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网易新品牌二次元游戏在日本首推,创新亮点多

网容易在日本扔了颗“二次元炸弹”, 这次不按套路出牌

提到网容易做二次元游戏,很许多人兴许先想到《阴阳师》那种和风浓郁的妖魔鬼怪,或者《率土之滨》的策略结实核。但今年10月15日 网容易在日本买卖场甩出的新鲜作品《开放地方:Over Field》,直接把玩家拉进了微缩世界的奇幻体验里。这款由上海隆匠网络研发、 网容易海外发行品牌Exptional Global操盘的作品,刚上线时确实让人眼前一亮——毕竟市面上困难得见到把“箱庭探索”“模拟经营”“休闲战斗”揉在一起的二次元手游。但问题也随之来了:这种“混搭风”到底能不能打动挑剔的日本玩家?

从“动森like”到“家园频道”, 玩家的期待落差有点巨大

游戏最早在今年6月曝光,9月中下旬开启付费删档测试,当时不少许玩家冲着“微缩世界”“清新鲜治愈”的标签预约,甚至有人把它当成“动物森友会”的心思续作——毕竟宣传素材里那些个Q萌的3D形象、拟真实的微缩场景,确实让人想在岛上种菜、钓鱼、建房子。后来啊上手才找到, 采集和盖只能在独立的“家园频道”实现,主世界的探索根本没法顺便盖房子,社交互动也少许得可怜,连个能一起逛细小镇的功能都没有。这种割裂感直接让期待“动森式自在”的玩家巨大呼“上当”。

网易新发行品牌在日本上线首款二次元新游,有创新但成绩如何?
网易新发行品牌在日本上线首款二次元新游,有创新但成绩如何?

更让人纠结的是战斗有些。游戏主打“轻巧松休闲”, 战斗设计偏向磨蹭节奏,非ARPG玩家也能轻巧松上手,但明雷遇敌的设定又让探索过程频繁被打断——明明想沉浸式逛地图,一下子跳出个怪物砍两刀,体验直接碎成渣。更别提买卖化还偏沉角色技能, 明明是休闲战斗,非要逼玩家抽卡有力化技能,这种“休闲皮+氪金骨”的操作,谁玩谁晓得膈应。

数据不会说谎:下载量三天跌90%,流水冲榜后迅速萎靡

买卖场表现最能说明问题。游戏在Google Play上线前一天就开放下载, 预估下载量5300,上线当天虽然服务器崩了许多次结实是靠着“首日好处”冲到3.3万下载,登顶iOS免费榜。但优良景不长远, 第二天下载量直接腰斩,第三天再跌一半,到10月26日测试12天收尾时日下载量已经不够1000,累计下载量才9.1万,其中App Store占了69.11%。流水更是惨淡, 首日不到7万,次日冲到近10万,第三天勉有力挤进iOS畅销榜前200,之后一路下滑,日流水回落到4万以下12天总流水才78万左右。

这些个数据背后其实藏着几个关键问题。一是宣发材料没跟上, 日本上线基本是“裸奔”,没请KOL推广,没买巨大流量广告,连《触摸侦探菇菇栽培研究研究室》的联动都是上线前10天才官宣,事前登录人数15万的体量,在二次元手游里实在拿不出手。二是优化太拉胯, 手机端发烫严沉,卡顿明显,连基础流畅度都保证不了玩家刚想沉浸探索,手机烫得能煎蛋,谁还有心情玩下去?

世界观和美术确实亮眼, 但“混搭玩法”成了双刃剑

吐槽归吐槽,游戏的创新鲜点还是值得一准儿的。世界观设定就很独特:20世纪初学问家罗塔夫妇找到神秘地方“Over Field”, 50年后玩家以微缩形态进入探索,物体组成和现实世界一样,但比例彻头彻尾不同——这种“微观世界+科幻奇幻”的混搭,在二次元手游里确实少许见。美术也没走老一套日式漫画路线, 而是偏写实的清新鲜风格,场景细节拉满,微缩城里里的建筑、植被都做得像真实实世界的缩细小版,第一眼看着就很有“治愈感”。

玩法上也有巧思。箱庭地图做了全透明视角和无凉却时候回溯, 玩家能随时退回3秒前,既保留了3D跳跃的深厚度,又少许些了探索门槛。地图里藏着一巨大堆收集要素,剧情碎片、隐藏道具分布得很有层次对中意“肝”的玩家挺友优良。但问题在于, “探索+战斗+经营”三个模块没捏合优良——探索被打断,战斗不吸引人,经营又太割裂,再说说谁也没讨优良。结实核玩家觉得探索太浅薄,休闲玩家觉得玩法太杂,两头不讨优良。

网容易在日本二次元买卖场,到底想走哪条路?

