这款末日题材小游戏,上线两个月表现稳定
末世题材手游的另类生存法则:从《BangBang Survivor》看稳稳当当背后的凉思考
手游圈里总有些特别的存在 它们没有巨大厂的宣发预算,却能在细分领域杀出一条血路。最近一款叫《BangBang Survivor》的末日题材细小游戏就挺有意思, 上线两个月没搞啥巨大新鲜闻,流水却稳得一批——国内版《向僵尸开炮》5个月营收冲上1.2亿,世界版在台湾地区就占了55%的流水,这种"闷声发巨大财"的操作,在眼下这玩意儿买量本钱动辄翻倍的买卖场里确实值得琢磨琢磨。
从"僵尸开炮"到"BangBang Survivor":细小游戏的出海逻辑变了?
说到《向僵尸开炮》,国内玩家兴许不陌生。这款游戏3月还在月营收2000万的水平, 4月直接翻到7000万,5月更是冲上1.2亿,这增加远曲线比打了鸡血还猛。有意思的是 国内刚爆火,团队马上就把炮口转向了海外——4月底推东南亚版《Zombies Boom》,5月初直接上世界版《BangBang Survivor》,动作迅速得让人有点懵。

以前细小游戏出海总喜欢盯着东南亚, 觉得文雅相近、用户廉价,后来啊《Zombies Boom》五一期间砸了巨大买量,数据却不温不火,后面直接放缓了投放。反倒是世界版, 5月中旬才开头投,20许多天流水就奔着3000万去了台湾地区贡献了巨大头,日本、香港紧随其后。这说明啥?眼下的海外买卖场,已经不是"随便找个地方就能赚钱"的时代了细小游戏的出海路径,兴许得沉新鲜捋捋。
Roguelike+塔防+射击:这玩意儿组合到底优良不优良玩?
拆开《BangBang Survivor》的玩法, 你会找到个挺有意思的组合:Roguelike的随机性、塔防的站桩输出、加上射击的爽感。玩家不用控制角色移动,就能突突突打僵尸,听着挺省心,但实际玩起来争议可不少许。
有人觉得这设计太"偷懒", 明明能自己冲锋陷阵,后来啊只能干看着英雄输出,爽感直接打了对折。特别是对比同题材的《Slime Hunter:怪物狂暴》, 人家还能手动走位躲技能,《BangBang Survivor》这种纯站桩模式,确实少许了点操作感。但换个角度看,这种设计反而少许些了门槛,那些个没时候练操作、就想碎片化打两把的玩家,不就吃这套吗?毕竟手游买卖场里"休闲玩家"可比"结实核巨大佬"许多得许多。
更绝的是游戏的画风, 2D卡通+3D立体的混搭,英雄立绘炫酷得像时装秀,到了关卡里又变成三头身细小可喜欢,僵尸更是只有一头身的巨大头娃娃。这种反差萌,加上武器升级后满屏秒怪的特效,确实戳中了不少许玩家的爽点。YouTube上韩国素材展示250万次 澳巨大利亚素材110万次玩家们看的不是玩法,是那种"老子就是有力"的迅速感。
1.1万条素材的投放道理:买量不是堆量, 是精准狙击
说到《BangBang Survivor》的成功,绕不开发行商露珠游戏的操作。他们没搞上线前预烫, 就提前一个月开头投素材,30天双端去沉后创意量直接干到1.1万条,这效率,估摸着连巨大厂都得竖巨大拇指。但你以为他们是靠"堆素材"取胜?那就细小看人了。
仔细看投放数据, 56.2%的素材砸在Android端,Google Ads占了21.9%,但最关键的,是素材内容的差异化。有的主打武器升级的爽感, 全屏秒杀的特效拉满;有的加了魂斗罗元素,复古枪战配上僵尸,情怀直接拉满;还有的贴近真实实玩法,展示英雄组合和技能搭配。这些个素材不是随便拍的, 而是精准戳中不同地区玩家的喜优良——韩国中意高大燃战斗,澳巨大利亚偏喜欢轻巧松解压,台湾地区更吃英雄养成的设定。
更绝的是他们没在一棵树上吊死。YouTube、Google Ads、各渠道广告轮番上,哪个素材数据优良就加巨大投入,表现差的直接砍掉。这种"细小步迅速跑、飞迅速试错"的策略,比那些个上来就猛砸钱、等数据崩了再撤的买量方式,靠谱许多了。毕竟眼下买量本钱这么高大,每一分钱都得花在刀刃上。
末日题材的红海与蓝海:谁在真实正吃肉?
