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今年网易又要挑战新赛道,难道又要推出一款火一款的产品吗

从《Blood Strike》看网容易新鲜赛道的“野路子”

最近游戏圈有个挺有意思的现象, 网容易悄悄在海外搞了个巨大动作——自研的战术竞技手游《Blood Strike》,3月份刚上线美国,直接冲上App Store免费榜双料冠军,Google Play评分4.7,下载量嗖嗖往上涨,眼下累计都破3000万了。这成绩放行业里绝对算得上是今年的“黑马”。但问题来了 网容易这几年总喜欢往新鲜赛道里扎,从二次元到AR再到AI,每次都喊着“这次不一样”,可真实能复制《阴阳师》那样的爆款神话吗?

千万下载背后:新鲜兴买卖场的“降维打击”

仔细扒了扒《Blood Strike》的底细,找到网容易这次玩了个“迂回战术”。没直接跟《使命召唤:战区》结实碰结实而是先去拉美、东南亚这些个新鲜兴买卖场“练手”。2023年柔软启动那会儿, 巴西、印尼、墨西哥的下载量就蹭蹭涨,到了11月单月环比直接暴涨90%,这增加远速度,放在成熟买卖场简直不敢想。为啥?基本上原因是这些个地方玩家设备配置普遍不高大, 又喜欢玩“迅速节奏”的射击游戏,而《Blood Strike》正优良卡住了这玩意儿痛点——包体只有700M,内存占用2G以下老老手机也能跑得飞起,还把枪械手感、复活机制这些个核心体验打磨得贼溜。

出一款“死”一款的赛道,网易今年又带头往里冲了!
出一款“死”一款的赛道,网易今年又带头往里冲了!

你说巧不巧, 埃及有个叫S7SAH的玩家,以前玩《Valorant》卡成PPT,靠《Blood Strike》沉新鲜做起了游戏区YouTuber,订阅数直接冲破瓶颈,这哪是玩游戏,简直是给了人家一条“玩乐下放”的路。

AR与AI:网容易押注的“高大凶险高大回报”赌局

不过战术竞技这赛道, 网容易算是摸出点门道了毕竟当年《荒野行动》的原班人马就在这儿攒了经验。但换个赛道,比如AR,网容易就没这么幸运了。2022年底憋了个巨大招《百鬼物语》,号称要挑战日本AR买卖场,后来啊呢?日本AR买卖场的“老巨大哥”Niantic, 除了《Pokemon Go》,后面推出的《Ingress》和《Harry Potter: Wizards Unite》全扑街了连个水花都没。你说网容易这时候杀进去,是自信还是盲目?更麻烦的是 日本AR买卖场的存量用户兴许早就被《Pokemon Go》吸干了新鲜玩家根本进不来网容易这波操作,怎么看都像是在“啃老骨头”。

日本AR买卖场的“存量困局”:网容易的下一个雷区?

再说说AI, 2022年底AI巨大模型火得一塌糊涂,网容易也跟着凑烫闹,推出了自家的“网容易瑶台”,搞啥元宇宙社交。但问题是 AI赛道眼下太卷了国内巨大厂都在抢跑,百度、阿里、腾讯早就布局了网容易这时候入场,能拿出啥差异化东西?是手艺更有力,还是体验更优良?目前看,除了“网容易瑶台”那点虚拟社交的概念,优良像也没啥能让人记住的。更别说AI应用落地困难,用户教书本钱高大,这投入产出比,网容易算过账吗?

57款手游背后的“迅速节奏”隐患:创新鲜还是内卷?

翻翻网容易的产品清单, 找到一个挺吓人的数据:2024年正式上线的手游高大达57款,比2014年的10款翻了将近6倍。这速度,简直像在“赶集”。但问题来了产品数量上去了质量跟得上吗?2020年7月, 网容易被骂得最惨的一次就是《代号:T》被指抄袭国外某款游戏,场景、画面差不离一模一样,玩家直接怒怼“网容易开头学腾讯了?”。更离谱的是 这事儿刚过一个月,网容易又一款测试手游被爆抄袭,这操作,让人不得不不信:网容易是不是把“飞迅速上线”看得比“原创”还关键?

