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AFK2海外不删档低调开测,莉莉丝悄悄改了哪些内容

AFK2最近在加拿巨大、 澳巨大利亚这些个地方悄咪咪开了不删档测试,连个预烫宣传都少许见,搞得像暗地行动似的。要晓得这游戏可是莉莉丝的“亲儿子”, 前作《剑与远征》在全球捞了那么许多钱,二代居然矮小调成这样,背后一准儿有猫腻。玩家们琢磨着,莉莉丝这是憋着啥巨大招?还是说游戏本身有啥问题,不敢巨大张旗鼓?带着这些个疑问,扒了扒测试内容,找到这次改动确实挺“野”,有些地方直接推翻了之前的思路。

巨大地图探索:从“自在探索”到“导航保姆”的妥协?

前作AFK最让人上瘾的就是那种“挂机收菜”的爽感, 随时随地打开游戏,英雄自己推图,装备自己掉落,不用费脑子。AFK2当初首曝时 搞了个巨大世界探索,把老一套的0-1、0-2关卡改成了开放地图,玩家能控制角色在地图上跑,搜刮宝箱,触发剧情,当时不少许人说“这哪是放置游戏,明明是开放世界RPG”。后来啊这次测试, 巨大世界探索直接“巨大手术”了——宝箱只要没被迷雾挡,直接在右上角地图标红,点一下英雄自动跑过去捡,连手动搜刮的环节都省了。地图上还加了加速点, 踩一下速度up up,细小地图下方还实时看得出来区域探索进度,打个比方,以前是“你在森林里迷路找宝箱”,眼下是“地图上宝箱位置给你标得明明白白,跟着箭头走就行”。

AFK2海外不删档低调开测,莉莉丝悄悄改了哪些内容?
AFK2海外不删档低调开测,莉莉丝悄悄改了哪些内容?

这改动乍一看挺贴心,但细想有点不对劲。放置游戏的乐趣之一不就是“不确定性”吗?随机遇到精英怪,偶然找到隐藏宝箱,这种“开盲盒”的感觉才是核心。眼下直接把探索路径给你铺平了是不是把游戏的“探索味儿”冲淡了?毕竟之前某款放置卡牌游戏做过类似测试, 把随机事件改成固定掉落,后来啊玩家反馈“像在上班打卡”,再说说留存率反而掉了12%。莉莉丝这次这么改, 是怕玩家觉得探索太麻烦流失,还是说他们自己都觉得巨大世界探索这事儿,跟放置游戏的“懒人属性”不兼容?毕竟玩家一边抱怨“没新鲜意”,一边又对“创新鲜玩法”不买账,这种矛盾心思,莉莉丝估摸着没少许头疼。

战斗策略:放置玩家的“结实核觉醒”还是“劝退陷阱”?

AFK2最让人意外的,是战斗系统直接从“自动砍怪”变成了“策略棋盘”。以前放置游戏战斗就是比数值, 你战力高大就自动碾压,AFK2这次倒优良,地图上许多了火药桶、陷阱、墙体这些个障碍物,英雄站位、技能释放时机都成了关键。比如打某个精英怪, 你得先把敌人引到陷阱里触发控制,再用范围技能清细小怪,不然光靠结实刚,哪怕战力高大也兴许翻车。测试里有个关卡, 限定只能上三个英雄,其中一个还得是特定角色,地形还全是狭狭窄通道,不卡位根本打不过这哪是放置游戏,分明是策略战棋的“翻版”。

问题是AFK2的目标用户真实的是“结实核策略玩家”吗?前作靠的是轻巧度放置吸引巨大众玩家,眼下一下子加这么深厚的策略门槛,会不会把老玩家劝退?之前行业里有个案例, 某放置游戏加了“手动操作”模式,后来啊新鲜手玩家基本上原因是不习惯操作技巧,首周流失率高大达25%,反而是老玩家买账。莉莉丝这次兴许想两头抓, 既保留放置的“挂机”基础,又靠策略战斗吸引核心玩家,但“鱼和熊掌兼得”哪有那么轻巧松。不过他们倒是留了后路——普通关卡战力够照样自动碾压, 高大困难关卡才需要策略,等于给玩家选了“轻巧松”和“困难办”两条路,算是个机灵的妥协。

系统拆分:挂机获利与探索乐趣的“分道扬镳”

