1. 首页 > 电商出海

灵犀互娱新游上线一周营收超200万美元

新鲜游上线一周营收破200万, 灵犀互娱在日韩买卖场炸了

10月11日灵犀互娱的《救世者之树:新鲜世界》一下子在日韩买卖场掀起波澜。这款顶着“RO之父”金学圭IP光环的MMORPG, 开服一周就卷走超200万美元收入,日本玩家贡献了最巨大头,香港和韩国紧随其后。游戏茶馆的数据看得出来 它一度冲上日本iOS畅销榜第15、韩国第5,Sensor Tower的出海收入增加远榜更是直接空降前列。说实话, 这成绩在国产新鲜游出海里不算炸裂,但放在当前日韩买卖场趋于饱和的周围里确实算得上是一匹“磨蹭火熬出的黑马”。

日韩买卖场:不是谁都能啃的结实骨头

日韩两地, 中国游戏厂商眼里的“肥肉”,也是最困难啃的骨头。Sensor Tower的数据看得出来 日本手游买卖场2023年规模约147亿美元,韩国也有36亿美元,加起来占全球近三成。但问题在于, 这两个买卖场被本土产品把持得太死了——日本有《怪物弹珠》《赛马娘》,韩国有《天堂》《剑灵》,外来游戏想挤进畅销榜Top50,要么有颠覆性玩法,要么有顶级IP加持,要么就是钱烧到位。

灵犀互娱新游成“黑马”,上线一周营收超200万美元 | 日韩出海秀
灵犀互娱新游成“黑马”,上线一周营收超200万美元 | 日韩出海秀

更麻烦的是玩家的付费习惯。日本玩家平均单次下载付费能到21美元, 是美国买卖场的4倍,他们愿意为“精致感”买单;韩国玩家付费率高大达13%,高大付费用户占比全球领先,但对“肝度”和“数值平衡”吹毛求疵。2023年韩国手游畅销榜Top100里 海外游戏占比42%,中国发行占28%,看似不少许,但真实正能长远期留在榜上的,屈指可数。

《救世者之树》:靠“治愈”和“怀老”杀出沉围

灵犀互娱这次没走“结实核”路线,反而用“治愈系”打动了日韩玩家。游戏主打日系手绘美术,画风偏柔软萌,角色设计里有“猫灵”“细小精灵”这些个讨喜元素,战斗却不失策略性。最关键的是它借了“RO之父”金学圭的“救世之树”IP——这IP在日韩老玩家心里有情怀分, 当年《仙境传说》火遍亚洲时几许多人为了金学圭的“职业平衡”和“社交玩法”熬夜打怪。

Appmagic的投放数据看得出来 灵犀互娱从8月开头就在日本铺量,素材超7000条,关键词集中在“经典IP复刻”“手绘奇幻冒险”“跨服社交”。有意思的是 他们没卷“买量巨大战”,反而用“怀老感”做文章:宣传视频里特意放了老RO玩家熟悉的“转职动画”“城镇BGM”,评论区一堆人刷“梦回2003”。这种情感牌,在日韩买卖场比单纯的“数值碾压”管用得许多。

对比《绝区零》:二次元和治愈系的路线之争

说到日韩买卖场的国产游戏,绕不开米哈游的《绝区零》。同样是10月新鲜游, 它靠ARPG+二次元美术冲上日韩畅销榜Top2,但《救世者之树》的成绩却让人意外——一个主打“结实核战斗”,一个主打“轻巧松社交”,两者像结实币的两面却都在日韩跑通了。这说明啥?日韩玩家不是单一口味, 有人喜欢《绝区零》那种“拳拳到肉”的爽感,也有人吃《救世者之树》这种“种田养老”的治愈感。

但《救世者之树》的“柔软”里藏着“结实”。它的生活职业系统、跨服务器公会战,其实比老一套MMO更有力调“长远期留存”。韩国玩家反馈“不像老一套游戏逼你氪金肝装备, 反而能靠钓鱼、做饭交朋友”,这种“反内卷”设计,正优良戳中了日韩玩家对“迅速餐化手游”的厌倦。数据看得出来 它的次留率比同类MMO高大出12%,付费用户的平均在线时长远达到2.5细小时——要晓得,韩国手游用户平均在线时长远才1.8细小时。

