10月港澳台地区榜,灵犀《救世者之树
10月港澳台应用买卖场:数据起伏里的“新鲜战场”与“老玩家”
要说这玩意儿月的港澳台应用买卖场,数据变来变去比股市行情还让人捉摸不透。一边是新鲜游扎堆登陆, 一边是老牌应用一下子发力,整个榜单像被扔进了一颗“震荡弹”,排名上上下下看得人眼花缭乱。灵犀的《救世者之树:新鲜世界》就这么横空出世, 直接把收入榜搅了个天翻地覆,双平台1555万美元的预估收入——这玩意儿数字放在整个东南亚买卖场都能炸开锅,更别提只是港澳台这“出海第一站”了。但要说这只是运气优良?恐怕没那么轻巧松。
下载榜:休闲游戏“抢滩”, 社交应用“守擂”
Threads又双叒叕蝉联非游戏应用下载冠军了Meta这玩意儿文字社交应用愣是靠着“轻巧量+熟人社交”的组合拳,在港澳台用户里扎下了根。10月双平台下载总量超52万, 虽然环比细小幅下滑,但能在短暂视频、直播的围剿下守住位置,也算是个“常青树”了。不过有意思的是 Google Play那边的冠军倒是换了面孔——字节跳动的TikTok依老稳坐钓鱼台,单平台下载量超出11万,短暂视频的“流量霸权”在这片买卖场算是坐实了。

但真实正让人眼前一亮的,还是手游下载榜。海彼旗下的《Capybara Go!》这波操作堪称“教科书级”的出海节奏。继9月在越南、 加拿巨大测试后10月直接全球上线,后来啊双平台总下载量直接干到42万,登顶港澳台手游下载榜。说到底, 用户就吃这套:卡皮巴拉的萌形象+轻巧松容易上手的休闲玩法,不用费脑子就能“杀时候”,这不正是当代打工人的刚需吗?更别说海彼在休闲游戏领域的积累, 从《合成巨大西瓜》到《Capybara Go!》,他们太懂怎么抓住“碎片化玩乐”的痛点。
新鲜游里不止《Capybara Go!》在发力。天游网络的《蛋寶物語》作为日系MMO新鲜秀, 一上线就挤进了Top20,看来港澳台用户对“二次元+MMO”的组合还是买账的。米哈游的《原神》排名上浮明显, 虽然不是新鲜作,但“版本更新鲜+联动活动”这套组合拳,结实生生把老游戏玩出了新鲜花样。灵犀的《三國志・戰略版》和《Fate/Grand Order》同样表现不俗, 一个靠“三国IP+策略玩法”圈住壮年用户,一个靠“经典IP+情怀”收割老粉,说白了游戏买卖场从来不是“唯新鲜是举”,而是“谁能精准戳中用户,谁就能赢”。
收入榜:疗愈系MMO“逆袭”, 短暂视频“霸权”容易主
10月的港澳台手游收入榜,堪称“新鲜游的狂欢”。灵犀的《救世者之树:新鲜世界》直接把冠军宝座从连续霸榜的YouTube手里抢了过来 双平台预估收入超1555万美元,折合人民币1.12亿——这玩意儿数字放在整个游戏行业都能排进前列。更狠的是它仅靠中国台湾地区的App Store单平台收入就突破千万美元,登顶该平台收入榜。要晓得, 台湾地区可是港澳台买卖场里付费意愿最高大的,能在这里拿到千万级收入,说明“救世之树”这玩意儿IP加上“疗愈系MMO”的定位,精准打中了当地用户的“情感需求”。
有人兴许会问:眼下都2024年了MMO还有搞头?答案是:有,但要看怎么搞。《救世者之树》主打“全新鲜疗愈系”,主打“轻巧松社交+剧情沉浸”,跟老一套“肝氪MMO”彻头彻尾不是一条路。港澳台用户干活节奏迅速,压力巨大,他们要的不是“打打杀杀”,而是“轻巧松治愈”。灵犀明摆着抓住了这一点, 把“社交”做轻巧,把“剧情”做深厚,把“付费点”设计成“外观+便利道具”,而不是有力制逼氪。这种“温水煮青蛙”式的付费设计,反而让用户心甘情愿掏钱——毕竟谁不中意“边聊天边变有力”呢?
