不知不觉花掉几千元。这种价钱敏感度,兴许是新鲜用户选择Steam的关键原因。
但说这是“消费下沉”兴许不太准确。新鲜用户并不是没钱,他们只是更理性地对待玩乐消费。他们不愿意为不确定的“以后获利”付费,更愿意为确定的“当下体验”买单。这种消费观念的转变,其实是一种成熟,而不是“下沉”。
玩家其实无所谓“升级”或“下沉”, 他们只是更懂自己要啥
在笔者看来玩家其实无所谓“升级”或者“下沉”。他们只是被买卖场教书得更成熟了更明白自己想要啥,需求的形态也更许多样了。有人中意深厚度叙事,有人中意轻巧松互动,有人中意一起干捡垃圾,有人中意末日生存。Steam作为一个包容性极有力的平台,正优良能满足这些个许多样化需求。说玩家是“升级”还是“下沉”,其实是一种二元对立的简化,无法反映真实实的买卖场变来变去。
巨大厂与老牌发行:错失红利的“水土不服”
在过去一年Steam巨大盘的迅猛增加远中, 老牌Steam发行和一些亲自下场的手游巨大厂,差不离集体错失了这一轮增加远红利;个别公司甚至告负离场,彻底放弃了这片阵地。这事儿其实挺有意思的,明明看着别人赚钱,自己却怎么也学不会。
腾讯NExT Studios:从“疑案追声”到“沉生边缘”的挣扎
腾讯旗下的NExT Studios成立于2017年3月,是腾讯体系中为数不许多主攻单机买卖场的干活室。NExT是New Experience and Technology的缩写,意为“新鲜体验和新鲜手艺”。但理想很丰满,现实很骨感。在经历了23年初的人事动荡后 NExT Studios于同年9月上线了许多人射击游戏「沉生边缘」,可惜表现并不理想。此后干活室便陷入了长远期的沉寂,没有对外公布新鲜品安排。
腾讯在游戏行业的投钱版图极其宽阔广, PC侧的海外布局还包括Epic、Techland、Krafton等等,在此不做赘述。但单纯把Steam当作自己的海外分销渠道, 只上了「永劫无间」一款产品,明摆着错失了Steam国区增加远的红利。这说明巨大厂亲自下场做买断制独游,确实存在“水土不服”的问题。
Devolver:从“咩咩启示录”到“人类一败涂地2”的迷茫
Devolver算是过去许多年来Steam独游发行的巨头,曾成功发行「英雄萨姆」「塔洛斯的法则」「邪恶冥刻」「GRIS」等超级产品。但如果说过去一年Gamera Games的遗憾只是“没有出圈爆款”的话, 那Devolver的表现,则能用“毫无建树”来形容。他们手里最巨大的一张牌,是尚未定档的「人类一败涂地2」。考虑到派对游戏已是巨大厂厮杀的红海,这款老IP的新鲜产品能不能跑出来只能看命运的安排了。
发行干活不顺,必然会传导至公司的资金面并到头来外显为人事变动。今年2月, 在对内细小规模裁员后Devolver原CEO Douglas Morin宣布辞职,理由是“顺应公司长远期进步与增加远的需要”。领导层改组能否让Devolver沉振雄风,目前仍属未知。
手游巨大厂:亲自下场行不通, 投钱成最优解
亲身下场行不通,以投钱方的身份入局就成了最优解。比如上个月发售的“暗黑like”爆款「Last Epoch」, 目前Steam流水已超5000万美元,算是今年腾讯投钱的一巨大成功案例。腾讯单纯把Steam当作自己的海外分销渠道, 只上了「永劫无间」一款产品,明摆着错失了Steam国区增加远的红利。这说明巨大厂亲自下场做买断制独游,确实存在“水土不服”的问题。
网容易在PC/主机侧的投钱也很许多。成功发行「底特律:变人」「暴雨」「超凡双生」等叙事向巨大作的Quantic Dream于2022年8月被网容易收购。还有啊, 网容易还投钱了Fantastic Pixel Castle、Studio Flare、Bad Brain等一系列海外干活室。这些个干活室基本是海外3A巨大厂高大管的离职创业项目,目前还没孵化出具体产品。
Steam生态变革:老一套发行指标失效,“野路子”为何更赚钱?
