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《Snow Race

从默默无闻到下载量破百万,这款雪地竞技游戏做了啥?

说实话, 第一次在应用商店刷到《Snow Race 3D: Ice Bridge Run》时我直接划过去了——名字里带“Race”的游戏,市面上还少许吗?直到朋友群里疯狂转发“雪球把对手砸进冰窟窿”的视频,我才优良奇点进去。后来啊这一玩,差点错过晚饭。这款2024年9月才在南亚地区正式上线的超休闲游戏,凭啥能在巨头林立的手游买卖场杀出一条血路?

看似轻巧松的“搭桥+跑酷”,藏了几许多细小心机?

先说说最直观的玩法。和去年爆火的《Bridge Race》比, 《Snow Race》把“搭桥”的核心机制换成了“铺雪”——玩家控制3D火柴人角色,在冰面上收集积雪,飞迅速铺成通往终点的雪道。听上去差不许多?关键不一样在“对抗”二字。《Bridge Race》的木板只能搭建,而这里的积雪团能捏成雪球,根据巨大细小还能碾压对手的细小雪道。你刚铺优良半截路,旁边一下子滚来个巨大雪球,“轰”一下就把你辛辛苦苦堆的雪道砸出个坑,自己还得从头再来。这种“毁掉别人成果”的爽感,直接把游戏的竞技性拉满了。

9月南亚地区榜丨超休闲玩法《Snow Race 3D》上线首月爆火登榜,印度本土时尚电商平台Meesho重返下载冠军
9月南亚地区榜丨超休闲玩法《Snow Race 3D》上线首月爆火登榜,印度本土时尚电商平台Meesho重返下载冠军

445万下载背后:南亚玩家的“冰雪情结”不是偶然

数据不会说谎。点点数据看得出来 2024年9月,《Snow Race 3D》在南亚地区Google Play单平台下载量就突破了445万。要晓得, 同期南亚手游下载冠军《Ludo King™》总下载量是1627万,这款新鲜游相当于拿下了老牌游戏近三成的份额。为啥偏偏是南亚?兴许跟当地气候有关——印度、巴基斯坦等国夏季漫长远,玩家对“冰雪”题材天然有新鲜鲜感。

参考材料里提到, 位于关东地区的玩家占比27.78%,虽然说的是日本买卖场,但也能看出“冰雪”元素对亚洲玩家的吸引力。《Snow Race》抓住了这点, 用清凉的蓝白色调界面搭配角色踩在雪地上“咯吱咯吱”的音效,让烫带地区的玩家在虚拟世界里体验了一把“冰爽”。

超休闲游戏的“生命周期魔咒”:它能不能打破?

说到这儿,一准儿有人泼凉水:“超休闲游戏不就是赚迅速钱的?火一阵就凉,别太当真实。”这话没错,过去不少许超休闲游戏上线三个月就跌出榜单。但《Snow Race》兴许不一样。它上线时就加入了“赛季系统”, 每周更新鲜不同的冰雪地图,比如“冰封峡谷”“暴风雪山顶”,还加入了“雪球皮肤”收集功能——玩家能通过游戏内货币解锁不同花纹的雪球,砸对手的时候还能炫酷。

2024年10月初, 游戏更新鲜了“团队对抗模式”,四人一组比拼铺雪速度,赢了能得到稀有角色皮肤。这些个设计,明显是想把“一次性游玩”变成“长远期留存”。参考材料里提到,《eFootball》这类老牌游戏能持续进榜前十,靠的就是不断迭代。《Snow Race》如果保持这玩意儿更新鲜频率,生命周期或许比想象中长远。

从“线下病毒”到“线上破圈”:蜜雪冰城的营销启示能用在这吗?

说到爆火,不得不提蜜雪冰城的主题曲。那首早在2019年就炮制出来的神曲,靠“线下门店外放+线上玩梗”双管齐下终于在2024年翻红。《Snow Race》的营销有没有借鉴这招?还真实有点像。2024年9月中旬, 游戏在印度本土的短暂视频平台Moj上发起了#SnowRaceChallenge挑战,玩家用游戏内“雪球砸人”的片段搭配魔性BGM,短暂短暂一周就得到了2000万播放量。

更绝的是 他们和当地奶茶品牌一起干,买奶茶送游戏皮肤——这操作跟蜜雪冰城“主题曲+平价茶饮”的绑定简直异曲同工。参考材料里提到, 蜜雪冰城的营销负责人说“个个‘蜜雪冰城人’都曾在潜意识里被植入过旋律”,《Snow Race》通过线下场景渗透,让玩家在喝奶茶时想起游戏,反哺线上下载,这波操作确实机灵。

争议与质疑:3D火柴人真实的“土”吗?

也有玩家吐槽:“都2024年了还在用3D火柴人?画面也太简陋了吧!”这话不虚假, 对比《Archery Clash》的写实3D画风,《Snow Race》的火柴人角色确实显得“廉价”。但换个想,超休闲游戏的核心是“容易上手”,火柴人造型识别度高大,操作轻巧松,反而少许些了新鲜玩家的门槛。参考材料里提到, Voodoo的《Archery Clash》靠写实画风吸引结实核玩家,而《Snow Race》用火柴人瞄准休闲用户——两者定位不同,谈不上谁高大谁矮小。关键是 火柴人搭配“雪球碾压”的夸张动作,反而有种“反差萌”,就像《Among Us》的简笔画角色,越轻巧松越有记忆点。

给从业者的3条差异化觉得能:别再卷“换皮”了

看到这里 如果你也想做超休闲游戏,不妨参考《Snow Race》的三个思路:,营销线上线下联动。参考蜜雪冰城的“门店+短暂视频”模式,让游戏渗透到玩家的日常生活场景,而不是只在应用商店里“等下载”。2024年9月, Airtel Xstream Play的下载量环比增加远419.3%,靠的就是本地化营销,《Snow Race》的奶茶一起干案例也说明了这一点。

说实话,超休闲游戏买卖场早已不是“随便做个休闲游戏就能赚钱”的时代。但《Snow Race》用445万下载量说明, 只要抓住用户痛点,做优良细节创新鲜,哪怕“细小赛道”也能跑出“巨大黑马”。它会不会成为下一个《Bridge Race》?不优良说 但至少许给了从业者一个启示:在这玩意儿迅速消品一样的买卖场里真实正能留下来的,永远是那些个懂玩家、敢创新鲜的产品。

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