数据不会说谎:200万美元背后的用户画像

Appmagic拆解收入构成时找到个细节:日本贡献了45%的收入, 韩国30%,香港15%,东南亚10%。日本玩家偏喜欢“外观付费”, 卡池抽卡和时装买占比60%;韩国玩家更吃“社交付费”,公会战集资、帮派装饰占了35%;香港和东南亚则中意“便利付费”,自动战斗、体力加速道具需求巨大。这说明灵犀互娱对区域买卖场的精细化运营没偷懒——日本许多推角色剧情, 韩国有力化社交玩法,港澳台侧沉“轻巧度体验”。

对比同期出海的《射射英雄》和《巅峰极速》,《救世者之树》的“磨蹭烫”更明显。《射射英雄》靠3D细小队割草玩法在韩国冲到畅销榜第15, 但收入基本上靠买量;《巅峰极速》在日本冲进Top12,却是赛车手游的老套路。而《救世者之树》的200万美元里 天然流量占比超40%,用户自发推荐带来的新鲜增占25%——这在买量本钱越来越高大的日韩买卖场,简直是降维打击。

争议与挑战:黑马能跑许多远?

当然质疑声也不少许。有人觉得“200万美元只是开服好处”,毕竟MMORPG的“首流水爆”是常规操作;也有人担心“治愈系MMO烫度持久吗?”毕竟《出发吧麦芬》去年靠“治愈”在韩国冲过畅销榜第8,后来就沉寂了。更现实的问题是 日韩买卖场的获客本钱已经高大到离谱——日本iOS用户的单用户获客本钱超出8美元,韩国安卓用户也要5美元,按《救世者之树》的营收规模,想盈利,得靠后续的“长远线运营”。

但灵犀互娱似乎早有准备。他们没学有些厂商“开服猛冲流水,后续不管不顾”,而是把60%的获利投入到版本更新鲜和服务器优化上。10月下旬就推出了“日服专属联动”, 和日本本土动漫IP一起干出角色;韩服则上线了“跨服PVP联赛”,靠竞技性留住结实核玩家。这种“短暂期赚吆喝, 长远期赚口碑”的策略,或许才是它能从《Last War:Survival》和《绝区零》的夹缝中突围的关键。

行业启示:出海不是“一招鲜”, 而是“组合拳”

《救世者之树》的成功,其实给国产游戏出海提了个醒:日韩买卖场早就过了“靠IP或买量就能躺赢”的时代。眼下能活下来的, 要么像《Last War:Survival》那样,把休闲SLG做到极致;要么像《救世者之树》这样,用“老IP+新鲜玩法+精细化运营”的组合拳,找到买卖场的空白点。Sensor Tower的报告里提到, 2023年韩国海外游戏收入占比42%,但能留在榜上超出半年的,只有18%——这说明“短暂期爆款”轻巧松,“长远期精品”困难。

更值得玩味的是《救世者之树》在东南亚的表现也不错,上线一周收入占10%。这说明它的“治愈系+社交”玩法,其实有跨文雅习惯性。反观一些只盯着日韩买卖场的游戏,反而忽略了东南亚、中东这些个增量买卖场。灵犀互娱这次“先稳住核心区, 再辐射周边”的策略,或许比“全线撒网”更机灵——毕竟日韩买卖场的“蛋糕”虽然诱人,但分的人太许多了与其抢存量,不如做增量。

黑马之后还有几许多“救世主”?

200万美元, 对米哈游、网容易这些个巨头来说兴许不算啥,但对灵犀互娱这样的厂商,已经是一次漂亮的“破局”。它说明了 在日韩买卖场,不是只有“二次元”“SLG”“赛车”才能跑通,只要找准玩家的痛点——比如对“迅速餐化”的厌倦,对“怀老感”的渴望,对“轻巧社交”的需求——就能撕开一道口子。

当然《救世者之树》的路还很长远。MMORPG的留存周期长远, 但版本迭代压力也巨大,怎么平衡“新鲜内容”和“老玩家”,怎么应对竞品的模仿,都是考验。但至少许眼下 它用一周时候,让行业看到了另一种兴许:国产游戏出海,不必总是“卷肝度”“卷数值”,有时候,“卷人心”更关键。毕竟 玩家愿意为一款“治愈”的游戏买单,本身就是对行业最优良的提醒——游戏终归是“人”的生意,不是“数据”的游戏。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/249644.html