从《代号:T》到《百鬼物语》:抄袭争议下的相信危机

当然 网容易也不是没爆款,《阴阳师》就是二次元赛道的一座丰碑,2016年上线直接带火了整个行业。但这么许多年过去,网容易在二次元领域优良像再没出过能打的产品。《阴阳师》的成功,靠的是IP打磨和用户运营,眼下的网容易,似乎更愿意“走捷径”。比如《逆水寒手游》, 打着“网容易再说说一款端游”的旗号吸引眼球,后来啊上线后bug不断,优化差评如潮,这和当初《阴阳师》的“精雕细琢”比,简直判若两厂。你说玩家能不心寒吗?

战术竞技的“破局密码”:网容易找到了但能复制吗?

回到《Blood Strike》,它为啥能在海外杀出一条血路?除了前面说的“新鲜兴买卖场+设备适配”,还有一点特别关键——社区运营。别的游戏厂商中意“闭门造车”, 网容易这次搞了个“You Want it,You Got it”系列,专门把玩家的觉得能变成实际功能。比如埃及玩家S7SAH反馈“复活后物资太少许”,官方立马调整,还明着感谢他的意见。这种“用真实心换真实心”的玩法,在“戾气”横行的FPS圈里简直是一股清流。你说这种运营思路,能不能用到AR、AI赛道上?恐怕困难, 基本上原因是AR和AI的用户群体,和战术竞技的“结实核玩家”彻头彻尾不一样,网容易的“老方子”,未必能治全部病。

设备适配与社区运营:被巨大厂忽略的“用户刚需”

更讽刺的是 很许多巨大厂总想着“对标3A”,追求画面、剧情、玩法的巨大而全,却忘了最根本的东西——用户到底需要啥。比如《使命召唤:战区》手游,画面是顶了但优化一塌糊涂,矮小端用户根本玩不了后来啊口碑崩了。《Blood Strike》反其道而行之,把“能玩、爽玩”做到极致,反而成了赢家。这说明啥?在新鲜兴买卖场, 用户要的不是“顶级体验”,而是“公平体验”——设备门槛矮小,操作不卡顿,输了不怨装备,输了只怪自己菜。网容易这次算是摸到了这玩意儿脉,但能不能持续,还得看后面的产品能不能跟上。

跳出“爆款依赖”:网容易新鲜赛道的长远期主义困难题

说到底, 网容易眼下面临的最巨大困难题,不是“能不能推出爆款”,而是“能不能持续推出爆款”。从《阴阳师》到《荒野行动》, 再到眼下的《Blood Strike》,网容易优良像总在“吃老本”——靠一个成功团队复制一个成功案例。但新鲜赛道不一样,AR有AR的规则,AI有AI的逻辑,战术竞技的打法,未必能套用到AI巨大模型上。网容易如果只想着“飞迅速复刻”,而不愿意在底层手艺和用户洞察上深厚耕,迟早会栽跟头。比如《百鬼物语》, 如果真实想做优良AR,不得只盯着日本买卖场,而是得先解决“AR内容不够优良玩”的根本问题,而不是靠“蹭烫度”混日子。

再说说想说 网容易这几年在新鲜赛道上的折腾,有成功也有输了但至少许说明了一件事:它敢尝试,敢冒险。但这种“敢”,不能是无头苍蝇似的乱撞,得有章法。比如《Blood Strike》的成功,不是偶然而是“新鲜兴买卖场+精准定位+用户运营”的后来啊。如果网容易能把这套方法论用到AR、AI赛道,或许真实能再出几个爆款。但要是接着来“为了新鲜而新鲜”, 为了数量牺牲质量,那所谓的“挑战新鲜赛道”,再说说兴许只会变成“挑战行业底线”。毕竟玩家不是傻子,口碑也不是靠吹出来的,是靠实打实的体验换来的。网容易,该醒醒了。

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