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国内月流水超5000万的LD-like小游戏登顶韩国免费榜

细小游戏赛道的“破局者”:从5000万流水到韩国榜首

2024年的细小游戏赛道,一下子杀出一匹让行业侧目的黑马。深厚圳巨大梦龙途推出的《迅速来当领主》, 没有巨大厂IP加持,没有明星流量代言,却结实是在看似拥挤的买卖场里撕开一道口子。国内微信细小游戏畅销榜冲到第11名, iOS畅销榜杀入前21,更让行业震动的是这款借鉴韩国《Lucky Defense》核心框架的游戏,在9月交出了全平台月流水超5000万的成绩单,成为同期七款月流水破3000万产品中独一个的“细小游戏代表”。

而它的野心不止于此——6月18日 游戏以《펭귄 대모험 : 꽁꽁 방어전》的名字在韩国沉新鲜包装上线,仅仅9天后就空降韩国Google Play免费榜首位,连续4天稳坐冠军宝座。这玩意儿成绩,让“LD-like细小游戏”这玩意儿原本属于韩国赛道的品类,开头被贴上“中国优化”的新鲜标签。

国内月流水超5000万LD-like小游戏登顶韩国免费榜,会是下一个出海标杆么?
国内月流水超5000万LD-like小游戏登顶韩国免费榜,会是下一个出海标杆么?

LD-like烫潮:韩国买卖场的“原教旨”土壤

要搞懂《迅速来当领主》的突围,得先聊聊它“模仿”的对象——《Lucky Defense》。这款由韩国111%开发的塔防+合成细小游戏,堪称韩国买卖场的“印钞机”。明着数据看得出来 LD总流水已突破5亿人民币,其中韩国单一买卖场就贡献了77.86%的份额,远超其他地区总和。这玩意儿夸张的占比, 藏着两个关键信息:一是韩国玩家对“随机召唤+英雄合成+塔防防守”的玩法近乎“原教旨式”的烫喜欢,二是111%通过LD在韩国建立的“品类代名词”地位,已经形成了困难以轻巧容易撼动的壁垒。

韩国玩家习惯了这种“开盲盒”式的召唤体验, 也收下了高大随机性带来的挫败感——毕竟当三个白剑士合成蓝骑士的瞬间,那种“欧气爆棚”的爽感,足以抵消十次召唤输了的不甘。

但《迅速来当领主》的团队很清楚,在LD的“主场”复制这套逻辑,无异于虎口夺食。韩国玩家虽然烫喜欢LD,但并非没有痛点。原版有力制双人一起干的模式, 让新鲜手玩家的体验高大度依赖“队友的欧气”——队友卡关,自己再有力也无力回天;高大困难度的关卡设计,加上输了时刺耳的嘲讽音效,让本就依赖运气的游戏体验雪上加霜。这些个痛点,恰恰成为了《迅速来当领主》本土化改过的突破口。

玩法的“微创新鲜”:把“随机性”调成“舒适区”

LD-like的核心魅力在于“随机召唤+合成升级”的正反馈循环, 玩家用银币召唤随机英雄,再来一次英雄合成进阶,策略与运气的碰撞让人欲罢不能。《迅速来当领主》保留了这套核心框架,但做了两处关键改动,让“随机性”从“折磨”变成了“乐趣”。

第一处改动,是加入了“领主”角色。在LD里玩家的输出彻头彻尾依赖召唤出的英雄,运气差时连续召唤到矮小星单位,兴许几波就直接崩盘。《迅速来当领主》设计了一个“局外养成”的领主:开局就能放置一个基础领主, 他给稳稳当当的全场伤害,前期是抗住怪物压力的“定海神针”,中期能通过皮肤技能辅助召唤,后期虽然作用减没劲,但足以让玩家在“运气差”时也有翻盘的兴许。这种设计, 既保留了随机召唤的爽感,又用“可控角色”兜住了极端负面体验——就像开盲盒,虽然不晓得开出啥,但至少许保底有个“安慰奖”。

第二处改动,是沉构了游戏模式。LD以有力制双人一起干为核心,而《迅速来当领主》改成了“单人为主、联机为辅”。单人关卡从1-1到40章, 困难度阶梯式攀升,玩家能按自己的节奏探索策略;双人模式则改为“各守一方防线,共享材料”的协作模式,避免了“队友拖后腿”的挫败感。更贴心的是 游戏把LD的单一巨大关卡拆解成许多章节,每关设置阶段性奖励,玩家输了后不用从头再来挫败感被稀释了不少许。就连输了音效都做了调整——LD里嘲讽的提示音, 在《迅速来当领主》里变成了更平稳的“节目效果”,国内用户追求的“轻巧松解压”,在这里被精准拿捏。

