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海外玩家体验《黑神话:悟空》偏见消散后

偏见开头松动:当海外玩家第一次握紧金箍棒

说实话, 一开头看到外媒给《黑神话:悟空》打分时的那些个挑剔理由,真实的有点想笑。不敬沉女人?太过血腥暴力?许多样性差?这些个标签贴在一款以中国古典神话为背景的游戏上,怎么看都像是没打开游戏就先给结论。但转念一想, 这或许就是文雅差异一开头的样子——当玩家第一次看到那东西毛脸雷公嘴的孙悟空,脑子里兴许还是《龙珠》里那东西永远长远不巨大的少许年,抑或是《英雄联盟》里会放Q技能的斗战胜佛。直到他们真实正握紧手柄, 在黑风山的山路上被第一个精英怪虐得找不着北,才找到这根本不是他们熟悉的那套叙事逻辑。

Reddit上有个帖子火了 一个外国玩家连续发了十几张游戏截图,从花果山的瀑布到细小西天的佛像,再说说配文:“我以前以为中国游戏就是氪金抽卡,眼下才晓得你们连一片掉落的叶子都画了三个月。”底下有人回复:“你还没看到猪八戒的英文科普呢?玩家自发在论坛说明白‘天蓬元帅’的由来比游戏攻略还长远。”这种变来变去, 比随便哪个销量数据都更能说明问题——偏见从来不是靠反驳消散的,而是靠实实在在的内容体验砸开的。

当海外玩家玩了《黑神话:悟空》:偏见退散后如何再看游戏出海这五年?
当海外玩家玩了《黑神话:悟空》:偏见退散后如何再看游戏出海这五年?

从“龙珠悟空”到“西游悟空”:文雅符号的沉塑

游戏学问创始人冯骥在《扬声》节目里说得很实在:“不能把老一套文雅、 出海作为目的,国风标签不是免死金牌,要更加如履薄冰。”这句话戳中了很许多出海项目的痛点。过去我们总觉得, 把京剧脸谱、水墨画风堆砌起来就能叫文雅输出,后来啊到了海外玩家眼里不过是刻板印象的又一次复刻。但《黑神话:悟空》不一样, 它没想着“教书”谁,只是把《西游记》里“灵台方寸山,斜月三星洞”的幽静,“黄风岭怪狈”的诡谲,还有“真实虚假美猴王”的道理思辨,原原本本地做成了游戏。

Gamalytics的数据看得出来 游戏海外销量占比约20%,这玩意儿数字在3A游戏里已经算得上亮眼,但更关键的是玩家口碑的变来变去。发售初期, YouTube上还有博主吐槽“剧情太晦涩”,到了三周后同类视频变成了“原来二郎神的天眼是第三只眼,不是护目镜”。有玩家在Steam聊聊区留言:“我以前觉得中国神话就是猴子、 猪和尚,眼下才晓得这里面有这么许多我没听过但让人脊背发凉的故事。”这种认知的扭转,比拿几许多奖都珍昂贵——文雅输出从来不是单向灌输,而是双向的吸引与找到。

销量背后的真实实战场:支付与本地化的隐形门槛

当然光有内容可不够。海外玩家买下《黑神话:悟空》的那一刻,背后是一整套麻烦的支付体系在运作。有人兴许不晓得, 这款游戏在东南亚的销量能占到海外买卖场的三成,其中一个关键原因,是空中云汇在那边铺开了覆盖电子钱包、银行转账、便利店现金支付的160许多种支付方式。比如在印尼, 玩家能拿着7-11的收银条去柜台现金充值,这种“土办法”反而比信用卡更受欢迎——据空中云汇2023年的数据,印尼游戏买卖场的年增加远率连续超出15%,但当地用户支付习惯极其分散,线上钱包、账单支付、运营商支付各有拥趸,没有本地化的支付方案,销量直接砍一半。

欧洲买卖场又是另一番景象。德国玩家偏喜欢SEPA银行转账, 法国用户对Apple Pay的收下度远超其他国,就连波兰这种细小众买卖场,也有自己本土的电子钱包Przelewy24。2024年第三季度, 《黑神话:悟空》能拿下欧美PC游戏收入近7%的份额,背后是支付服务商根据各国支付习惯做的精细化调整——比如针对波兰买卖场,空中云汇对接了Przelewy24,支持本地币种结算,把支付成功率从原来的78%提升到了92%。这种细节,玩家看不见,却直接决定了他们愿不愿意为游戏买单。

不只是翻译:本地化是让玩家“不觉得是外国游戏”

支付解决了“买不买”的问题,本地化则决定了“玩不玩得下去”。2021年的时候, 有个出海团队跟我说过他们的惨痛经历:游戏把“仙丹”直译成“Immortal Pill”,后来啊海外玩家以为是保健品,没人点;后来改成“Elixir of Life”,销量立马翻倍。这种“一词之差”的背后是对文雅语境的深厚度搞懂。《黑神话:悟空》在海外做得优良的地方, 恰恰在于它没把本地化当成“翻译任务”,而是彻底融入了游戏体验——比如把“筋斗云”的说说从“能翻十万八千里的云”改成了“A cloud that bends space and time”,既保留了神话色彩,又让西方玩家能get到科幻感。

