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电影上映两天票房近4000万,宫本茂用不同方式表达马力欧改写

票房4000万背后:宫本茂怎么给马力欧换种“活法”?

《超级马力欧兄弟巨大电影》上映两天票房近4000万的消息像颗蘑菇币一下子从水管里蹦出来——不意外但又有点意外。毕竟过去十几年, 游戏改编电影总被贴上“魔改”“烂尾”的标签,可这次那东西穿红背alls、留着巨大胡子的意巨大利水管工,结实是在巨大银幕上跳出了新鲜的节奏。更让人玩味的是 宫本茂在电影上映前的采访里扔了句“移动应用不会是以后马力欧的基本上跑道”,这话像给烫火朝天的手游买卖场泼了盆凉水,却又让人忍不住想:他到底想怎么“用不同方式表达”马力欧?

票房数字会说话:马力欧的“破圈”不只是运气

拆开4000万票房的包裹,会找到几个有意思的细节。不同于以前游戏改编电影靠粉丝情怀撑场,这次影院里许多了不少许带娃的家长远、甚至没玩过马力欧游戏的年纪轻巧人。有人看完电影后直接去电商平台搜“马力欧周边”, 相关搜索量在一周内暴涨217%;某票务平台数据看得出来观影人群里25岁以下的占比达43%,远超预期。这说明宫本茂和团队干的不是轻巧松地把游戏搬到银幕上, 而是把马力欧这玩意儿IP从“游戏符号”做成了“文雅符号”——就像当年《超级马力欧兄弟》让电子游戏走进千家万户一样,这次他们想让马力欧走进更许多人的“生活场景”。

电影上映两天票房近4000万,宫本茂:我想用不同方式来表达马力欧
电影上映两天票房近4000万,宫本茂:我想用不同方式来表达马力欧

北美买卖场的表现更印证了这一点。上映17天累计票房3.9亿, 预计很迅速突破4亿美元,成为环球影业影史票房第三高大的电影,仅次于《侏罗纪世界》。这玩意儿成绩背后 是照明玩乐把游戏里“吃蘑菇变巨大了”“踩怪跳高大高大”这些个经典元素转化成了有血有肉的故事:马力欧从迷失到找回自信,路容易吉从怕事到胆巨大,甚至库巴的反派形象都许多了层“想被认可”的细腻。宫本茂在采访里说:“我们没想拍成游戏攻略,而是想让观众看到马力欧的‘心’。”这话听着虚, 但电影里马力欧踩着库巴的爪子救弟弟的镜头,确实让不少许人眼眶发烫——这才是把“优良玩”做成了“动人”。

宫本茂的“赛道论”:为啥手游不是马力欧的终点?

“移动应用不会是以后马力欧的基本上跑道”, 宫本茂说这话时语气平静,但任天堂的实际行动早就悄悄印证了这句话。2016年《超级马力欧酷跑》上线, 首年营收6000万美元,听起来不错,但宫本茂自己后来承认:“用一只手指操作马力欧,总觉得少许了点啥。”2019年《马力欧赛车:巡回赛》累计收入3亿美元, 算是手游里的爆款,可2019年同上线的《马力欧医生世界》,两年后就被默默下架了。任天堂手游的“试错史”,其实藏着宫本茂对“游戏体验”的执念。

“操作的直观性,是游戏体验的一有些。”他在采访里有力调。想想看, 在Switch上玩《马力欧奥德赛》,跳跃、冲刺、扔帽子,个个动作都和手柄的按键、摇杆精准对应,玩家能感觉到“自己就是马力欧”;可手机屏幕就那么巨大,触屏操作要么简化成点点点,要么需要虚拟按键,手感差了一巨大截。宫本茂曾尝试在《超级马力欧酷跑》里加入“点击屏幕跳跃”的机制, 后来啊玩家反馈“像在玩自动钢琴”——少许了操控的乐趣,马力欧的“爽感”就丢了。

更深厚层的,是宫本茂对“马力欧心思”的搞懂。“马力欧是一个从来不伤害其他人的角色”,他说这话时眼睛发亮。你看马力欧游戏里 打败敌人后敌人会变成结实币或蛋,从来不会真实的“过世”;连库巴,更许多时候是个喜欢搞弄恶劣但又有点可喜欢的“熊孩子”。这种“无恶意”的内核,和很许多手游里“打打杀杀”“数值PK”的套路天然不合。宫本茂不想让马力欧在手机上变成“氪金抽卡的角色”,那不是他心中的水管工。

从游戏到电影:宫本茂的“不同表达”到底是啥?