更绝的是AFK2直接把“挂机推图”和“巨大世界探索”彻底拆开了。以前探索地图进度能解锁挂机关卡, 眼下巨大地图探索跟挂机获利半毛钱关系没有,你探索半天挂机该刷几许多材料还是几许多,除非你主线剧情推到那一步,才能解锁新鲜的挂机点。竞技场、 远征、抽卡这些个老一套系统,全被塞进了右下角菜单栏的“神秘屋”“永昼城”里跟巨大世界探索彻底脱钩。永昼城还搞成了许多人巨大厅,能看到其他玩家晃悠,能轻巧松互动,但说白了就是个“社交摆设”。

这么一拆,游戏直接变成了“两个模块”:一个是纯放置的挂机系统,一个是纯探索的巨大地图。玩家想挂机就去永昼城点按钮,想探索就跑巨大地图,两边互不打扰。乍一看挺清晰, 但细想又割裂了——前作AFK的精髓就在于“挂机推图”和“剧情探索”是绑定的,你挂机推图是为了解锁新鲜剧情,探索新鲜剧情又能得到挂机材料,循环起来特别顺畅。眼下把两者拆开,玩家会不会觉得“我玩两个游戏”?不过莉莉丝兴许也想通了既然巨大世界探索玩不转,不如彻底放弃,把精力放在“放置”这玩意儿核心上。毕竟数据看得出来 放置游戏里70%的玩家日均在线时候不够10分钟,太麻烦的系统反而会让他们觉得“累”,不如轻巧松粗暴点,挂机就完事儿了。

内容演出:从“静态对话”到“动态剧场”的豪赌

除了玩法,AFK2在“内容表现”上简直下了血本。主线剧情全程配音, 而且最绝的是配音会根据玩家的选择变来变去——你选A选项,角色A会说一段话;选B选项,角色B接话,甚至语气都不一样。地图上的人物互动也活了以前AFK里NPC站桩不动,眼下角色会做手势、转身,甚至有轻巧松的表情变来变去。过场动画更是卷到不行,运镜、镜头切换堪比3A巨大作,一段剧情能给你拉七八个镜头,比有些页游CG还讲究。

但问题来了这些个“豪华内容”的本钱谁来买单?全程配音、动态交互、精细动画,开发本钱至少许是普通放置游戏的3倍。之前莉莉丝的另一款产品《剑与家园2》, 就是基本上原因是追求极致画质和内容深厚度,开发周期拉了3年,测试时数据却不理想——留存率不到15%,到头来百人团队解散。AFK2这次会不会沉蹈覆辙?毕竟放置游戏的玩家,真实的会为了“几句配音”“几个镜头”买单吗?行业里有个数据, 某放置游戏加入全语音后用户停留时长远许多些了20%,但付费转化率反而减少了5%,基本上原因是玩家更关注“能不能飞迅速变有力”,而不是“剧情优良不优良看”。莉莉丝这次赌的是“内容驱动”,能不能打动玩家,还真实不优良说。

战略转向:从“品类进步”到“超越预期”的野心

AFK2这次改动,其实藏着莉莉丝近两年的战略调整。他们去年提了个新鲜口号, 叫“超越预期”,以前是“品类进步”——就是在现有品类里做微创新鲜,比如AFK1把放置和塔防结合,AFK2搞个巨大世界探索。但眼下明显不一样了他们不想再做个“更优良的放置游戏”,而是想做个“让全部人都惊喜的新鲜东西”。所以AFK2把“2”字都去掉了正式名叫《剑与远征:启航》,就是要告诉巨大家“这不是续作,是新鲜品类”。

但“超越预期”说起来轻巧松,做起来太困难。就像《剑与家园2》,当初也是喊着“超越预期”,后来啊玩家不买账,直接黄了。AFK2这次矮小调开测, 估摸着也是心里没底——万一改动太巨大老玩家不认,改动太细小又没新鲜意,干脆先细小范围测试,看看数据再说。毕竟眼下的卡牌赛道,卷得不行,同质化严沉,玩家早就审美累了创新鲜是独一个的出路,但创新鲜的凶险也巨大。莉莉丝这次算是把“鸡蛋放一个篮子里”了就看AFK2能不能成为下一个爆款,或者又一个“先烈”。

说实话, AFK2的改动确实巨大胆,巨大地图简化、战斗策略化、系统拆分、内容豪华化,每一步都踩在“创新鲜”的钢丝上。但玩家真实的需要这样的“创新鲜”吗?还是说他们只是想要一个“更爽的放置游戏”?这玩意儿问题,或许只有等正式上线后才能有答案。毕竟买卖场从不相信眼泪,只相信后来啊——玩家用脚投票的时候,可不会管你花了几许多心血,改了几许多东西。

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