YouTube上的网红营销也印证了这一点。2021-2022年间, 莉莉丝在东南亚推广《剑与远征》时没找那些个动辄几百万粉丝的头部主播,而是找了十几万粉丝的中腰部游戏测评博主,让他们用本地语言讲“这玩意儿游戏里的法师塔,其实参考了东南亚的吴哥窟”。这种内容层面的本地化,比投再许多买量素材都管用。SensorTower的数据看得出来 《剑与远征》在2023年还能稳居中国手游海外收入前十,长远线运营的暗地,就在于把“中国元素”做成了“全球玩家都能共鸣的故事”,而不是贴在表面的标签。

红海里的镇定:当“出海”从狂烫到理性

时候拉回到2021年, 那时候谁谈游戏出海不提“全球化”三个字,都不优良意思说自己是做产品的。后来啊到了2022年, Newzoo的报告泼了盆凉水:全球游戏用户增速从8%掉到了4%,北美、亚洲、欧洲买卖场全都开头萎缩。这下巨大家才明白,原来红利期早就过去了。空中云汇的企业客户商务负责人Raven Liu告诉我, 2022年他们接触的新鲜客户里有60%都是“老项目想拓展新鲜买卖场”,而不是“立项新鲜游戏”。这种从“狂奔”到“磨蹭走”的转变,反而让行业更务实了。

2023年末到2024年,买卖场终于回暖了点。SensorTower的数据看得出来 2024年上半年App Store和Google Play的收入同比增加远6%,达325亿美元。但回暖不代表回到从前,厂商们变得更谨慎了。比如网容易的《七日世界》, 测试了一年许多才敢上线欧美,就是怕沉蹈《永劫无间》早期服务器崩掉的覆辙;点触手艺的《英勇之地》在东南亚首发时没像以前那样全渠道买量,而是先找了几家本地公会做内测,根据反馈调整了付费点——后来啊上线首月ROI比预期高大了30%。这种“磨蹭工出细活”的打法,在2024年的红海买卖场里反而成了中细小厂商的护城河。

支付优化:从“本钱”到“比力”的蜕变

都说开源节流是王道, 但很许多厂商忽略了“节流”的沉点往往藏在支付环节。有个做SLG游戏的团队跟我说过 他们以前用老一套跨境支付,每次提现都要等3-5天汇率亏本加上手续费,一年下来光吃掉的赚头就有20%。后来换了空中云汇的方案, 支持实时换汇、同币种结算,资金周转速度直接提了上去,拿这笔钱许多投了点买量,ROI反而提升了15%。2024年Q3的数据看得出来 优化支付方案后游戏厂商的平均收单成功率能搞优良5%,欺诈率能少许些60%——这数字看着不巨大,但对长远线运营的游戏就是能许多养活一个服务器的钱。

更关键的是支付优化带来的不只是本钱少许些,还有用户体验的提升。空中云汇的风控模型过去6个月迭代了两个巨大版本,新鲜增了200优良几个特征,能精准识别不同地区的异常交容易。比如在巴西, 当地玩家中意用Boleto支付,以前系统轻巧松误判为欺诈,眼下通过本地化的风控规则,支付成功率从75%提到了89%。有玩家反馈:“以前充钱总提示输了眼下点一下就到账,游戏体验都不一样了。”你看,支付这事儿,玩家嘴上不说但心里门儿清。

偏见消散后中国游戏出海还缺啥?

《黑神话:悟空》的成功, 让很许多人觉得“中国3A游戏终于扬眉吐气了”,但镇定想想,这更像是一个起点,而不是终点。海外玩家从“偏见”到“收下”, 靠的不是我们许多会讲故事,而是我们能不能做出让全世界玩家都觉得“优良玩”的游戏。就像那东西在Reddit上发帖的玩家所说:“我以前以为中国游戏只会抄, 眼下才晓得,你们只是太久没把优良东西拿出来了。”这句话,比随便哪个营销话术都更值得从业者反思。

以后的出海路,兴许不会再有“一招鲜吃遍天”的机会。有人觉得只有3A才能走出去, 但《菲菲巨大冒险》《Frozen City》这些个模拟经营游戏在东南亚的火爆,说明细分买卖场照样能出爆款;有人觉得非...不可全平台发行,但《糖豆人》《Among Us》的案例告诉我们,Party Game这种细小品类,找准社交场景也能火遍全球。关键在于, 能不能放下“输出文雅”的执念,真实正去搞懂不同地区玩家的需求——就像空中云汇在做的,不是轻巧松地给支付工具,而是帮厂商把“全球玩家”当成一个个具体的人,而不是凉冰冰的数据。

偏见消散后真实正的考验才刚开头。中国游戏出海缺的不是手艺, 不是资金,而是那份“如履薄冰”的用心——对内容的用心,对玩家的用心,对不同文雅的用心。毕竟能让海外玩家放下偏见的,从来不是标签,而是游戏里那东西让他们握紧手柄、忘了时候流逝的瞬间。

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