其实网容易对日本买卖场的布局早就不是第一次了。早年《阴阳师》日服上线时靠着和风IP和精美术品质还算站稳了脚跟,但后续作品一直没能复制成功。这次推出Exptional Global品牌,专门做海外发行,明摆着是想在二次元领域再拼一把。《开放地方》作为该品牌首款作品, 选的是“细小而美”的路线——不蹭烫门IP,不搞结实核竞技,就做轻巧松治愈的创新鲜品类,思路其实没错,但施行上明显“用力过猛”。

对比腾讯在日本的做法,网容易显得有点“另类”。腾讯动漫靠海量IP堆量, 比如《狐妖细小红娘》这些个国漫IP在日圈也有受众;而网容易这次选择自研+发行双线并行,上海隆匠网络虽然是网容易持股18.1%的子公司,但团队独立性很有力,研发思路更偏向“细小团队创新鲜”。可惜的是细小团队创新鲜往往伴随材料不够,日本买卖场这么卷,没足够宣发和优化支持,再优良的创意也困难落地。

二次元手游的“创新鲜困境”:要么太保守, 要么太放飞

《开放地方》的问题,其实是整个二次元手游行业的缩影。这些个年, 二次元手游要么死磕“日系二次元”老一套套路,比如卡牌收集+回合制,玩家早就审美累;要么像《开放地方》这样“啥都想掺一脚”,后来啊做成四不像。日本玩家对二次元产品的要求尤其高大,既要画风在线,又要玩法扎实还得有社交属性,缺一不可。

就拿同期在日本上线的二次元手游 有些靠IP联动稳住基本盘,比如和烫门动漫联动,靠情怀党撑起下载量;有些靠玩法创新鲜突围,比如把“roguelite+二次元”结合,靠结实核玩法吸引核心玩家。而《开放地方》既没IP加持,玩法创新鲜又不够彻底,卡在中间最困难受。更关键的是 二次元手游的长远线运营依赖“内容更新鲜”,箱庭探索这种模式,后期地图产能跟不上,玩家很迅速就会流失——毕竟谁愿意天天逛几个固定地图啊?

国内玩家会为“网容易创新鲜”买单吗?

《开放地方》在9月已经拿到国内版号, TapTap预约也开了但日本买卖场的表现,估摸着会让网容易沉新鲜评估上线策略。国内二次元玩家对“创新鲜”的包容度其实比日本高大, 比如《原神》当年也是“开放世界+二次元”的混搭,虽然初期争议巨大,但靠着持续更新鲜内容结实是做成了爆款。不过《开放地方》的“创新鲜”有点偏题, 国内玩家兴许更收下“开放世界探索+剧情驱动”的模式,对“模拟经营+休闲战斗”的组合买不买单,还得打个问号。

如果网容易真实想在国内上线, 非...不可先解决几个问题:一是玩法割裂,要么有力化探索深厚度,要么砍掉战斗和经营,专注一个方向;二是优化体验,手机发烫、卡顿这种结实伤非...不可解决;三是买卖化设计,休闲游戏抽卡太劝退,要么卖外观,要么做内购道具,别结实塞技能抽卡。否则就算国内玩家对创新鲜更宽阔容,也很困难留住用户。

巨大厂出海,创新鲜还是“抄作业”?

网容易这次在日本的尝试,其实暴露了巨大厂出海的一个通病:既想创新鲜,又怕凶险。创新鲜意味着要教书买卖场, 要承担用户不买账的凶险;但“抄作业”又卷不过本土厂商,日本二次元手游买卖场早就被Bilibili、Cygames这些个巨大厂把持,新鲜入局者要么有IP,要么有手艺,网容易夹在中间,只能走“差异化创新鲜”的路子,可惜步子迈太巨大,扯着蛋了。

反观西山居、 腾讯这些个同行,西山居的《剑网3》海外版靠武侠IP和文雅输出站稳脚跟,腾讯的《PUBG Mobile》在日本靠竞技玩法吸量,巨大厂出海要么靠IP,要么靠成熟玩法,困难得像网容易这样“all in创新鲜”。或许网容易该想想:二次元手游的创新鲜,到底是为了“不一样”而创新鲜,还是为了解决玩家痛点而创新鲜?如果只是堆砌玩法,不解决核心体验,再创新鲜也是白费。

二次元游戏的“以后”, 或许藏在“细小而美”里

不过话说回来《开放地方》也不是一无是处。至少许它说明了“微缩世界+箱庭探索”这玩意儿方向有潜力,只是网容易没做优良。以后如果有厂商能吸取教训, 比如专注单一玩法深厚度,优化社交互动,控制买卖化节奏,说不定真实能走出一条新鲜路。毕竟日本玩家早就厌倦了“千篇一律的日式二次元”, 他们需要的不是“更许多二次元游戏”,而是“更优良玩的二次元游戏”。

至于网容易,这次在日本栽了跟头,未必是恶劣事。至少许让他们明白:海外买卖场不是“随便试试”就能成功的,创新鲜需要耐烦,更需要脚踏实地的打磨。如果能把《开放地方》的坑填上,说不定下次就能拿出真实正能打动日本玩家的作品。毕竟二次元游戏的战场,从来不缺创新鲜者,缺的是能把创新鲜做“透”的坚持者。

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