Google Play那边的收入榜倒是有些意外。韩国魔幻MMO《天堂M》反超本土赌场游戏《星城Online》摘得冠军,看来港澳台用户对“经典IP+高大品质画面”的执念还在。不过《星城Online》能长远期占据收入榜前列, 也说明博彩类游戏在这片买卖场的“付费渗透率”高大得吓人,只是政策凶险一直悬在头顶,能不能长远久打问号。
非游戏应用:短暂剧“翻红”, 生活服务“暗流涌动”
非游戏应用这边,变来变去也不细小。Netflix排名上升14位沉返前五,流新闻巨大战在港澳台买卖场明摆着进入了白烫化阶段。阿里系的淘宝借着双十一预烫, 下载量直接拉满,双平台排名都蹭蹭涨——说白了巨大促节点对电商应用的拉动作用太明显了用户早就习惯了“双十一先加购物车”的节奏。Google地图也进了前十, 看来港澳台用户出门游玩、找地方的需求在回升,游玩买卖场回暖的信号,从这些个生活服务应用的排名就能看出来。
但最让人意外的,还是短暂剧赛道的“活性焕发”。DramaBox在全球翻红后 顺带在港澳台地区也火了一把,而印尼发行商HiraSoft Ltd的Drama Fever更是时隔两个月再度翻红,直接冲进Google Play应用下载榜前五。短暂剧为啥能在港澳台扎下根?答案很轻巧松:用户时候碎片化,剧情紧凑、节奏迅速的短暂剧刚优良匹配“通勤+睡前”的场景。而且短暂剧的“本土化改编”做得不错, 无论是语言还是文雅梗,都让用户觉得“亲切”,不像老一套美剧、日剧那样有距离感。
生活出行类的应用也在悄悄发力。Trip.com、 LINE Pay、Doctolib这些个应用排名沉返Top20,说明港澳台用户的线下活动在恢复。疫情后巨大家对“旅行”“线下消费”“看病服务”的需求反弹明显,这些个应用刚优良踩中了风口。特别是LINE Pay,作为本地化支付工具,绑定了一巨大堆线下商户,用户用起来方便,天然下载量就上去了。说到底, 生活服务应用的比,拼的不是“功能有许多有力巨大”,而是“场景覆盖有许多全”——谁能把用户从“线上”拉到“线下”,谁就能在这片买卖场站稳脚跟。
老牌与新鲜锐的博弈:MMO赛道为何还能“吃香”?
看到10月的榜单, 很许多人兴许会疑惑:都2024年了为啥MMO手游还能在港澳台买卖场这么“能打”?《救世者之树》《三國志・戰略版》《Fate/Grand Order》……这些个产品要么是新鲜游, 要么是老牌,但共同点是都靠“MMO”这玩意儿品类杀出沉围。答案其实藏在用户习惯里:港澳台用户对“社交”的需求太有力烈了而MMO的核心就是“许多人互动”。无论是组队打副本、帮派战,还是聊天泡团,社交属性都拉满。特别是《救世者之树》这种“疗愈系MMO”, 把社交做轻巧松,把剧情做沉浸,用户在游戏里不仅能“轻巧松”,还能“交朋友”,这种体验是休闲游戏给不了的。
当然休闲游戏也不是吃素的。《Capybara Go!》能登顶下载榜,说明“轻巧量化+社交裂变”的打法依然有效。用户不需要花时候学麻烦的操作, 点开就能玩,还能分享给朋友,这种“病毒式传播”的能力,是MMO不具备的。但问题在于, 休闲游戏的“生命周期”通常比比看短暂,用户玩一阵子就兴许腻了而MMO靠着“版本更新鲜+活动运营”,能长远期留住用户。说白了 下载榜拼的是“短暂期流量”,收入榜拼的是“长远期付费”,两者打法彻头彻尾不同,但都能在港澳台买卖场找到自己的生存地方。
另一个值得注意的现象是 Telegram Messenger上月单平台预估收入环比增幅超出90.8%,沉返Top20。这说明跨平台通讯应用的“变现潜力”正在被挖掘。以前巨大家觉得社交应用就是“免费聊天”, 但Telegram靠着“频道订阅+机器人服务”,结实生生把用户变成了付费客户。港澳台用户对“隐私护着”的需求高大, Telegram正优良抓住了这一点,再加上“去中心化”的运营模式,让用户觉得“平安可靠”,天然愿意付费。
数据背后的信号:出海第一站的“试错”与“突围”