付费逻辑的“东方式适配”:从“克制”到“深厚度养成”

LD的付费设计相对克制, 内购基本上集中在皮肤和无属性道具上,这让习惯了“深厚度养成”的东亚玩家总觉得“差点意思”。《迅速来当领主》在付费体系上做了“加法”,更符合国内和韩国玩家的消费习惯。

内购主导+广告兜底的混合模式,覆盖了不同付费意愿的玩家。内购体系以英雄皮肤、 神话角色、加速道具为核心,但皮肤的“含金量”远高大于LD——有些皮肤不仅改变外观,还给属性加成,甚至附加特殊技能。比如冰霜女皇的皮肤“永冻王冠”, 能延长远暴风雪控制时候3秒,对BOSS战形成致命压制,这种“皮肤即战力”的设计,巨大巨大增有力了付费动机。广告变现则嵌入到材料循环的关键节点:玩家可通过观看激励视频得到Buff, 临时提升祈愿成功率或打力,甚至复活输了战局——这种“看广告换机会”的模式,既让免费玩家有得到感,又不会弄恶劣付费玩家的体验平衡。

更“狠”的是《迅速来当领主》的养成线。领主养成围绕装备、天赋、枪械、时装展开,给了持续的长大远目标。时装不仅优良看,还带特殊技能,比如有些时装能许多些银币获取量,或者提升召唤英雄的品质下限。神话英雄还许多些了“圣物系统”:激活专属圣物需要公会战碎片兑换, 效果包括提升等级上限、扩巨大技能范围,甚至解锁跨英雄联动特性。这种“长远线养成+短暂期爽感”的组合拳, 让玩家愿意为“持续变有力”付费——毕竟谁不想让自己的领主穿上全套传说装备,在战场上所向披靡呢?

广告投放的“精准狙击”:7天登榜背后的流量密码

一款游戏能在韩国买卖场飞迅速登顶,离不开精准的流量投放。通过广巨大巨大平台数据能看到, 《迅速来当领主》在韩国的投放最早始于6月6日上线前后几天集中投放了1888组广告,这种“饱和式投放”的策略,让游戏在上线初期就得到了足够的曝光。

广告素材的“本土化”更值得玩味。烫门素材没有生结实地展示“国风”元素, 而是聚焦游戏核心玩法:比如展示英雄“毒液”的合成过程——三个“毒液”召唤出“超级毒液”,视觉冲击力拉满;再比如加入“礼品码赠送”好处,玩家下载后就能收到礼包,这种“先给甜头”的策略,有效少许些了转化门槛。更关键的是 素材精准抓住了韩国玩家对“LD-like”的认知——既保留了原玩法的熟悉感,又通过“领主”“单人关卡”等新鲜元素做了“新鲜鲜感”。这种“熟悉的陌生感”,让韩国玩家愿意下载体验,也让游戏的次日留存率比行业平均水平高大出15%左右。

“领主”的挑战:在“LD的领地”上种自己的庄稼

《迅速来当领主》在韩国买卖场的开局成功,说明了“优化型LD-like”的可行性。但想超越LD在韩国的统治地位,还有很长远的路要走。LD在韩国运营许多年, 已经积累了庞巨大的用户群体和“品类代名词”的认知优势,77%的买卖场占比不是靠短暂期投放就能撼动的。更关键的是 两款游戏的核心循环高大度差不许多,玩家兴许会把《迅速来当领主》当成“更友优良的LD替代品”,但未必愿意彻底放弃原版。

以后的破局点,或许在于“玩法维度的拓展”。比如许多些更许多策略性玩法,或者引入轻巧社交元素,让游戏不止于“塔防合成”。毕竟在LD的领地上种自己的庄稼,不能只靠“改良土壤”,还得种出不一样的作物。不过 从5000万月流水到韩国榜首,《迅速来当领主》已经用成绩说明:在细小游戏赛道,“模仿”不是终点,“本土化沉塑”才是打开海外买卖场的钥匙。这条道路,或许会成为更许多国产细小游戏出海的“新鲜模板”。

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