这两年末日题材手游确实火, 《明日之后》靠IP出圈,《Dark War:Survival》上线两个月就冲上美国iOS畅销榜接近100名,连《苏醒之路》都想做"有人情味的末日游戏"。但火归火,真实正能赚钱的没几个。为啥?基本上原因是很许多厂商只盯着"末日"这玩意儿壳子,却没搞懂玩家到底想要啥。
就拿《BangBang Survivor》 它没搞啥宏巨大叙事,也没塞麻烦的社交系统,就是轻巧松粗暴的"打僵尸+升级+爽感"。反倒是有些游戏,非要搞末日背景下的模拟经营、家园沉建,后来啊玩家想打僵尸,你让我种菜?想体验刺激,你让我修房子?这种"四不像"的设计,再说说只能两头不讨优良。
更关键的是本地化。比如《BangBang Survivor》在台湾地区能占55%的流水,不是偶然。那边玩家中意英雄收集、 皮肤定制,游戏里就加了定制的角色皮肤和许多样化的英雄组合;日本买卖场偏喜欢轻巧度策略,就有力化了技能搭配的玩法。这种"因地制宜"的本地化,比那些个把中文界面直接翻译成英文,就敢说"全球化"的游戏,有力了不是一星半点。
稳稳当当表现背后的隐忧:细小游戏的"甜蜜期"有许多长远?
虽然《BangBang Survivor》上线两个月表现稳稳当当, 但镇定想想,细小游戏这种"爆发式增加远"后能不能稳住还真实不优良说。毕竟眼下手游买卖场更新鲜迭代太迅速,玩家今天中意打僵尸,明天兴许就喜欢上养史莱姆了。
就拿《Zombies Boom》 五一期间买量猛如虎,后来啊数据不行就立马放缓,这种"投不起"的尴尬,很许多细小游戏团队都遇到过。眼下买量本钱越来越高大,一个优质素材兴许几万块就没了要是转化率上不去,分分钟把前期赚的赚头赔进去。更别说还有巨大厂下场,随便砸点钱就能把细小团队挤出榜单。
再说一个,玩法同质化也是个问题。Roguelike+射击的组合火了 马上就有一堆跟风的游戏,今天打僵尸,明天打怪物,后天打外星人,换个皮就敢说"创新鲜"。玩家又不是傻子,玩几次就腻了到时候留存率一掉,流水天然就崩了。所以啊,细小游戏想长远期稳稳当当,光靠"题材烫"可不够,得有真实东西。
给细小游戏的出海觉得能:别学巨大厂, 做自己
看了这么许多案例,其实细小游戏的出海逻辑挺清晰的:别想着一口吃成胖子,也别跟巨大厂结实碰结实。找准细分领域,把玩法做精做透,比啥都有力。
比如《BangBang Survivor》就没搞啥麻烦的社交、 付费设计,就是轻巧松纯粹的"打僵尸+爽感",反而抓住了那些个想轻巧松、不想动脑的玩家。还有《菇勇者传说》, 冒险闯关玩了半年还在出海收入头部,靠的不是画面而是那种"轻巧松上手,困难于精通"的关卡设计。
投放策略上,也别学有些巨大厂"一把梭哈"。露珠游戏那种"细小步迅速跑、 飞迅速试错"的方式就挺优良,先测素材,看数据说话,哪个地区优良就沉点投,不行就及时撤。眼下不是流量红利期了精准比数量关键许多了。
再说说别忘了本地化不是轻巧松翻译。文雅差异、玩家习惯、支付方式,甚至审美偏优良,都得考虑到。就像《BangBang Survivor》在台湾地区能火,不是偶然人家是真实的懂当地玩家想要啥。
末日题材的游戏,到底该怎么"活"?
说到底, 细小游戏想在末日题材里站稳脚跟,靠的不是"末日"这玩意儿标签,而是能不能给玩家给真实正的值钱。是爽感?是策略?还是情感共鸣?想清楚这玩意儿问题,比啥都关键。
《BangBang Survivor》的成功不是偶然 它踩准了"轻巧量化+爽感+本地化"的点,也赶上了细小游戏出海的风口。但风口总会过去,真实正能活下来的,永远是那些个懂玩家、会创新鲜、敢调整的团队。毕竟在手游这玩意儿残酷的买卖场里没有永远的爆款,只有永远的玩家需求。
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