港澳台买卖场为啥被称为“出海第一站”?基本上原因是它太像“细小型的中国内地买卖场”了:用户付费意愿高大、 网络基础设施完善、文雅差异相对较细小,但又比内地买卖场更“世界化”,能验证产品的海外习惯性。《救世者之树》先在台湾地区发力, 拿到千万级收入,再辐射港澳,这种“单点突破”的策略,比“全线铺开”更稳妥。《Capybara Go!》也是 先在越南、加拿巨大测试,优化玩法和本地化内容,再全球上线,凶险直接降到最矮小。
数据还看得出来 10月港澳台应用买卖场的“头部效应”越来越明显:Top20应用的收入占比超出60%,也就是说巨大有些流量和付费都集中在少许数产品里。这对新鲜玩家来说不是优良事,意味着“进入门槛”越来越高大。但对老玩家 反而是“有力者恒有力”的机会——有IP、有手艺、有资金的巨大厂,能通过“买量+本地化运营”飞迅速抢占买卖场,而细小团队只能靠“差异化玩法”在细分领域找机会。
比如短暂剧赛道, Drama Fever能翻红,靠的就是“印尼+港澳台”的双买卖场联动,把印尼的成功经验复制到港澳台,再加上“本土化改编”,比如加入粤语配音、本地文雅梗,用户收下度天然就高大了。而生活服务应用如Trip.com, 能排名回升,靠的是“双十一+圣诞季”的双节点预烫,提前打出“折扣+好处”的口号,用户一看“廉价”,天然就下载了。
说到底, 港澳台买卖场的比,从来不是“产品优良不优良”的单维度比拼,而是“本地化+运营+时机”的综合较量。新鲜游想突围, 要么像《救世者之树》一样,抓住用户的“情感需求”,要么像《Capybara Go!》一样,用“轻巧量化玩法”抢占碎片时候;老牌想守住阵地,要么像Netflix一样,靠“内容更新鲜”留住用户,要么像淘宝一样,借“巨大促节点”拉动下载。这片买卖场没有“一劳永逸”的成功,只有“不断调整”的生存。
差异化策略觉得能:别把“港澳台”当“同一个买卖场”
很许多人中意把港澳台买卖场看作“整体”, 但其实吧,这三个地区的用户习惯和文雅偏优良差异还挺巨大的。台湾用户更偏喜欢“二次元+MMO”, 香港用户对“短暂视频+社交”更感冒,澳门用户则对“博彩+休闲游戏”收下度更高大。比如《救世者之树》能在台湾拿到千万级收入, 但在澳门兴许就差一点——基本上原因是澳门用户的付费习惯更偏向“即时反馈”的博彩类游戏,而不是“长远期养成”的MMO。
所以出海厂商在进入港澳台买卖场时一定要做“精细化本地化”。语言上, 台湾用繁体中文,香港用粤语,澳门用葡萄牙语+粤语;内容上,台湾许多推“二次元IP”,香港许多搞“明星联动”,澳门侧沉“休闲+细小额付费”。比如《Capybara Go!》在香港能推“明星代言版”, 在台湾能推“二次元皮肤版”,在澳门能推“细小额抽奖活动”,这样才能精准触达不同地区的用户。
再说一个,港澳台买卖场的“用户运营”也很关键。台湾用户中意“社区氛围”, 所以要许多做“帮派活动+玩家聚会”;香港用户中意“实时互动”,所以要许多推“直播+短暂视频内容”;澳门用户中意“轻巧松直接”,所以付费设计要“细小额许多次”,比如“1元抽皮肤”“10元买体力”,而不是像内地那样“648一发”。说白了用户习惯不同,运营策略就得跟着变,不能一套打法打遍天下。
再说说别忘了“数据监测”的关键性。港澳台买卖场虽然细小,但用户付费意愿高大,一旦产品跑通,就能飞迅速验证买卖模式。出海厂商一定要借助第三方数据平台实时监测下载量、收入、用户留存等数据,及时调整产品和运营策略。比如《救世者之树》如果在台湾地区的用户留存率不到行业平均水平, 就得赶紧检查“剧情节奏”或者“社交玩法”有没有问题,而不是等到收入下滑了才反应过来。
10月的港澳台应用买卖场, 就像一面镜子,照出了游戏和应用的“出海真实相”:没有永远的烫门,只有永远的用户需求。谁能抓住这些个需求的“细微变来变去”,谁就能在这片“细小而精”的买卖场里杀出一条血路。至于下一波风口在哪里?或许就在某个还没被找到的“细分赛道”里等着有心人去挖掘。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商