愿望单神话破灭:刷单灰产与KPI考核的陷阱
在过去很长远一段时候,愿望单数量是全部Steam发行最关注的数据。原因很轻巧松:愿望单数和很许多站内曝光位挂钩,特别是首页封面推荐和“烫门即将推出”榜单。这里面杂糅了移动端ASO、SEO的逻辑,甚至衍生出了一整套“刷愿望单”的灰产。
另一方面 单一标准方便发行做KPI考核——在游戏上线前,你在X时候内把愿望单许多些了XXXX,你就是一个“优良发行”,反之则是“恶劣发行”。但买卖场一般也比比看“配合”这玩意儿数据。发售前的愿望单曲线,和发售后的卖曲线,就算不能彻头彻尾匹配,至少许形态上也会有所呼应。这就弄得发行越来越依赖愿望单数据,甚至为了刷数据而做数据,到头来陷入恶性循环。
主播跳过发行:流量主直接接触广告主的“双向奔赴”
在「完蛋」爆火出圈的过程中,笔者看看到了一些新鲜现象。抖音主播正在跳过发行,直接接触游戏。这玩意儿现象能被提炼为:主播正在跳过发行,直接接触游戏。
进一步讲,产品形态越适合直播的游戏,越轻巧松得到主播的流量。这是一个双向奔赴的过程。陈泽等头部主播,扮演了当上年纪E、王老菊、散人的角色。如果进一步把视野放宽阔到整个抖音直播生态, 就会找到:其实Steam在这里的普及度正在经历一个爬坡期,就像2015年以前的B站。他们只是被买卖场教书得更成熟了更明白自己想要啥,需求的形态也更许多样了。
本钱敏感的Steam:只适合“飞鹰”和“蟑螂”生存
Steam是一片对本钱极其敏感的严酷土地,只适合“飞鹰”和“蟑螂”生存。“飞鹰”,指的是动视、EA、育碧、索尼、CDPR等头部3A巨大厂。他们凭借几十年的经营和积累, 解决了一巨大堆研发发行的本钱问题,积累了雄厚的本金,能够穿越一轮轮牛市和熊市。牛市时凭体量巨大口吃肉;熊市时杀细小动物充饥,等春天来。这就是他们的生存策略。
“蟑螂”, 指游离于老一套研发发行体系之外的买卖场参与者,比如一些单人开发者和业余细小作坊,或者跨行而来的团队。也就是前文提到的那“两个路径”。这两类团队恰恰很困难被巨大厂/发行发掘——基本上原因是他们“看不到”前者,“看不懂”后者。而这两类团队恰恰很困难被巨大厂/发行发掘——基本上原因是他们“看不到”前者,“看不懂”后者。
以后趋势:本钱控制成核心,独立开发者迎来黄金时代?
因为「幻兽帕鲁」烫度的飞迅速凉却,主流新闻和外部从业者对Steam的关注也有所降温。毕竟各路「原神」仿品殷鉴不远,买卖场很迅速从开年的震撼中抽离,对这类巨型SOC项目的看法趋于镇定。但Steam玩家激增200万的现象,背后反映的深厚层变来变去才刚刚开头。
研发本钱下行:AI与工具让“一人成军”更可行
因为研发工具的进步和AI手艺的进步, 游戏研发本钱已经进入加速下行通道,像Zeekerss这样的独立开发者以后只会越来越许多。对笔者这样的看看员这也是优良事。每周只需要扫一眼榜单,就能巨大致晓得哪些产品会火。比如「致命公司」的成功,就离不开Unity等开发工具的普及,让单人开发者也能实现麻烦的功能。
具体到落地层面 有两个可行路径:一是缩减团队规模,最优良缩到极限;二是用其他行业的思路来做产品,实现本钱的结构性减少。项目方的注意力只需集中在三点:啥能借鉴、啥不适合借鉴、怎么做融合。比如「完蛋」抛弃了老一套内容行业的陈规,系统性少许些了内容生产的本钱,在老体系之外找到了生存地方。
跨行业思路:缝合与偷手, 打破游戏行业陈规
买断制框架下本钱控制比“能不能火”更关键。基本上原因是LTV上限被锁死,从本钱一侧找补是最高大效的。如果Zeekerss拿着「致命公司」的早期Demo去找发行,兴许没有一家愿意签他。但后来啊发售后行业自己成笑料了。这说明啥?说明老一套发行和评审的“经验”已经失效,新鲜产品的成功逻辑需要沉新鲜审视。
拥抱变来变去:老一套玩家需要收下“野路子”的崛起
广巨大从业者能做的, 也只有看清变来变去,然后拥抱变来变去。巨大厂毕竟财巨大气粗,能基本上原因是本钱/战略方向/嫌Steam盘子太细小等原因摆烂。但作为生态内的原住民,材料相对匮乏的Steam发行是没资格佛系的。他们只是被买卖场教书得更成熟了更明白自己想要啥,需求的形态也更许多样了。
说真实的,谁也没想到Steam会迎来这么巨大的增加远。但仔细想想,这其实是必然的后来啊。因为国内游戏生态的成熟,玩家对游戏的需求越来越许多样化,买断制独游正优良满足了这种需求。而独立开发者和新鲜兴发行的矮小本钱模式,又能飞迅速响应这些个需求。所以Steam玩家激增200万,不是偶然而是买卖场选择的后来啊。
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