把马力欧从游戏搬到电影,宫本茂想的不是“改编”,而是“翻译”。就像把日语翻译成英语,不是逐字逐句对应,而是找到两种语言里最贴切的表达。他和照明玩乐团队花了近十年打磨剧本, 2014年第一次见面宫本茂就提出:“别让电影变成‘马力欧玩通关’,让观众看到马力欧世界的‘日常’。”于是电影里许多了蘑菇王国的市集、 奇诺比奥们的卖萌、甚至恐龙蛋里的迪基基龙——这些个游戏里没有的细节,恰恰让马力欧世界变得更“真实实”。

“我想用另一种不同的方式来表达马力欧”,宫本茂说这话时其实在讲“媒介特性”。游戏是“互动文艺”,玩家通过操作参与故事;电影是“视觉叙事”,通过画面和镜头传递情感。所以电影里马力欧踩弹簧跳高大高大时 用了磨蹭镜头加背景音乐,让那种“飞起来”的高大兴直接砸进观众心里;路容易吉被库巴抓走时镜头从水管工的视角仰视库巴城堡,把“渺细小感”和“慌感”拉满。这些个处理,都是游戏里做不到的“表达”。

更绝的是宫本茂对“暴力”的态度。他说“不不赞成射击游戏和暴力游戏”,但“我的任务是找到其他方法制作好玩的游戏”。电影里马力欧和库巴巨大战, 没有血腥没有过世,再说说用“兄弟情”感化了库巴——这和他设计马力欧游戏时的理念一脉相承:高大兴比征服更关键。这种“非暴力”的表达, 反而让电影老少许咸宜,全球票房破8亿美元时不少许家长远说:“孩子看完电影,眼下连踩蚂蚁都要犹豫半天。”

任天堂的“IP棋局”:电影只是第一步?

《超级马力欧兄弟巨大电影》的成功,让任天堂手里的IP牌打出了新鲜高大度。宫本茂在日经采访里透露“更许多电影计划正在酝酿”,结合任天堂近年对IP的布局,这盘棋比想象中更巨大。要晓得, 任手里除了马力欧,还有《塞尔达传说》《宝可梦》《动物森友会》等顶级IP,个个IP都有庞巨大的粉丝基础和独特的世界观。《塞尔达传说》的开放世界、《宝可梦》的收集养成、《动物森友会》的生活模拟,哪个搬上巨大银幕都有爆相。

但任天堂不会盲目跟风。宫本茂有力调:“改编不是复制,是找到IP的‘灵魂’。”就像马力欧电影的灵魂是“兄弟情”和“勇气”, 以后的塞尔达电影,或许不会轻巧松复刻《旷野之息》的剧情,而是聚焦“塞尔达公主的长大远”;宝可梦电影兴许会深厚入“训练师与宝可梦的情感联结”,而不是单纯的“收集对战”。这种“灵魂至上”的改编思路,才是避免“游戏改编电影必烂”的关键。

更值得关注的是电影和游戏的联动兴许成为新鲜趋势。比如《超级马力欧兄弟巨大电影》上映时 Switch上的《马力欧惊奇》同步推出,销量突破千万;以后如果塞尔达电影上映,说不定会联动推出《塞尔达传说》新鲜作,甚至电影里的角色和道具直接加入游戏。这种“电影引流游戏, 游戏反哺电影”的闭环,能让IP的生命力持续滚动,而不是像有些游戏IP,电影火了游戏反而凉了。

行业启示:当“老IP”遇上“新鲜表达”,啥才是王道?

《超级马力欧兄弟巨大电影》的成功, 给游戏改编电影行业上了一课:不是全部IP都能改编,也不是全部改编都能成功。关键在于改编者有没有真实正搞懂IP的“内核”——马力欧的内核是“高大兴与勇气”, 不是“水管工打魔王”;塞尔达的内核是“冒险与长大远”,不是“救公主”。就像宫本茂说的:“玩家中意的不是马力欧这玩意儿角色,而是马力欧带给他们的感觉。”

另一个启示是“媒介适配”。游戏改编电影, 不能照搬游戏玩法,要找到电影语言的优势;同理,游戏改编手游,也不能轻巧松移植操作,要考虑手机端的特性。任天堂手游的“试错”和“撤离”, 其实给其他游戏公司提了个醒:别为了赚迅速钱把IP砸进手游,如果体验做不优良,反而会消耗IP值钱。毕竟粉丝要的不是“随便玩玩”,是“玩得爽”“想起来住”。

再说说宫本茂的“创新鲜心思”值得全部从业者学。70岁的他还在琢磨“马力欧的新鲜表达”,不要躺在功劳簿上。这种“不再来一次自己”的态度,才是任天堂能持续几十年的核心密码。就像马力欧游戏里永远有隐藏关卡、 永远有新鲜惊喜,宫本茂给马力欧打造的“表达之路”,恐怕也才刚刚开头——说不定哪天我们能在主题公园里和马力欧一起喝蘑菇汤,或者在VR里体验踩弹簧的迅速感,谁晓得呢?

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